Grundlegende Regeln

Durchführen einer Probe

Proben werden im Rollenspiel dazu benötigt, eine Handlung zu simulieren. Das heißt allerdings nicht, dass für jede Handlung auch eine Probe notwendig ist. Vielmehr geht es darum, mit Proben zu simulieren, ob eine Fertigkeit erfolgreich angewandt wurde. Da es bei einem Rollenspiel aber vor allem darum geht, seinen Charakter zu spielen und mit der Umgebung zu interagieren, werden nur in entscheidenden Situationen Proben verlangt, um den Spielfluss nicht zu stark zu unterbrechen oder das Spiel gar zu einem Würfelspiel zu machen.

Für eine Probe wird üblicherweise eine bestimmte Fertigkeit gefordert, daher werden diese Würfe auch als Fertigkeitsproben bezeichnet.

Hat man allerdings die geforderte Fertigkeit nicht trainiert, bedient man sich des Grundwertes, dem diese zugeordnet ist. Daraus folgt, dass prinzipiell jeder Charakter jede Probe ablegen kann, wenn nichts anderes explizit angegeben ist. Wenn im Folgenden von einer Fertigkeitsstufe gesprochen wird, bedeutet dieses daher, dass bei Charakteren, die die entsprechende Fertigkeit nicht erlernt haben, der Grundwert gemeint ist.

Pollux ist auf der Flucht vor einer Horde Goblins. Auch wenn diese kleinen Wesen einzeln kein großes Problem für den geübten Kämpfer darstellen, sind sie in der Masse durchaus ernst zu nehmen. Als seine Flucht plötzlich von einer sich auftuenden Felsspalte gebremst wird, wittert er seine Chance, die Kreaturen loszuwerden. Er nimmt Anlauf und springt über die Öffnung. Der Spieler muss hierfür eine Probe gegen die Fertigkeit Springen durchführen, um zu überprüfen, ob sein Charakter das Hindernis erfolgreich überwinden kann. Glücklicherweise hat Pollux vor nicht langer Zeit seine Fertigkeit trainiert, so dass die Probe gegen die Fertigkeitsstufe durchgeführt wird. Hätte er diese Steigerung nicht durchgeführt, hätte der Spieler die Probe trotzdem durchführen dürfen, hätte aber gegen den deutlich niedrigeren Grundwert Athletik (dem Springen untergeordnet ist) würfeln müssen.

Für eine Probe würfelt man mit 1W20 und vergleicht das Ergebnis mit der Fertigkeitsstufe. Ist das Würfelergebnis niedriger oder gleich diesem Wert, war der Wurf erfolgreich.

Der Spieler würfelt mit 1W20 gegen Pollux‘ Fertigkeitsstufe von 11 in Springen. Zeigt der Würfel eine Zahl zwischen 1 und 11, war die Probe erfolgreich und der Charakter erreicht unbehelligt die andere Seite der Schlucht. Fällt allerdings ein Ergebnis von 12 oder mehr, ist der Versuch fehlgeschlagen und der Bruta kann die Spalte nicht überwinden.

Zeigt der Würfel eine 1, ist die Probe besonders spektakulär gelungen. Man spricht hierbei von einem kritischen Erfolg. Wie genau sich dieser äußert, findet man in den Beschreibungen der Fertigkeiten, sowie in den Kampf- und Magieregeln.

Fällt hingegen eine 20, ist die Probe in jedem Falle ein Misserfolg, unabhängig von der Fertigkeitsstufe des Charakters. Selbst wenn sie 20 oder mehr beträgt, gilt die Probe als misslungen. Man spricht bei so einem Würfelergebnis von einem kritischen Fehler. Auch für diese Situationen findet man entsprechende Beschreibungen der Auswirkungen in den genannten Regelabschnitten.

Kritische Erfolge und Fehler werden zusammengefasst als besondere Würfelergebnisse bezeichnet.

Ein kritischer Erfolg bei einem Angriff ist schwerer abzuwehren als ein normaler und richtet mehr Schaden an.

Hat man einen kritischen Erfolg erzielt, ist der Einsatz einiger Fertigkeiten nicht so kräftezehrend.

Ein kritischer Fehler beim Entschärfen einer Falle löst diese aus.

Beim Heilen von Wunden verletzt ein kritischer Fehler den Verwundeten noch mehr, anstatt ihn zu heilen.

Im Folgenden werden Proben mit FP oder FP() abgekürzt, wobei im letzteren Falle in den Klammern die zu prüfende Fertigkeit steht.

Im obigen Beispiel musste Pollux‘ Spieler eine FP auf die Fertigkeit Springen oder einfach eine FP(Springen) durchführen.

In manchen Situationen (häufig bei der Verwendung von Fertigkeiten aus den Gruppen Aktion und Wissen) kann eine Probe nur durchgeführt werden, wenn die geforderte Fertigkeit erlernt wurde. In diesen Fällen ist es nicht möglich, auf den Grundwert auszuweichen. Bei solchen Proben wird die geforderte Fertigkeit mit einem vorangestellten * markiert.

Um einen Ertrinkenden aus dem Wasser zu ziehen, muss man selbst gut schwimmen können und sich schon einmal intensiv mit dieser Fertigkeit auseinandergesetzt haben. Tritt so eine Situation auf, wäre also eine Probe auf *Schwimmen oder kurz eine FP(*Schwimmen) gefordert, die nur Charaktere durchführen können, die diese Fertigkeit erlernt haben.

Eine Probe auf eine Fertigkeit, deren FS 0 oder weniger beträgt, darf der Spieler nicht durchführen. Dem Charakter fehlen die nötigen körperlichen oder geistigen Eigenschaften, um diese Aufgabe zu bewältigen. Der Wurf gilt automatisch als misslungen.

Die Schwierigkeit einer Aufgabe

In einigen Situationen erschweren oder erleichtern bestimmte Einflüsse die Erfolgsaussichten einer Probe. So fällt es schwerer, einen Stein zur Seite zu rollen, wenn man völlig entkräftet ist, oder ein Rätsel zu lösen, wenn man betrunken ist. Außerdem kann eine Aufgabe schwerer sein, als sie es im Durchschnitt ist. So können zum Beispiel besonders kompliziert gebaute Schlösser die Erfolgsaussichten bei der Fertigkeit Schlösser öffnen stark vermindern oder ein besonders wachsamer Beobachter kann schwerer zu beschatten sein. Doch genauso gilt es auch umgekehrt: Ein besonders simples Schloss hält einen geübten Dieb kaum auf, und eine morsche Tür beeindruckt einen muskulösen Krieger auch nicht sonderlich.

Immer wenn es zu Situationen kommt, die nicht dem normalen Durchschnitt entsprechen, würfelt der Spieler nicht wie gewöhnlich mit einem W20, sondern mit mehreren. Mit wie vielen Würfeln die Probe durchgeführt wird, hängt von der Schwierigkeit der Aufgabe ab. In den meisten Fällen wird der Spielleiter festlegen, wie schwer eine Probe in der jeweiligen Situation sein soll. Zusätzlich findet man im Regelwerk zahlreiche Vorgaben für Standardsituationen, die immer wieder auftauchen.

Proben, die mit mehr als einem Würfel durchgeführt werden, nennt man auch modifizierte Proben. Man unterscheidet zwischen erleichterten und erschwerten Proben.

Erleichterte Proben

Erleichterte Proben werden mit zwei oder mehr Würfeln durchgeführt. Für ein erfolgreiches Ergebnis reicht es hier allerdings, wenn mindestens einer der geworfenen Würfel zu einer erfolgreichen Probe führt.

Fin ist schon ein wenig geübt im Öffnen von Schlössern. Als der Weg der Abenteurer durch ein verlassenes Gefängnis führt, wird der Gang von einem alten Gitter versperrt, das mit einem ebenso alten und verrosteten Schloss versehen ist. Der Spielleiter entscheidet, dass das Schloss nicht mehr ganz intakt und nur noch wenig effektiv ist. Er teilt der Spielerin der Nigro, die natürlich versucht das Gitter auf elegante Weise zu öffnen, mit, dass sie eine erleichterte Probe mit zwei Würfeln ablegen soll. Fin hat eine Fertigkeitsstufe von 12 auf ihre Fertigkeit. Die beiden Würfel zeigen 7 und 14. Die Probe ist also gelungen, da einer der beiden Würfe zum Erfolg führt. Nur wenn beide Würfel über 12 gezeigt hätten, wäre es Fin nicht gelungen, das Schloss zu knacken.

Einen kritischen Erfolg erzielt man bei erleichterten Proben, sobald mindestens einer der beteiligten Würfel ein entsprechendes Würfelergebnis zeigt, unabhängig davon, was die anderen Würfel ergeben haben.

Ein kritischer Fehler tritt hingegen nur dann auf, wenn die Probe mit allen Würfeln misslingt und zusätzlich mindestens eines der Ergebnisse einen solch drastischen Fehlschlag anzeigt.

Kurze Zeit nach dem ersten Gitter versperrt auch schon das nächste den Gang. Etwas genervt kramt Fin ihre Dietriche wieder aus dem Rucksack und fängt an, das Schloss zu bearbeiten. Auch hier ist die Probe um einen Würfel erleichtert. Die beiden Ergebnisse sind 1 und 20! Da die Probe mit dem Wurf der 1 als gelungen gilt, verfällt der zweite Wurf, der eigentlich einen kritischen Fehler bedeutet hätte. Vielmehr sorgt die 1 dafür, dass Fin einen kritischen Erfolg erzielt!

Kialah versucht, sich an einer schlafenden Wache vorbei zu schleichen. Hierfür muss sie eine FP(Schleichen) gegen ihre Fertigkeitsstufe von 12 durchführen, die um zwei Würfel erleichtert ist. Die Spielerin würfelt also mit drei W20. Die Ergebnisse zeigen 13, 17 und 20. Da alle Würfe über der Fertigkeitsstufe liegen und einer auch noch eine 20 zeigt, ist der Wurf trotz der sehr einfachen Situation mit einem kritischen Fehler gescheitert! Als Kialah schon fast an der Wache vorbei ist, stolpert sie unachtsam über eine Unebenheit im Boden und stürzt zu Boden. Nicht nur, dass sie damit schon genug Lärm gemacht hätte, um die Wache zu wecken, kitzelt der aufgewirbelte Staub in ihrer Nase und sie kann ein lautes Niesen nicht unterdrücken. Die Wache schreckt von ihrem Lager auf und ist augenblicklich hellwach, als sie Kialah entdeckt.

Im Folgenden wird eine erleichterte Probe auch mit ­Probe-x bezeichnet, wobei das x durch die Anzahl zusätzlicher Würfel, die neben dem normal üblichen W20 geworfen werden müssen, ersetzt wird. Das Minus zeigt nur an, dass es sich um eine erleichterte Probe handelt.

Im obigen Beispiel hätte Fin eine FP(Schlösser öffnen)-1 durchgeführt, da sie neben dem normalen W20 noch einen weiteren Würfel verwendet und es sich um eine erleichterte Probe handelt.

Erschwerte Proben

Erschwerte Proben werden ebenfalls mit mindestens zwei Würfeln durchgeführt. Einen Erfolg erzielt man hierbei allerdings nur dann, wenn alle Würfe erfolgreich waren.

Nach einem langen Kampf sind Kialahs Kräfte vollständig erschöpft. Sie sitzt keuchend am Boden und denkt nur noch an Schlaf, als sich plötzlich die Tür ihres Ruheraumes öffnet und ein Oger das Zimmer betritt. Verzweifelt versucht Kialah sich in der dunkelsten Ecke vor den Blicken des Ungetüms zu verstecken. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Tarnen von Kialahs Spielerin. Die Fertigkeitsstufe der Spielfigur beträgt 10, allerdings wird der Wurf durch den Zustand Kialahs um zwei Würfel erschwert. Die drei Ergebnisse sind 4, 9 und 15. Da nicht alle Würfe einen Erfolg zeigen (der Wurf von 15 ist misslungen), schafft Kialah es nicht, sich vor den neugierigen Blicken des Monsters zu verbergen. Zum Glück ist der Gegner nur bedingt aufmerksam und stapft nur einmal durch den Raum, um durch die zweite Tür wieder zu verschwinden. Da hat Kialah noch einmal Glück gehabt!

Einen kritischen Erfolg erzielt man bei erschwerten Proben nur dann, wenn alle Würfe gelungen sind und mindestens einer davon ein besonderes Ergebnis zeigt.

Als kritischer Fehler gilt eine erschwerte Probe, wenn einer der beteiligten Würfel ein solches Ergebnis zeigt, unabhängig, was die anderen Würfe erbringen. Die Probe ist auch dann noch ein Misserfolg, wenn mit einem anderen Würfel ein kritischer Erfolg erzielt worden sein sollte.

Angenommen, die Probe, die Fin an dem zweiten Gitter ablegen muss (s. Beispiel oben), wäre nicht erleichtert, sondern um einen Würfel erschwert. Die beiden Würfelergebnisse waren 1 und 20. Trotz der 1, die einen kritischen Erfolg bedeutet hätte, gilt die Probe als kritisch misslungen.

Analog zu den erleichterten Proben werden erschwerte Würfe auch als Probe+x bezeichnet. Auch hier wird das x durch die Anzahl zusätzlicher Würfel ersetzt. Das Plus signalisiert, dass es sich um eine erschwerte Probe handelt.

Im obigen Beispiel legt Kialah eine FP(Tarnen)+2 ab, da sie neben dem üblichen W20 noch zwei weitere verwendet, um die Probe durchzuführen. Da es sich um eine Probe +2 handelt, weiß die Spielerin, dass es sich bei dem Wurf um eine erschwerte Probe handelt.

Güte einer Probe

In vielen Situationen ist es nicht nur wichtig, ob eine Probe erfolgreich war, sondern auch, zu wissen, wie gut das Ergebnis war. Hierfür ermittelt man die Güte der Probe.

Nachdem man eine erfolgreiche Probe abgelegt hat, zieht man das Würfelresultat des W20 von seiner Fertigkeitsstufe ab. Das Ergebnis ist die Güte der Probe.

Der Spieler würfelt eine FP gegen eine Fertigkeitsstufe von 12. Der Wurf ergibt eine 7. Die Güte der Probe ist somit also 12-7=5.

Wird bei einem Wurf ein kritischer Erfolg erzielt, wird die ermittelte Güte um 4 Punkte erhöht.

Pollux erreicht bei seinem Angriff einen kritischen Erfolg. Er beherrscht sein Schwert auf Fertigkeitsstufe 8. Er hat also eine Güte von 8-1=7. Durch den kritischen Erfolg wird diese nochmals um 4 erhöht, sodass seine endgültige Güte 7+4=11 ist.

Bei erleichterten Proben wird zur Berechnung der Güte immer das Ergebnis des niedrigsten Wurfes benutzt. Alle anderen Würfel sind für die Ermittlung der Güte nicht von Bedeutung.

Bei erschwerten Proben hingegen wird immer das höchste Würfelergebnis zur Berechnung der Güte benutzt. Auch bei einem kritischen Erfolg gilt immer das höchste Ergebnis als Grundlage für die Güte!

Als Beispiel dient hier eine Probe, die mit zwei Würfeln mehr durchgeführt wird, gegen eine Fertigkeitsstufe von 15. Die Würfe zeigen 1, 5 und 13. Dieser Wurf ist also – egal, ob er erleichtert oder erschwert war – ein kritischer Erfolg.

War der Wurf eine Probe-2, also erleichtert, errechnet sich die Güte aus dem niedrigsten Ergebnis, also der 1. Sie wäre also 15-1=14 und durch den kritischen Erfolg nochmals um 4 erhöht, also 14+4=18.

Handelte es sich bei dem Wurf allerdings um eine Probe+2, also erschwert, wird zur Berechnung der Güte der höchste Wurf he­rangezogen, also die 13. Die Güte wäre also 15-13=2. Allerdings wird auch hier durch den kritischen Erfolg das Resultat um 4 Punkte erhöht, liegt also anschließend bei 2+4=6.

Güten addieren

Es gibt Situationen, in denen ein Charakter allein keine Möglichkeit hat, eine Aufgabe zu lösen, sondern auf die Hilfe von Kameraden angewiesen ist. In diesem Falle werfen alle an der Aktion beteiligten Figuren eine Probe auf die erforderliche Fertikgeit und addieren anschließend die erzielten Güten. Ist diese Summe größer oder gleich der vorher festgelegten Gesamtgüte, die erzielt werden muss, war der Einsatz erfolgreich.

Durch einen Einsturz ist der Ausgang der Höhle, in der sich die Abenteurer gerade befinden, durch einen gigantischen Felsbrocken versperrt. Der Spielleiter teilt den Spielern mit, dass sie eine Güte von 15 mit der Fertigkeit Kraftakt erreichen müssen, damit sie den Stein bewegen können. Auch wenn Pollux extrem stark ist, hat er allein nur eine geringe Chance den Brocken zur Seite zu schaffen. Da ihm das Risiko zu groß ist, ruft er Kialah zu Hilfe, und auch Fin fasst mit an. Pollux‘ Wurf ergibt eine 6, was bei einer Fertigkeitsstufe von 16 eine Güte von 10 bedeutet. Kialah (Fertigkeitsstufe 8) erzielt eine 6, was nur zu einer Güte von 2 führt. Fins Probe misslingt und erzielt damit keine Güte. Somit haben die Abenteurer insgesamt eine Summe von 12 erreicht, was nicht reicht, um den Felsen zu bewegen. Sie müssen sich wohl einen anderen Weg aus der Höhle heraus suchen.

Güte ansammeln

Manche Anwendungen von Fertigkeiten sind recht langwierig und bedürfen einiger Zeit, bis man sein Ziel erreicht. In solchen Situationen ist es möglich, über einen gewissen Zeitraum Güte anzusammeln, bis man einen festgelegten Betrag erreicht hat. Hierfür führt man in regelmäßigen Abständen eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit durch und addiert die erzielten Güten. In welchem zeitlichen Abstand die Würfe stattfinden, wird entweder durch den Spielleiter oder die Regeln festgelegt. Anhand der Anzahl Würfe, die benötigt werden, kann man anschließend feststellen, wie lange der Charakter gebraucht hat, um sein Ziel zu erreichen.

Kialah möchte mittels ihrer Fertigkeit Gassenwissen (Fertigkeitsstufe 8) Kontakt zur Diebesgilde aufnehmen, um einen Händler für Gifte zu finden. Da die Gilde aber im Grunde genommen nicht gefunden werden möchte und Kialah zudem auch nicht an die falschen Leute geraten darf, ist dieses Vorhaben langwierig und muss behutsam durchgeführt werden. Der Spielleiter entscheidet, dass sie für einen Erfolg eine Güte von 20 ansammeln muss und die entsprechende Probe jeweils einmal pro Tag durchführen darf. Sie würfelt nacheinander 4 (Güte 4), 6 (Güte 2), 15 (keine Güte), 1 (kritischer Erfolg, Güte 11), 12 (keine Güte), 3 (Güte 5). Sie hat nun insgesamt Güte 4+2+11+5=22 und somit die erforderliche Gesamtzahl erreicht. Dadurch, dass sie sechs Würfe gebraucht hat und jeder für einen Tag Zeit steht, vergehen also sechs Tage, bis sie endlich jemanden findet, der den Kontakt zur Diebesgilde herstellen kann.

Kritische Erfolge werden beim Ansammeln von Güte genauso gezählt wie bei normalen Proben – sie erhöhen die erzielte Güte um 4 zusätzliche Punkte.

Erzielt man allerdings einen kritischen Fehler, wird die bisher angesammelte Summe wieder auf 0 zurückgesetzt, und der Charakter muss von Neuem beginnen. Im Gegensatz zum normalen Einsatz von Fertigkeiten tritt bei diesem katastrophalen Ergebnis allerdings kein zusätzlicher negativer Effekt auf.

Pollux hat den gerade erst neu gekauften Wagen ein bisschen zu stürmisch gelenkt und mit Vollgas in den Graben gesteuert. Den Zugtieren ist zum Glück nichts passiert, allerdings ist ein Radlager angeschlagen. Dem Bruta (Wagenlenken 12) bleibt nichts anderes übrig, als den Schaden zu reparieren. Er benötigt hierfür eine Gesamtgüte von 20 und darf die entsprechenden Proben alle 10 Minuten durchführen. Der Spieler würfelt 1 (kritischer Erfolg, Güte 15), 8 (Güte 4) und dann eine 20 – kritischer Fehler! Obwohl er mit einer aufsummierten Güte von 19 kurz vorm Ziel war, wird die Zahl wieder auf 0 reduziert, und er muss unter lautem Fluchen von Neuem anfangen. Die nächsten Würfe sind 16 (keine Güte), 3 (Güte 9), 11 (Güte 1), 9 (Güte 3) und 4 (Güte 8). Er hat also insgesamt 21 Punkte erreicht und das Rad reparieren können. Durch den kritischen Fehler benötigt er für die Reparatur insgesamt 80 Minuten.