Die Fertigkeiten - Grundwert: Heilung

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Heilung

Heilung - Gift

Heilung - Gift dient dazu, Vergiftungen zu erkennen und zu behandeln. Zunächst ist es notwendig, zu erkennen, um welches Gift es sich handelt. Hierfür wird eine Probe auf Heilung - Gift geworfen, die unter Umständen mit erschwerenden Modifikationen belegt werden kann, je nach Art des Giftes. War dieser Wurf erfolgreich, weiß der Charakter, womit er es zu tun hat.

Möchte er nun ein Gegenmittel herstellen, benötigt er hierfür eine tragbare Ausrüstung, ähnlich dem Set, das für Heilung - Wunden erforderlich ist. Man kann diese Sammlung in jeder größeren Stadt erwerben, wobei sie sich je nach ausgegebenem Geld in ihrer Ausstattung unterscheidet. Für je 10 Zinn erhält man eine Qualitätsstufe bis zu einem Maximum von 20.

Wird die Ausrüstung längere Zeit nicht benutzt, verderben einige der enthaltenen Stoffe. Alle zwei Wochen sinkt daher die Qualitätsstufe um 1.

Ist das wirkende Gift erkannt, würfelt man mit 1W20 und vergleicht das Ergebnis mit der Qualitätsstufe der Heilmittel. Bei seltenen Giften kann dieser Wurf auch noch modifiziert werden. Ist das Ergebnis höchstens so hoch wie die Qualitätsstufe, enthält das Set die nötigen Zutaten, um ein Gegengift herzustellen.

Für das Brauen benötigt ein Charakter 10 Minuten Zeit, relativ viel Ruhe und die Möglichkeit, ein offenes Feuer zu entzünden. Nach Ablauf der Zeit wirft er eine erneute Probe auf Heilung - Gift. Egal ob dieser Wurf gelingt oder nicht, die Qualitätsstufe der Ausrüstung wird auf jeden Fall durch den Verbrauch von Substanzen um einen Punkt reduziert.

Damit das Opfer in den 10 Minuten, die zum Herstellen des Gegengiftes benötigt werden, keinen weiteren Schaden nimmt, kann der Charakter einmalig das Gift für genau diese Zeit am Wirken hindern, zum Beispiel durch das Abbinden von Blutbahnen oder Ähnlichem.

Gelingt die Herstellung eines Gegenmittels, muss der Spielleiter seinen Unterlagen entnehmen, wie genau das Gift hierdurch geschwächt wird. Im Idealfalle wird es vollständig neutralisiert.

Misslingt der Wurf, kann der Charakter ein erneutes Mal versuchen, ein Heilmittel herzustellen, allerdings entfaltet das Gift in den benötigten 10 Minuten ganz normal seine Wirkung.

Ein kritischer Fehler bei der Herstellung verbraucht die doppelte Menge an Zutaten (das Set verliert also zwei Punkte Qualität), ohne einen Erfolg zu erzielen.

Je nach Art des Giftes kann der Spielleiter erschwerende Modifikationen auf das Brauen einer Arznei vergeben.

Was ein erfolgreicher oder fehlgeschlagener Versuch bei einer Vergiftung bewirkt, sollte in dem Hintergrundmaterial des Spielleiters enthalten sein oder von diesem den Umständen entsprechend entschieden werden.

Hat man Heilung - Gift erlernt, hat man sich umfassend mit den unterschiedlichen Substanzen und deren Wirkung auseinandergesetzt. Ein Gift zu erkennen, fällt solch einem Charakter deutlich leichter, daher wird die entsprechende Probe um -1 erleichtert.

Zudem ist er routinierter beim Herstellen von Gegenmitteln und benötigt nur noch die Hälfte der Zeit, also 5 Minuten.

Heilung - Krankheit

Aufgrund der oftmals miserablen hygienischen Zustände in den Städten Samyras, kommt es immer wieder zum Ausbruch von Krankheiten, häufig in verheerendem Ausmaß. Doch auch für den wandernden Abenteurer, der sich nur sporadisch in Städten aufhält, stellen Krankheiten eine ernste Gefahr dar. So können beispielsweise zahlreiche Tiere Krankheiten übertragen oder die rostige Waffe eines Feindes einen gefährlichen Wundbrand auslösen. Um all diese Leiden zu behandeln, bedient man sich der Fertigkeit Heilung - Krankheit.

Wie bei der Heilung von Gift ist es zunächst entscheidend, eine Krankheit zu erkennen, idealerweise noch bevor sie vollends ausbricht. Wird beim ersten Anzeichen von Unwohlsein eine erfolgreiche FP(Heilung - Krankheit)+2 geworfen, kann die Krankheit frühzeitig erkannt werden. Man kann zwar nur selten den Ausbruch verhindern, allerdings werden alle weiteren Proben mit -1 erleichtert.

Ist die Krankheit ausgebrochen und noch nicht identifiziert worden, zeigt eine FP(Heilung - Krankheit), ob der Arzt aus den Symptomen die richtigen Schlüsse zieht.

Bei vielen Erkrankungen wird der Wurf zur Identifizierung mit erschwerenden Modifikationen belegt, da die anfänglichen Symptome keine genaue Festlegung zulassen. Beispielsweise beginnen viele Leiden mit Fieber und Unwohlsein. Wie die weitere Entwicklung ist, kann daran jedoch noch nicht festgemacht werden. Diese Erschwernisse werden auf die Probe angerechnet, egal ob die Krankheit schon ausgebrochen ist oder nicht.

Erschweren die Symptome einer Krankheit das Erkennen um +2, müssen alle Proben zur Identifizierung mit zwei Würfeln mehr durchgeführt werden. Wird also versucht, die Krankheit vor Ausbruch zu erkennen, wird eine FP(Heilung - Krankheit)+4 geworfen, nach Ausbruch eine FP(Heilung - Krankheit)+2.

Für die Behandlung einer Krankheit braucht man in den meisten Fällen außer sauberen Tüchern und frischem Wasser keine spezielle Ausrüstung. Es gibt allerdings auch einige Arzneimittel, die man einem Patienten verabreichen kann. Diese sind aber nicht weit verbreitet und relativ teuer. Ob es für eine Krankheit ein Heilmittel gibt und wie viel es kostet, kann der Spielleiter entscheiden oder seinem Hintergrundmaterial entnehmen.

Ebenfalls sollte der Spielleiter in seinen Informationen genauere Angaben zum Verlauf der Krankheit und der Auswirkung einer erfolgreichen Anwendung von Heilung - Krankheit finden.

Ein Charakter, der Heilung - Krankheit erlernt hat, hat umfassendes Wissen über die bekannten Krankheiten der Welt und deren Behandlung. Er führt jede erschwerte Probe mit einem Würfel weniger durch, insbesondere die Probe zum frühzeitigen Erkennen eines Leidens.

Heilung - Psyche

Obwohl auf Samyra nicht weit verbreitet, gibt es erste Forschungen im Bereich der Psychotherapie und Psychiatrie, angetrieben vor allem von den Priestern zahlreicher Todesgötter. Die Fertigkeit Heilung - Psyche umfasst diese Kenntnisse und das Wissen darüber, wie man sie anwendet. Für einen normalen Abenteurer ist diese Fertigkeit in ihrer eigentlichen Bedeutung in den meisten Fällen nicht von großer Bedeutung, sie können ihr Wissen aber anwenden, um beispielsweise andere Personen zu beruhigen, ihnen ihre Angst zu nehmen oder Psychosen zu überwinden. Wichtig für den Einsatz dieser Fertigkeit ist hierbei, dass das Ziel der Anwendung die Besserung des Zustandes des Patienten ist. Sie kann nicht genutzt werden, um Informationen zu erhalten oder die Person zu Handlungen zu treiben, die sie nicht durchführen möchte (für diese Ziele gibt es die Fertigkeiten des Grundwertes Verhandeln).

Die Anwendungsmöglichkeiten sind im Grunde recht umfangreich, im Abenteureralltag aber recht selten, daher wird hier auf genaue Regeln verzichtet. Soll Heilung - Psyche zum Einsatz kommen, liegt es im Ermessen des Spielleiters, die benötigten Proben und deren Modifikationen festzulegen. Unter Umständen entscheidet er auch, dass die Behandlung über einen längeren Zeitraum stattfinden muss und daher das System zum Ansammeln von Güte genutzt werden soll.

Da die Erforschung von psychischen Krankheiten und deren Behandlung ein recht neues Forschungsgebiet ist und sich nur wenige Personen damit beschäftigen, gehört dieses Wissen nicht zur Allgemeinbildung. Daher ist es nur Charakteren, die diese Fertigkeit erlernt haben, möglich, sie anzuwenden.

Heilung - Wunden

Das medizinische Allgemeinwissen ist auf Samyra verschwindend gering und geht kaum über einfache Kenntnisse hinaus, wie zum Beispiel, was man macht, wenn man sich mit dem Hammer auf den Daumen schlägt oder wenn man eine Erkältung hat. Alle diese Kenntnisse basieren überwiegend auf dem Verabreichen von Placebo oder einfachen Hausmittelchen und reichen bei Weitem nicht, um die umfangreichen Verletzungen, die ein Abenteurer sich unweigerlich auf seinen Reisen zuziehen wird, zu versorgen.

Es wird einem Abenteurer immer wieder passieren, dass er kleinere oder größere Wunden bekommen wird. Da es auf Reisen in der Regel eher schwer ist, einen Wundheiler oder Arzt zu finden, gehört Heilung - Wunden zu einer der wichtigsten Fähigkeiten, die ein Wanderer sich aneignen kann. Mit dieser Fertigkeit ist es ihm möglich, äußere Verletzungen zu säubern und zu verbinden und somit zu verhindern, dass sich Wunden entzünden oder andere unangenehme Nebeneffekte auftreten.

Um Heilung - Wunden überhaupt anwenden zu können, benötigt der Abenteurer eine kleine Reiseapotheke, in der diverse Utensilien, angefangen von unterschiedlichen Kräutern, Salben und Flüssigkeiten über Verbände bis hin zu Nadel und Faden alle notwendigen Dinge enthalten sind, die man zum Verarzten einer Wunde benötigt. Eine derartige Ausrüstung ist in jeder größeren Stadt leicht zu bekommen und nicht allzu teuer.

Will ein Charakter Heilung - Wunden auf eine Verletzung anwenden, sei es bei einem Kameraden oder bei sich selbst, benötigt er hierfür 10 Minuten Zeit und eine halbwegs ruhige Umgebung. Nach Abschluss der Behandlung würfelt der Verarztende eine Probe auf seine Fertigkeit.

Hat eine zu behandelnde Figur 0 oder weniger Lebensenergie, würde sie innerhalb einer Zeitspanne sterben, die zu gering ist, um erfolgreich Heilung - Wunden anzuwenden. In solchen Fällen kann der Heiler den Patienten allerdings so lange am Leben halten, wie er braucht, um einmal seine Fähigkeiten zu nutzen.

Misslingt dieser Wurf allerdings, stirbt der Patient. Ein erneuter Versuch ist nicht möglich.

Gelingt der Einsatz von Heilung - Wunden, wird die Güte ermittelt. Diese Menge an Punkten kann nun nach Belieben auf KE und LE verteilt werden, je nach Wunsch des Heilers und der Art der Verwundung des Patienten. Es ist allerdings nicht möglich, mehr als zwei Drittel auf eine Energie zu verteilen.

Da Wunden jedoch trotz einer Behandlung noch Zeit brauchen, um zu verheilen, ist es nicht möglich, dass der Verarztete nach der Behandlung vollständig gesundet ist. Die Punkte können daher nicht so verteilt werden, dass der Behandelte eine oder beide Energien danach wieder auf seinem Maximum hat. Er wird noch mindestens ein Zehntel seines Maximums an Schaden behalten.

Sollte durch diese Einschränkungen eine Verteilung aller Punkte nicht möglich sein, verfallen die überschüssigen.

Fadsha (LE 15, KE 25) hat in einem Gefecht trotz seiner magischen Schutzmaßnahmen 9 von seinen 15 Punkten Lebensenergie verloren. Zusätzlich hat er durch diverse kleinere Verletzungen 16 Punkte körperliche Energie eingebüßt. Also hat er momentan 6 LE und 9 KE. Fachkundig werden seine Blessuren von Fin verbunden. Die Probe auf Heilung - Wunden ergibt eine Güte von 6. Es stehen also insgesamt 6 Punkte zur Verfügung, um Fadshas Wunden zu versorgen. Er setzt 2 Punkte ein, um seine LE wieder herzustellen, und 4, um seine KE zu erhöhen. Fadsha hat also nach der Heilung 8 LE und 13 KE. Er ist somit zwar nicht komplett geheilt (was mit Heilung - Wunden auch nicht möglich gewesen wäre), aber er fühlt sich schon kräftiger als vorher.

Misslingt die Probe auf Heilung - Wunden, kann der Heiler erneut versuchen, die Wunden zu verbinden, allerdings wird mit jeder misslungenen Probe die Schwierigkeit um +1 erhöht. Man gelangt somit – wenn man nicht vorher abbricht – irgendwann an einen Punkt, an dem man sich eingestehen muss, dass man mit seinem Können bei den momentan vorliegenden Verletzungen keine Heilung herbeiführen kann. Erst wenn die zu behandelnde Figur neue Verletzungen bekommen hat oder zwischenzeitlich vollständig genesen ist, sei es durch natürliche Regeneration oder durch Magie, kann der Heiler erneut mit einer unmodifizierten Probe versuchen, die Wunden zu verarzten.

Einem Heiler misslingt seine Probe auf Heilung - Wunden. Er will es aber trotzdem noch einmal versuchen und erhält auf diesen Wurf +1. Misslingt auch diese Probe und will er dennoch weiterhin versuchen, den Patienten zu heilen, wird der Schwierigkeitsgrad mit jeder Probe um weitere +1 gehoben. Die nächste Probe wird also mit +2 abgelegt. Nach diesem Misserfolg beschließt der Verarztende, die Versuche aufzugeben. Eine unmodifizierte Probe legt dieser Heiler bei dem Patienten aber erst wieder ab, wenn der Patient erneut verletzt wurde, da in diesem Falle die neuen Wunden behandelt werden können, oder wenn der Patient zwischenzeitlich vollständig gesundet ist und dann wieder verletzt wird. Bis zu diesem Zeitpunkt werden alle seine Proben bei diesem Verletzten mit +2 erschwert.

Konnte ein Heiler mit seinen momentanen Fähigkeiten die Verletzungen des Patienten nicht behandeln, hat eine Figur mit einem niedrigeren Wert auf Heilung - Wunden keine Möglichkeit mehr, die Wunden zu versorgen, weil ihm auf jeden Fall das Wissen fehlt, das über das des Gescheiterten hinausgeht.

Wunden heilen trotz der Anwendung von Heilung - Wunden nur langsam und nur in den seltensten Fällen nützt es etwas, eine Wunde Tag für Tag neu zu behandeln. Daher ist es nicht möglich, diese Fertigkeit jeden Tag auf ein und dieselbe Person anzuwenden. Zwischen zwei erfolgreichen Anwendungen, auch durch unterschiedliche Heiler, müssen mindestens 2 Tage vergehen.

Misslingt die Probe auf diese Fertigkeit mit einem kritischen Fehler, hat der Heiler einen verheerenden Fehler gemacht und schädigt den Verletzten noch stärker, anstatt ihn zu heilen. Der Patient verliert sofort 1W6-1 LE. Auch nach einem kritischen Fehler kann man weiterhin versuchen, die Wunde zu verarzten, allerdings steigt die Schwierigkeit der nächsten Probe nicht um +1, sondern um +2.

Die Reiseapotheke eines wandernden Heilers muss regelmäßig aufgefrischt werden, da zum einen einige der enthaltenen Substanzen verderblich sind und zum anderen Nadeln, Fäden und Verbände durch die zumeist widrigen Umstände während eines Abenteuers verdrecken und unbrauchbar werden können.

Mindestens alle vier Wochen muss der Bestand erneuert werden. Entsprechende Pakete gibt es wie auch die Startausrüstung in jeder größeren Stadt zu kaufen.

Wurde die Ausrüstung nicht rechtzeitig erneuert, wird pro angefangene Woche über die vier hinaus jede durchgeführte Probe auf Heilung - Wunden um jeweils +1 erschwert.

Hat ein Charakter Heilung - Wunden erlernt, kann er auch schwere Verletzungen behandeln. Diese Art von Verletzung ist nicht nur mit einem hohen Verlust an Lebens- und körperlicher Energie verbunden, sondern zusätzlich mit einer gewissen Zeitspanne, während der der Patient stark in seinen Aktivitäten eingeschränkt ist. Eine schwere Verletzung macht den Verwundeten bis zu seiner Genesung völlig handlungsunfähig. In dieser Zeit kann er nichts machen, außer sich leise unterhalten und auf einem Lager ruhen. In solch einem Zustand würde ihn eine Stresssituation oder erhöhte körperliche Aktivität sofort töten.

Wird auf einen derart stark verletzten Patienten Heilung - Wunden angewendet, kann die Anzahl Tage, die der Verletzte unter den Nachteilen seiner Verwundung leidet, um die Güte der Probe reduziert werden. Der Behandelnde hat hierfür einen unmodifizierten Versuch, seine Fertigkeit erfolgreich anzuwenden. Diese Probe kann nur einmal versucht werden, gibt dem Verletzten keine Energie zurück und darf zusätzlich zu einer normalen (heilenden) Anwendung der Fertigkeit durchgeführt werden. Gelingt der Wurf, erholt sich der Patient schneller als normal. Misslingt die Probe, kann der Heiler nichts für den Verwundeten tun, außer seine äußerlichen Verletzungen (durch eine weitere Probe) zu lindern. Nach einer misslungenen Probe kann auch ein anderer Heiler keine Linderung verschaffen.

Zudem haben Charaktere, die Heilung - Wunden erlernt haben, deutlich mehr Routine in der Anwendung der Fertigkeit und ein deutlich umfangreicheres Wissen. Die verfügbaren Punkte bei einer Heilung werden um 5 erhöht, also aus Güte+5 errechnet.