Die Fertigkeiten - Grundwert: Kreativität

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Kreativität

Kreativität

Die Kreativität des Charakters ist ein Maß für seine Intelligenz. Sie zeigt an, wie gut das Gedächtnis und die Kombinationsgabe einer Figur sind, wie ausgeprägt ihr logisches Denken ist und wie leicht ihr das Erkennen von Zusammenhängen fällt.

Neben der Nutzung zum Durchschauen von anderen Fertigkeiten, kann man Kreativität auf zwei weitere Weisen anwenden.

Wann immer die Spieler an einer Stelle eines Abenteuers partout nicht weiterkommen, kann der Spielleiter passive Würfe auf diese Fertigkeit durchführen. Gelingen eine oder mehrere Proben, kann er den Spielern kleine Hinweise geben, die ihnen möglicherweise helfen, auf die richtige Spur zurückzukommen. Ob der Spielleiter dieses nutzt oder die Spieler lieber weiter herumirren lässt, bleibt ihm überlassen.

Sollte es bei der passiven Anwendung zu einem kritischen Fehler kommen, sollte der Spielleiter darauf verzichten, den Spielern falsche Informationen zu geben und ihnen damit noch mehr Steine in den Weg zu legen.

Kreativität kann aber auch aktiv von einem Spieler als Entscheidungshilfe durchgeführt werden. Oftmals haben Spieler viele Ideen, die sich nicht mit dem Wissen und der Geschichte ihres Charakters vereinbaren lassen. In diesen Fällen kann der Spieler eine FP(Kreativität) werfen, um zu sehen, ob der Charakter auf die gleiche Idee kommen würde wie der Spieler.

Pollux, der Bruta aus einem Nomadenstamm in der Wildnis Issengors, wird mit einem pneumatischen Mechanismus konfrontiert, dessen Funktionsweise er durchschauen muss, um im Abenteuer einen Schritt weiterzukommen. Der Spieler hat relativ schnell eine Vorstellung davon, was zu tun ist. Aber abgesehen davon, dass diese Art Mechanismus auf Samyra eher selten ist, ist sich der Spieler sicher, dass sein Bruta davon noch nie etwas gehört, geschweige denn gesehen hat. Damit also auch seine Spielfigur auf die richtigen Ideen kommt, wirft der Spieler eine FP(Kreativität), die allerdings misslingt. (Wen wundert es bei einer Fertigkeitsstufe von 4?). Somit entscheidet der Spieler, nichts von seinen Ideen zu sagen, sondern das (nicht vorhandene) Charakterwissen auszuspielen.

Sowohl die passiven als auch die aktiven Proben sollten nicht Überhand nehmen und so den Spielfluss zerstören. Der Spielleiter sollte passive Proben nur durchführen, wenn die Spieler schon lange an einem Rätsel scheitern und in eine völlig falsche Richtung denken. Diese Art Proben sollten nicht dazu dienen, dass der Spielleiter den Spielern das Abenteuer „vorkaut“, sondern um sie auf den richtigen Weg zurückzuleiten und den Spielfluss wieder in Gang zu bringen.

Hingegen sollten auch aktive Proben nur dann angewendet werden, wenn die Idee eines Spielers definitiv nicht zum Charakter passt, und nicht bei jedem Geistesblitz, den man hat. Diese Proben sollen zum besseren Rollenspiel beitragen und nicht dazu führen, dass die Abenteurer ausgebremst werden.