Kampfregeln - Gesundheit und Schaden

Regelwerk

Kampfregeln

Gesundheit und Schaden

Bedeutung der Werte

Es ist unwahrscheinlich, dass man im Verlauf eines Kampfes bei den wilden Schlägen, den herumschwirrenden Pfeilen und den körperlichen Anstrengungen völlig ungeschoren davonkommt. Vielmehr wird es so sein, dass man des Öfteren Schaden erleidet und am Ende des Kampfes erschöpft ist und nach Atem ringt.

Um den Zustand einer Spielfigur darzustellen, hat diese mehrere Werte.

Die Ausdauer (AUS) zeigt, wie erschöpft sie ist. Ausdauerverlust steht für Erschöpfung, die sich durch die zusätzliche Anstrengung von anspruchsvollen Kampfmanövern, durch Ausweichen und durch Abwehren bemerkbar macht und den Kämpfer schwächt.

Die körperliche Energie (KE) ist ein Maß dafür, wie viele physische Verletzungen eine Figur davongetragen hat. Ein Verlust dieser Punkte spiegelt Kratzer, blutende Wunden, Prellungen und ähnliche Verletzungen wider, die man von einem Treffer mit einer Waffe erleidet. Üblicherweise wird diese Energie im Kampf stark beansprucht. Jedes Mal, wenn eine Figur nur eine halbe Verteidigung schafft, erleidet sie einen Verlust ihrer körperlichen Energie in Höhe des ausgewürfelten Schadens, abhängig von der Waffe des Gegners.

Die mentale Energie (ME) ist hingegen ein Maß für die geistige Verfassung der Figur. Sie verliert hiervon Punkte, wenn sie sich geistig stark anstrengt, wie zum Beispiel beim Wirken von Zaubern, oder wenn sie Ziel spezieller magischer Attacken wird. Außer bei Zauberern, die diese Energiequelle nutzen, um Magie zu wirken, werden diese Punkte im Vergleich zur KE im Kampf nur selten angezapft.

Die Lebensenergie (LE) schließlich ist eine Anzeige für den Gesamtzustand einer Figur. Verlust von Lebensenergie spiegelt schwere körperliche Verletzungen wider. Immer, wenn einer Figur ihre Verteidigung misslingt, erleidet sie einen Verlust in Höhe des ausgewürfelten Schadens, abhängig von der Waffe des Gegners. Sinkt die LE auf 0, stirbt sie.

Ausdauerverlust im Kampf

Kämpfen ist anstrengend. Es ist erschöpfend, sich im Gefecht mit seinem Gegner zu befinden, seinen Hieben auszuweichen und selber immer wieder mit seiner Waffe zuzuschlagen. Normalerweise ist diese Anstrengung bei einem Verlust von KE schon mit eingerechnet.

Gelingt eine vollständige Verteidigung, umgeht der Verteidiger damit sämtlichen Verlust von KE und LE. Allerdings kostet ihn die Ausweichbewegung oder Parade mit der Waffe Kraft, was sich in einem Verlust von Ausdauer widerspiegelt.

Je nach Fertigkeitsstufe in Abwehren beziehungsweise Ausweichen verliert man eine entsprechende Anzahl an AUS, die man der folgenden Tabelle entnehmen kann.

Fertigkeitsstufe AUS-Kosten
01-05 5
06-10 4
11-15 3
ab 16 2

Zusätzlich wird die Ausdauer durch den Einsatz von speziellen Kampfoptionen oder -fertigkeiten in Anspruch genommen. Die genauen Angaben dazu findet man bei den jeweiligen Beschreibungen in diesem Kapitel.

Sollte es zu einer Situation kommen, in der eine Figur noch Ausdauer übrig hat, diese aber nicht ausreichend für die geplante Handlung ist, darf sie ihre Aktion dennoch durchführen, erhält jedoch pro fehlenden Ausdauerpunkt eine Erschwernis von +1 auf die entsprechende Probe.

Pollux hat nach einem anstrengenden Kampf nur noch 2 AUS und wird erneut angegriffen. Er will den ankommenden Hieb natürlich abwehren, weil er im Laufe des Kampfes schon gemerkt hat, dass mit dem Hammer seines Gegners nicht zu spaßen ist. Er benötigt für sein Abwehren (wenn es gelingt) 4 AUS, es fehlen also 2 Punkte. Er darf die Probe trotzdem durchführen. Da er vorher nicht weiß, ob der Wurf zu einer vollständigen Verteidigung führt und infolgedessen AUS kostet, erhält er eine Erschwernis von +2 auf den Wurf.

Auswirkungen von Ausdauerverlust

Ausdauer verlieren heißt, immer erschöpfter zu werden. Irgendwann ist man so geschwächt, dass man sich kaum noch auf den Beinen halten und nur noch an Ruhe und Schlaf denken kann. Dieser Punkt ist erreicht, wenn die Ausdauer auf 0 fällt. Sollte man mehr Ausdauer verlieren als man noch übrig hat, kann der AUS-Wert niemals negativ werden, sondern bleibt dann auf 0 stehen.

Im obigen Beispiel kostet Pollux das Abwehren zwar eigentlich 4 Ausdauer (wenn es vollständig gelingt), er hat aber nur noch 2. Somit würde seine AUS eigentlich auf -2 sinken. Da dieses nicht möglich ist, schreibt sich der Spieler einfach 0 AUS auf.

Eine Figur mit 0 AUS ist völlig erschöpft, kann sich kaum noch auf den Beinen halten und keine schweren Gewichte mehr tragen. Außer ihrer Kleidung kann sie maximal noch ein Viertel ihrer Traglast (abgerundet) schleppen und wird in der Regel schon unter dem Gewicht ihrer getragenen Rüstung zusammenbrechen, die in diesem Falle als zusätzliches Gewicht zählt. Ihre Waffen werden ihr aus den kraftlosen Händen gleiten und zu Boden fallen.

Eine derart erschöpfte Figur kann sich nur noch mit einem Drittel ihrer BEW fortbewegen und nicht rennen. Sie kann keine Handlungen oder Fertigkeiten mehr ausüben, die AUS kosten, insbesondere kann sie nicht mehr angreifen und abwehren, weshalb man ihren Zustand auch als völlig schutzlos bezeichnet.

Auf alle Handlungen und Fertigkeiten, die keine AUS kosten, erhält eine völlig erschöpfte Figur eine Erschwernis von +2. Selbst geistige Tätigkeiten sind in solch einem ausgelaugten Zustand nur schwer durchführbar.

Ein Charakter täte gut daran, sich rechtzeitig aus dem Kampf zurückzuziehen, wenn seine Ausdauer zur Neige geht. Alle natürlichen Wesen und so gut wie alle Monster werden sich aus dem Kampf entfernen und versuchen, das Weite zu suchen, wenn ihre Ausdauer einen gefährlich niedrigen Wert annimmt.

Der Schaden

Wann immer man einen Treffer mit einer Waffe einstecken muss, verliert man entweder körperliche oder Lebensenergie abhängig von der Güte der Verteidigung und der Höhe des ausgewürfelten Schadens. Man hat durch den Hieb blutende Schnitte und Stiche oder Prellungen und Abschürfungen davongetragen. Alle diese kleinen oder größeren Verletzungen sind schmerzhaft und zehren an den Kräften.

Bei einer halben Verteidigung verliert der Verteidiger körperliche Energie in Höhe des gewürfelten Schadens. Dieser Verlust steht für die Kombination aus einer leichten Verletzung und der Anstrengung der Ausweich- oder Paradebewegung.

Hat eine Figur weniger KE als der Schaden beträgt, wird die KE auf 0 reduziert und der überzählige Betrag von der Lebensenergie abgezogen.

Misslingt die Verteidigungsprobe hingegen, wird ein schwerer Treffer erzielt. Dieser kostet das Ziel den vollen ausgewürfelten Schaden an Lebensenergie. Trägt man eine Rüstung oder hat man eine natürliche Rüstung, wird der ausgewürfelte Schaden um den Rüstungsschutz verringert (s. Rüstungen und Schilde).

Auswirkungen von KE-Verlust

Sinkt die körperliche Energie einer Figur auf 0, ist sie schwer verletzt, unabhängig davon wie viel Lebensenergie sie noch besitzt. Sie kann außer ihrer Kleidung kein Gewicht mehr tragen, sich nicht mehr aus eigener Kraft fortbewegen und nur noch leise sprechen. Solch eine Figur hat automatisch 0 AUS, gilt folglich als völlig schutzlos und bedarf dringend herkömmlicher oder magischer Heilung.

Von derart schweren Verletzungen erholt man sich frühestens nach 1W6+4 Tagen, auch wenn die körperliche Energie in der Zwischenzeit wieder ansteigt. In der gesamten gewürfelten Zeit gilt man als völlig schutzlos.

Schwere Verletzungen müssen versorgt werden, damit sie dem Verwundeten nicht noch weiteren Schaden zufügen. Sie bluten oftmals stark oder sind der ideale Nährboden für Krankheitserreger. Werden sie nicht gesäubert und verbunden, kostet dieses den Verletzten pro Tag 1 LE, wenn ihm eine FP(Widerstand) gelingt. Andernfalls verliert er sogar 2 LE. Solange die Wunde nicht versorgt ist, regeneriert der Verwundete weder KE noch LE.

Wird nach einer schweren Verletzung die Fertigkeit Heilung - Wunden erfolgreich angewendet, kann man den Verlust von LE verhindern und die Regeneration setzt wieder ein. Es ist hierfür allerdings erforderlich, dass eine Versorgung mindestens alle 2 Tage stattfindet. Setzt die Behandlung aus, stoppt die Regeneration und der Patient verliert wieder LE pro Tag.

Erleidet man während der Zeit einer schweren Verletzung erneut Schaden, wird dieser direkt von der Lebensenergie abgezogen, selbst dann, wenn man wieder KE regeneriert hat.

Auswirkungen von LE-Verlust

Lebensenergie zu verlieren ist deutlich schwerwiegender als der Verlust von Ausdauer oder körperlicher und mentaler Energie. Der Verlust von Lebensenergie geht mit zahlreichen schweren Verletzungen einher, die schließlich auch zum Tode führen können.

Sinkt die Lebensenergie auf 0 oder weniger, ist der Charakter mehr tot als lebendig und wird in Kürze sterben. Man würfelt mit 2W6+(Widerstand/2) und zieht hiervon so viele Punkte ab, wie die LE unter 0 beträgt. Das Ergebnis sind die Minuten, die die Figur noch zu leben hat. Wird ihre LE in dieser Zeit nicht auf wenigstens 1 gehoben, stirbt sie. Sollte sie von der Schwelle des Todes gerettet werden, erleidet sie die oben beschriebenen Nachwirkungen einer schweren Verletzung.

Sollte das Ergebnis der Rechnung negativ sein, führt dieses zum sofortigen Tod. Dieser Figur ist nicht mehr zu helfen.

Regeneration und Heilung

Jeder Körper heilt Wunden und baut Erschöpfung ab. Wunden schließen sich, und nach einem ausgiebigen Schlaf ist der Körper wieder erfrischt. Es gibt zwei Möglichkeiten, sich von seinen Verletzungen und seiner Erschöpfung zu erholen: Die natürliche Regeneration und Heilung.

Die Regeneration beruht immer auf dem Grundwert der jeweiligen Energie. Es handelt sich hierbei um den Wert, den man während der Charakter-Erschaffung durch die gewählte Rasse oder Herkunft erhält und von dem aus man seine Energien steigert.

Der Riikaatii Dalin hat, bedingt durch seine Rasse, folgende Grundwerte: LE 11, KE 17, ME 16 und AUS 28. Er hat seine Energien zwar während der Charakter-Erschaffung erhöht, für die Regeneration sind aber diese Grundwerte von Bedeutung.

Hat man weniger als ein Viertel seines Ausdauer-Maximums und ruht sich eine halbe Stunde aus, während der man keine aktiven Tätigkeiten durchführt, sondern einfach versucht, Kraftreserven zu mobilisieren, erhält man so viel AUS zurück, wie der Grundwert/2 beträgt.

Dalin hat insgesamt 48 AUS. Sinken sie auf unter 48/4=12, kann er sich eine halbe Stunde ausruhen und erhält dadurch AUS in Höhe des halben Grundwertes, also 28/2=14, zurück.

Effektiver ist die Regeneration während des Schlafes. Schläft man 8 Stunden ohne Unterbrechung, stellt der Körper die gesamte ME und AUS wieder her. Zusätzlich regeneriert man Grundwert/2 KE.

Findet der Schlaf in einem vernünftigen Lager statt, also in einem bequemen Bett in einer warmen und trockenen Umgebung (in einem Gasthaus zum Beispiel; das provisorische Nachtlager am Wegesrand zählt nicht dazu, selbst wenn man Zelte aufstellt und ein Feuer entzündet!), darf man nach 8 Stunden durchgehenden Schlafes eine FP(Widerstand) werfen. Gelingt dieser Wurf, erhält man Grundwert/4 LE (aufgerundet, entspricht der natürlichen täglichen Regeneration, s.u.) zurück.

Die Regeneration durch 8 Stunden Schlaf kann man nur einmal am Tag beanspruchen. Es nützt also nichts, wenn man den Großteil des Tages verschläft. Das mag zwar sehr gemütlich sein, führt aber zu keiner zusätzlichen Regeneration.

Schläft Dalin 8 Stunden ohne Unterbrechung, steigt seine Ausdauer und mentale Energie wieder auf das Maximum. Zudem erhält er die Hälfte seines KE-Grundwertes, also 17/2= gerundet 9, an KE zurück. Verbringt er die Nacht sogar in einem gemütlichen Bett in einem warmen Gasthaus, darf er am nächsten Morgen einen Wurf gegen seinen Widerstand machen. Gelingt dieser Wurf, erhält er ein Viertel seines LE-Grundwertes, also 11/4=3, LE zurück.

Wird man frühzeitig aus dem Schlaf gerissen, hat der Körper in den geschlafenen Stunden trotzdem einiges an Energie wieder herstellen können. Pro angefangene Stunde Schlaf kann man sich ein Zehntel des Maximalwertes von ME und AUS gutschreiben.

Hat man in einem warmen und trockenen Nachtlager (siehe oben) geschlafen, wird der Gesamtbetrag nochmals um ein zusätzliches Zehntel erhöht. Zusätzlich gewinnt man in diesem Falle für je angefangene 2 Stunden 1 KE.

Die Regeneration von Lebensenergie entfällt allerdings, wenn der Schlaf frühzeitig unterbrochen wird.

Die teilweise Regeneration durch wenig Schlaf kann mehrfach am Tag in Anspruch genommen werden, wenn zwischen den Schlafphasen mindestens so viel Zeit vergeht, wie man zuvor geschlafen hat.

Wird Dalin aus dem Schlaf gerissen, hat er bis zu diesem Zeitpunkt pro angefangene Stunde ein Zehntel seines AUS- und ME-Maximalwertes regeneriert. Er bekommt also 5 AUS (Maximalwert 48/10= gerundet 5) und 2 ME (Maximalwert 20/10= 2) pro angefangene Stunde zurück.

Schläft er drei Stunden und wird dann von Kialah zur Nachtwache geweckt, hat er 15 AUS und 6 ME regeneriert. Nachdem er seine drei Stunden Wache absolviert hat, weckt er Pollux und legt sich selbst wieder auf sein Lager, um weitere drei Stunden zu schlafen. Dadurch, dass er zwischen den Schlafphasen genauso lange wach war, wie er zuvor geschlafen hat, erlangt er auch in den folgenden Stunden AUS und ME zurück.

Wunden heilen aber auch unabhängig vom Schlafen. Pro Tag stellt ein Charakter Grundwert/4 (aufgerundet) Lebensenergie wieder her. Zur Vereinfachung wird diese LE immer genau um Mitternacht gutgeschrieben.

Jeden Tag um Mitternacht wird die natürliche Regeneration von Dalin berechnet, wenn er zwischenzeitlich LE verloren hatte. In diesem Falle erhält er ein Viertel seines LE-Grundwertes, also 11/4= gerundet 3, Punkte wieder zurück.

Zusätzlich zur natürlichen Regeneration kann man auf herkömmliche oder magische Heilung zurückgreifen. Durch diese Methode gewinnt man deutlich schneller seine Gesundheit wieder zurück.

Herkömmliche Heilung bezeichnet die Anwendung der Fertigkeit Heilung - Wunden oder das Aufsuchen eines gelernten Arztes oder Wundheilers, während magische Heilung – wie der Name schon sagt – den heilenden Einsatz von Magie meint.

Genauere Informationen zu Heilung - Wunden findet man im Kapitel über die Fertigkeiten, während magische Heilung im Kapitel über die Magie detailliert erläutert wird.

Alle Arten Heilung stellen körperliche und/oder Lebensenergie wieder her. Mentale Energie kann man nur durch die in den Magieregeln erläuterten Methoden zurückgewinnen.

Keine Regeneration oder Heilung – weder herkömmliche noch magische – kann mehr LE, KE oder AUS wieder herstellen als das Maximum des Charakters beträgt.