Die Fertigkeiten - Grundwert: Aktrobatik

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Akrobatik

Balancieren

Die Fertigkeit Balancieren nutzt man, wenn man steile oder schmale Hindernisse überwinden will, ohne sich dabei langsam und auf allen vieren fortbewegen zu müssen.

Eine Probe auf Balancieren ist erst notwendig, wenn die Lauffläche weniger als 30 Zentimeter beträgt oder um mehr als 30° geneigt ist. Der unten stehenden Tabelle kann man die entsprechenden Modifikationen entnehmen. Alle angegebenen Werte sind kumulativ, addieren sich also zu einer höheren Schwierigkeit, sollte man mehrere erschwerende Faktoren berücksichtigen müssen.

Um festzulegen, wie schnell sich ein balancierender Charakter bewegt, wählt man immer den schlechtesten Bewegungswert, der sich aus der Situation ergibt.

Kialah balanciert über einen schmalen Baumstamm, der über einem reißenden Wildbach liegt. Da die andere Uferseite höher liegt als die diesseitige, berechnet sich die Schwierigkeit aus der Breite des Stammes (15 Zentimeter) und dessen Neigung (35°). Die Neigung erschwert die Probe nicht, und Kialah könnte sich mit voller Geschwindigkeit bewegen, während aus der Breite eine um +1 erschwerte Probe und eine halbierte Bewegung resultieren. Kialah hat also auf den Wurf insgesamt +1 und kann sich maximal um eine Anzahl Meter bewegen, die ihrer halbierten Bewegung entspricht.

Nasser oder glatter Untergrund erschwert die Probe um +1, während rauer Boden die Probe um -1 erleichtert.

Der Baumstamm, über den Kialah im obigen Beispiel balancieren will, ist nicht nur schmal und steil, sondern wird auch noch vom darunter rauschenden Bach mit Wassertropfen besprengt. Der Spielleiter entscheidet, dass der Stamm mit seinem üppigen Moosbewuchs diese Feuchtigkeit über längere Zeit schon aufgesogen hat und somit als nass gilt. Kialahs Probe wird daher nochmals um +1 erschwert. Sie muss also alles in allem eine FP(Balancieren)+2 ablegen.

Misslingt eine Probe auf diese Fertigkeit, muss der Balancierende erst einmal stehen bleiben und kann sich eine Runde lang nicht bewegen, in der er sein Gleichgewicht wiedersucht. Er darf in dieser Zeit keine Handlungen durchführen und sich auch nicht gegen Angriffe verteidigen. Er wiederholt sofort den gescheiterten Wurf. Misslingt auch dieser, kann er sein Gleichgewicht nicht halten, sondern stürzt. Man geht dabei davon aus, dass er bis zu diesem Zeitpunkt noch die Hälfte der eigentlichen Strecke zurückgelegt hat. Der Charakter stürzt ebenfalls, wenn er angegriffen wird und sich eigentlich verteidigen müsste. Gelingt der zweite Wurf, kann die Figur in der nächsten Runde weiterbalancieren.

Misslingt die erste Probe sogar kritisch, stürzt der Anwender zu Boden. Ob ihm der Untergrund genügend Halt bietet, um nicht vollkommen abzustürzen, liegt in der Entscheidung des Spielleiters.

Durch jede Probe auf Balancieren erleidet der Anwender einen Ausdauerverlust.

Hat man Balancieren erlernt, kann man sich im Vergleich zu ungelernten Charakteren doppelt so schnell balancierend fortbewegen. Insbesondere können solch geübte Figuren bei unmodifizierten Proben bis zu BEWx2 Meter zurücklegen.

Zudem hat man ein Training genossen, um das Gleichgewicht leichter wiederzufinden. Misslingt eine Probe auf Balancieren, kann man die zweite Probe um -1 erleichtert ablegen.

Breite Neigung Probe Bewegung
bis 20cm mehr als 30° +0 BEW
bis 10cm mehr als 40° +1 BEW/2
unter 10cm mehr als 50° +2 BEW/4

Fallen

Es kommt ab und zu vor, dass ein Abenteurer von einem hohen Punkt herunterfällt. Um nicht allzu viel Schaden zu nehmen, gibt es die Fertigkeit Fallen, die geschicktes Abrollen und Verringern der Fallgeschwindigkeit umfasst. Damit man dieses allerdings durchführen kann, muss mindestens eine Wand in greifbarer Nähe sein. Stürzt man im absolut freien Raum, kann man Fallen nicht anwenden.

Ein Wurf auf diese Fertigkeit ist erst ab einer Höhe von 3 Metern notwendig. Pro zwei angefangene Meter, die man über 3 Meter stürzt, wird die Probe um +1 erschwert. Stürzt der Charakter allerdings aus mehr als 10 Metern Höhe, hat er selbst mit dieser Fertigkeit keine Möglichkeit, den Sturzschaden zu verringern.

Bei der Erkundung eines uralten Tempels bricht auf einmal der Boden unter Fins Füßen weg, und sie stürzt durch das entstandene Loch in eine 5 Meter tiefe Fallgrube. Fin erhält für die Probe auf Fallen, die sie unbedingt ablegen möchte, um die Chance zu haben, den Sturzschaden zu verringern, +1 durch die zwei Meter, die der Sturz über 3 Meter Höhenunterschied liegt.

Gelingt die Probe, wird LE-Schaden in Höhe der Güte des Wurfes von der körperlichen Energie abgezogen und nur Schaden, der über die Güte hinausgeht, von der Lebensenergie. Bei einem kritischen Erfolg wird der gesamte LE-Verlust (unabhängig von der Güte) abgefangen.

Erzielt man allerdings einen kritischen Fehler, erleidet man durch einen äußerst unglücklichen Aufprall zusätzlich zum vollen Sturzschaden auch noch 1W6 LE- und KE-Schaden, gegen den eine Rüstung nicht schützt.

Fin erleidet durch den Sturz aus 5 Metern Höhe 1W6+2 LE und 2W6+2 KE Schaden. Der Spielleiter ermittelt 7 LE und 9 KE Schaden. Die Würfel bei der FP(Fallen) der Nigro zeigen 5 und 3, was bei einer Fertigkeitsstufe von 10 eine Güte von 5 bedeutet. Somit wird der LE-Schaden um 5 Punkte reduziert, also auf 7-5=2 Punkte. Im Gegenzug wird der Schaden an körperlicher Energie um die Güte erhöht, also auf 9+5=14 KE. Fin verliert also durch den Sturz 2 LE und 14 KE.

Jeder Wurf auf Fallen führt zu einem Ausdauerverlust, zusätzlich zum erhaltenen Sturzschaden.

Hat ein Charakter Fallen erlernt, wird bei 3 Metern Höhe angenommen, dass solch eine Figur diese Situation leicht bewältigen kann und eine Modifikation von -1 auf den Wurf erhält.

Pro drei angefangene Meter erschwert sich die Probe bei diesen Abenteurern um +1. Außerdem können sie eine Probe auch dann noch versuchen, wenn sie aus über 10 Metern stürzen, allerdings sind sogar geübte Charaktere machtlos, wenn sie mehr als 20 Meter tief fallen.

Gelingt einer so geschulten Figur die Probe, wird pro Punkt Güte der LE-Schaden um einen Punkt reduziert. Ist der Schaden auf 0 gesunken und bleibt danach noch ein Rest der Güte übrig, kann dieser genutzt werden, um die KE ebenfalls zu reduzieren. Allerdings sind die Techniken zum Abfangen solches Schadens sehr kräftezehrend, so dass man die ausgegebene Güte an Ausdauer bezahlen muss.

Auch wenn es Fin an allen Stellen ihres Körpers schmerzt, stellt sie erstaunt fest, dass am Boden der Fallgrube ein Gang weiterführt. Da die Gruppe kein Seil dabei hat, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als ebenfalls den Sprung in die Grube in Kauf zu nehmen. Kialah springt zuerst. Sie hat eine Fertigkeitsstufe von 14 und Fallen erlernt. Da sie nach dem Erlernen alle Proben auf Fallen mit -1 ablegen würde, würde die +1-Modifikation (für angefangene 3 Meter über 3 Meter Höhe) nur dafür sorgen, dass sie ganz normal mit einem Würfel gegen die Fertigkeitsstufe würfelt. Der Wurf ergibt eine 2, also eine Güte von 12! Der Spielleiter erwürfelt 7 LE und 10 KE Schaden. Zunächst wird der LE-Schaden reduziert, was 7 Punkte der erwürfelten Güte kostet. Anschließend wird mit den restlichen Punkten der KE-Schaden verringert. Somit verliert Kialah durch den Sturz keine LE, 5 KE und die ausgegebene Güte, also 12, in Ausdauer, zuzüglich des üblichen Ausdauerverlustes für das Anwenden der Fertigkeit. Hätte der Spielleiter weniger Schaden erwürfelt und Kialah somit nicht ihre komplette Güte ausgeben müssen, hätte sie auch entsprechend weniger Ausdauer zahlen müssen.

Genauere Informationen zum Sturzschaden findet man in Kapitel XIII - Abenteurerleben.

Gaukeleien

Neben einfachen Spielmannskunststücken wie Jonglieren, Feuerspucken und Ähnlichem beinhaltet die Fertigkeit Gaukeleien auch diverse körperliche Aktivitäten. Das Spektrum reicht vom einfachen Salto über geschicktes Abrollen bis hin zu komplizierten Bewegungsabläufen und -kombinationen. Jede dieser Handlungen zehrt an den Kräften des Anwenders und führt daher zu einem Ausdauerverlust.

Die Ausübung dieser Fertigkeit ist nur durch die Phantasie des Spielers begrenzt. Wenn er eine genaue Vorstellung des Manövers hat, dann legt der Spielleiter fest, um wie viele Würfel die Probe erschwert oder erleichtert wird, und der Spieler kann würfeln.

Als Faustregel für die Festlegung der Schwierigkeit geht man von einer unmodifizierten Probe für einen einfachen Bewegungsablauf aus. Pro zusätzlicher Aktion, die mit der akrobatischen Einlage durchgeführt werden soll, wird dieser Wurf um +1 erschwert. Wo genau man die einzelnen Aktionen allerdings trennt, kann der Spielleiter selbst entscheiden.

Erzielt man bei der Ausführung eines solch gewagten Manövers einen kritischen Fehler, kann man die geplante Aktion nicht nur nicht durchführen, sondern setzt auch noch so unglücklich an, dass man sich den Fuß verstaucht und die Bewegung die nächsten 18 Stunden (1 Tag) auf ein Viertel des Wertes sinkt.

Mit Gaukeleien ist es möglich, sich während der Handlungsphase einer Kampfrunde, in der eigentlich keine Bewegung erlaubt ist, bis zu BEW/2 Meter zu bewegen, wenn man eine Vorstellung eines entsprechenden Manövers hat (Sprünge, Rollen etc.). Diese Aktion wird im fünften Abschnitt der Handlungsphase durchgeführt.

Hat man Gaukeleien erlernt, hat man einige Bewegungsabläufe so verinnerlicht, dass man diese auch unterbewusst abrufen kann. Stürzt ein solcher Charakter im Kampf aufgrund eines besonderen Würfelergebnisses, sei es nun sein eigenes Verschulden oder die Einwirkung des Gegners, zeigt eine gelungene FP, dass er den Sturz so geschickt abfangen konnte, dass er gar nicht erst zu Boden geht. Er darf allerdings in der laufenden Runde keine Aktionen mehr durchführen.

Selbst wenn so einem geübten Charakter beim Sturz die Probe misslingt, gilt er nur als Figur, die sich hingelegt hat. Er kann also in der Bewegungsphase der folgenden Runde aufstehen.

Seiltechnik

Seiltechnik deckt all das ab, was ein Abenteurer in seinem Alltag mit einem Seil anstellen kann. Hierzu zählen beispielsweise das Binden von Knoten und das Werfen eines Enter- oder Kletterhakens beziehungsweise eines Lassos.

Für das Binden eines Knotens ist eine einfache Probe notwendig, die den Charakter mindestens 30 Sekunden (6 Runden) Zeit kostet. Bei einem Charakter, der diese Fertigkeit nicht erlernt hat, handelt es sich um einen normalen Knoten, der zwar seinen Zweck erfüllt, aber problemlos wieder geöffnet werden kann. Für das Lösen solcher Verbindungen ist keine Probe notwendig.

Einen Misserfolg beim Binden eines Knotens erkennt man und kann die Probe entsprechend so lange wiederholen, bis sie gelingt. Jede dieser Proben kostet entsprechend 6 Runden Zeit.

Misslingt der Wurf allerdings kritisch, geht der Charakter davon aus, dass ihm der Knoten so gelungen ist, wie er es bezwecken wollte und bemerkt seinen Fehler nicht. In einigen Situationen kann diese Fehleinschätzung fatale Folgen haben.

Das Werfen eines Hakens gilt als Fernkampfangriff mit den Reichweiten einer Wurfaxt und entsprechenden Modifikationen für den weiten und sehr weiten Bereich. Es wird allerdings nicht auf die Waffenfertigkeit sondern auf Seiltechnik geworfen. Gleiches gilt für den Wurf eines Lassos, wobei die Reichweiten deutlich geringer sind und denen eines Wurfpfeils gleichen.

Charaktere, die Seiltechnik erlernt haben, haben dadurch ein deutlich breiteres Spektrum an Knotenvarianten zur Verfügung. Sie können verschiedenste Verknüpfungen herstellen, die je nach Situation leicht oder schwer zu lösen sind. Auch sie werfen eine unmodifizierte Probe, um den Knoten zu erstellen. Sie können sich aber ihre Probe freiwillig um bis zu +3 erschweren und damit einen Knoten erschaffen, der schwerer zu lösen ist. Will eine andere Person diese Verbindung entzweien, muss ihr eine FP(Seiltechnik) gelingen, die mit der gleichen Modifikation belegt wird, die der Charakter beim Erschaffen gewählt hat.

Zudem führt das Erlernen dieser Fertigkeit dazu, dass die Figur ein umfassendes Wissen über die Qualität von Seilen und Knoten hat und dadurch ungefähr einschätzen kann, wie der Zustand eines Seils ist und wie viel Gewicht es tragen kann.

Winden

Winden wird genutzt, um sich durch enge und schmale Öffnungen zu bewegen. Hierbei nutzt man nicht nur die körpereigenen Möglichkeiten, sich möglichst dünn zu machen, sondern auch spezielle Techniken, um sich in derartig beengenden Umgebungen vorwärtszubewegen.

Je nach Rasse ist die Größe, die eine Öffnung haben muss, damit man sich überhaupt dort hindurch zwängen kann, unterschiedlich und kann unten stehender Tabelle entnommen werden. Bei der angegebenen Öffnungsgröße ist eine unmodifizierte Probe notwendig. Ist der Durchgang kleiner, wird der Wurf für je 2 angefangene Zentimeter um +1 erschwert.

Erhöht sich die Modifikation auf +5 oder höher, kann man die Fertigkeit nicht mehr anwenden; man kann sich nicht so stark zusammenpressen, dass man durch eine so schmale Öffnung hindurchpasst.

Bei schlank beziehungsweise breit gebauten Angehörigen der Rassen wird die benötigte Öffnung für eine unmodifizierte Probe um 5 Zentimeter gesenkt beziehungsweise erhöht. Dementsprechend verändert sich auch die Mindestgröße.

Bei Charakteren mit Flügeln auf dem Rücken erhöht sich der Wert für die Öffnung um 20 Zentimeter, bei Flügeln an den Armen um 10. Bei Ceglags ist diese Erhöhung in der Tabelle schon eingeschlossen.

Die angegebenen Werte dürfen nur entweder in Höhe oder Breite eintreten. Die jeweils andere Ausrichtung muss eine minimale Öffnung aufweisen, die der Schulterbreite des Charakters entspricht.

Bei allen Proben wird davon ausgegangen, dass man nur normale Straßenkleidung trägt. Felle und Lederrüstungen erhöhen die Erschwernis auf eine Probe um so viele Würfel, wie der Rüstungsschutz beträgt. Metallene Rüstungen, jegliche Rüstteile, Rucksäcke, Waffen und andere sperrige Ausrüstung machen die Anwendung der Fertigkeit unmöglich.

Will man sich mittels Winden durch einen längeren schmalen Tunnel oder Ähnliches zwängen, ist pro Runde ein Wurf notwendig. Jede erfolgreiche Probe befördert den Charakter einen Meter weit und führt zu einem Ausdauerverlust.

Ein kritischer Erfolg verdoppelt in dieser Runde die zurückgelegte Strecke.

Erzielt man hingegen einen kritischen Fehler, hat man sich völlig verkeilt und kommt weder vor noch zurück. Ohne fremde Hilfe ist es nicht möglich, sich aus einer derartigen Situation zu befreien. Zudem muss man eine FP(Selbstbeherrschung) ablegen, um nicht in Panik zu geraten und sich durch verzweifelte (aber erfolglose) Befreiungsversuche selber 1W6 LE und KE Schaden zuzufügen. Diese Probe wird alle 10 Minuten wiederholt, bis man aus seiner misslichen Lage befreit wurde.

Bei Charakteren, die diese Fertigkeit erlernt haben, wird die benötigte Öffnungsbreite um 5 Zentimeter gesenkt, wenn sie diese Verminderung nicht schon dadurch erhalten haben, dass sie von schlanker Statur sind.

Durch die zahlreichen Übungen in Kriechtunneln und anderen beengten Umgebungen haben sie Routine dabei, sich dort fortzubewegen. Sie legen daher die doppelte Strecke pro Runde zurück. Außerdem ist es ihnen durch ihr Training möglich, sich auch aus einer verkeilten Situation he­rauszubewegen, ohne fremde Hilfe in Anspruch zu nehmen. Hierfür würfeln sie die kritisch misslungene Probe erneut. Nur wenn sie ebenfalls einen kritischen Fehler zeigt, verkeilt sich der Charakter. Andernfalls kommt er diese Runde einfach nur nicht voran, kann aber in der folgenden Runde wie gewohnt weiterwürfeln.

Rasse Öffnungsbreite
Aftaleeni, Mensch, Riikaatii, Verasti 30 cm
Bruta, Zikaru, Zwerg 40 cm
Ceglag 50 cm
Nigro 20 cm
Statur - schlank
Statur - breit
-5 cm
+5 cm