Kampfregeln - Nahkampf

Ablauf eines Nahkampfangriffes

Einen Nahkampfangriff kann man gegen alle Figuren führen, die innerhalb des Angriffsbereiches des Angreifers stehen. Es ist hierbei nicht erforderlich, dass der Gegner mit seinem gesamten Körper eines dieser Felder einnimmt. Besonders bei großen Wesen ist dieses oftmals gar nicht möglich. Es reicht vollkommen, wenn sich ein Feld, das vom Feind belegt wird, im Angriffsbereich befindet.

Für einen Nahkampfangriff muss der Angreifer verständlicherweise mit einer entsprechenden Waffe ausgerüstet sein. Es ist nicht möglich, mit einer Fernkampfwaffe, wie zum Beispiel einem Bogen, im Nahkampf anzugreifen.

Wie auch im Fernkampf wird im Nahkampf der Angriff durch eine Fertigkeitsprobe auf die Kategorie der angewandten Waffe simuliert.

Jede Figur, die sich für einen Nahkampfangriff entscheidet, hat ein bestimmtes Ziel. Je nachdem, was für eine Handlung dieses in der Runde durchführt, wird der Angriffswurf unterschiedlich gehandhabt.

Handelt es sich um eine direkte Konfrontation, in der jede Figur den jeweils anderen angreift, würfelt man zur Simulation der Gleichzeitigkeit die Angriffe beider Kontrahenten simultan und ermittelt von beiden die Güte.

Die Figur mit der höheren Güte trifft ihren Gegner, sie kann sich gegen ihren Feind durchsetzen.

Kommt es bei diesem gleichzeitigen Angreifen zu identischen Güten, prallen die Waffen der beiden Gegner wirkungslos aneinander ab, und keiner der beiden erleidet Schaden.

Handelt es sich nicht um eine direkte Konfrontation, also schlägt der Feind einer Figur nicht zurück, entfällt der Vergleich der Güten. Hierbei ist dann nur entscheidend, ob der Angreifer Erfolg hat oder einen Fehlschlag erzielt. Bei einem Erfolg wird ganz normal die Güte bestimmt.

Kialah befindet sich gerade im Kampf mit einem für sie eigentlich zu starken Gegner. Pollux eilt ihr zu Hilfe und schlägt ebenfalls auf denselben Feind ein, der jedoch weiterhin die angeschlagene Kialah angreift. Alle geführten Angriffe werden als zeitgleich behandelt, allerdings wird Kialahs Attacke der Übersicht halber zuerst durchgeführt und danach erst Pollux‘ Angriff gewürfelt.

Da Kialahs Gegner zurückschlägt, werfen beide Kontrahenten gleichzeitig ihre Angriffsproben. Die Kämpferin erzielt eine Güte von 7, ihr Gegner nur 4. Somit ist Kialahs Güte höher; sie setzt sich durch und trifft ihren Gegner. Obwohl der Gegenangriff zu einem Erfolg führte, hat der Feind in dieser Runde keine Chance, Kialah zu verwunden.

Anschließend würfelt Pollux‘ Spieler seinen Angriffswurf. Dieser gelingt mit einer Güte von 4. Da der Feind allerdings auf Kialah konzentriert ist, muss Pollux seine Güte nicht mit der des Gegners vergleichen und trifft diesen. Hätte sich die feindliche Figur am Anfang der Runde von Kialah abgewandt und mit Pollux gekämpft, wären in dieser Runde beide Angriffe wirkungslos gewesen, da Pollux und der Gegner die gleiche Güte gehabt hätten.

Wird eine Figur getroffen, würfelt sie eine Probe auf ihre Fertigkeit Abwehren und ermittelt bei Erfolg daraus die Güte.

Misslingt der Wurf, wird sie verletzt und erleidet den vollen Schaden, den der Angreifer je nach geführter Waffe auswürfelt als Verlust von Lebensenergie.

Gelingt die Abwehr, aber ist die Güte niedriger oder gleich der des Gegners, verliert die Figur körperliche Energie in Höhe des ausgewürfelten Schadens.

Man spricht hier, wie im Fernkampf auch, von einer halben Verteidigung.

Gelingt die Probe auf Abwehren und ist die Güte höher als die des Angreifers, erleidet man keinen Schaden durch den Treffer, muss aber Ausdauer für seine Ausweich- oder Paradebewegung zahlen.

Man spricht hier auch im Nahkampf von einer vollständigen Verteidigung.

Nachdem bei dem Duell zwischen Kialah und ihrem Feind im obigen Beispiel klar ist, dass die Kämpferin sich durchsetzt und ihren Feind trifft, würfelt der Spielleiter für den Gegner, der Abwehren auf 12 hat. Der Wurf zeigt eine 6, ist also eigentlich gelungen. Da die ermittelte Güte allerdings nicht höher als die von Kialah erreichte 7 ist, verliert der Feind körperliche Energie in Höhe des Schadens, den die Spielerin auswürfelt.

Anschließend wird der Gegner noch von Pollux getroffen. Die Abwehrprobe des Spielleiters ergibt hierbei einen Wurf von 3, also eine Güte von 9. Diese ist deutlich höher als die 4 von Pollux, sodass der Feind vollständig abgewehrt hat und keinen Schaden erleidet.

Spezielle Situationen im Nahkampf

Im Kampf kommt es immer wieder zu besonderen Situationen, weil sich der Angreifer oder Verteidiger in einer ungünstigen oder besonders guten Position befindet, sei es absichtlich oder durch Fremdeinwirkungen.

Alle Modifikationen durch besondere Situationen im Nahkampf findet man in unten stehender Tabelle zusammengefasst.

Angriff mit der falschen Hand

Wird ein Rechtshänder durch besondere Umstände dazu gezwungen mit der linken Hand anzugreifen (oder ein Linkshänder mit der rechten Hand), erleidet er eine Erschwernis von +2 auf alle seine Angriffsproben. Er darf in so einer Situation nur eine normale Attacke durchführen, sämtliche anderen Optionen sind für ihn nicht durchführbar.

Angriff aus dem Gesichtsfeld

Erfolgt ein Angriff aus dem Gesichtsfeld eines Kämpfers, kann dieser nur schwer abwehren. Er muss sich zu großen Teilen auf seine Instinkte und sein Glück verlassen und schnell auf die vage Bewegung am Rande seines Sichtbereiches reagieren.

Die Abwehr von Nahkampfangriffen aus dem Gesichtsfeld ist nur mit einer Erschwernis von +1 möglich. Fernkampfgeschosse lassen sich aus diesem Blickwinkel fast nicht erkennen, und ihnen darf daher gar nicht ausgewichen werden.

Aufwachen

Wird man durch einen Angriff oder eine andere Störung aus dem Schlaf gerissen, ist man nicht sofort einsatzfähig, sondern benötigt einige Zeit, bis man wach genug ist, um zu agieren. Diese Zeitspanne wird durch 2W6-(GW Widerstand) ausgewürfelt. Ist das Ergebnis 0 oder negativ, ist man sofort hellwach, andernfalls benötigt man eine Anzahl Runden, die dem Würfelergebnis entspricht, um handeln zu können. In dieser Zeit kann man sich nur mit +2 verteidigen, aber ansonsten keine koordinierten Handlungen durchführen.

In die Ecke gedrängt

Beim Kampf gegen eine Übermacht kann es passieren, dass man vollständig von Gegnern eingekreist ist und keine Möglichkeit hat, irgendwohin auszuweichen oder sich zumindest teilweise ungehindert zu bewegen, ohne Gefahr laufen zu müssen, in eine Waffe zu laufen.

Als in die Ecke gedrängt gilt eine Figur, wenn alle an sie angrenzenden Felder von mindestens kniehohen Hindernissen oder von anderen Figuren belegt sind. Sie kann sich so eingeschlossen nur um +2 erschwert verteidigen, weil ihr einfach der Platz für entsprechende Ausweichbewegungen fehlt.

Ist man Teil der Übermacht, wird einem das Opfer immer wieder durch die Hiebe der anderen Angreifer in die Waffe getrieben. Einen Treffer zu setzen fällt entsprechend leichter: die Angriffsprobe wird um -1 erleichtert.

Kniend, Liegend

Auch im Nahkampf kann es vorkommen, dass ein Kontrahent liegt oder kniet, insbesondere, wenn man durch einen kritischen Fehler zu Boden stürzt oder vom Gegner zu Fall gebracht wurde. Im Gegensatz zum Fernkampf, wo das Liegen und Knien mehr Schutz bieten oder sogar den Schuss erleichtern, bringen diese Haltungen im Nahkampf allerdings nur Nachteile mit sich.

Kniet der Angreifer, kann er seinen Gegner nur mit einer Erschwernis von +1 angreifen, wenn er eine einhändige Waffe zur Attacke benutzt. Zweihändige Waffen erleiden sogar eine Erschwernis von +2. Zusätzlich ist man in seiner Bewegung deutlich eingeschränkt und kann eingehende Nahkampfangriffe nur um +1 erschwert abwehren.

Liegt eine Figur am Boden, egal ob sie es freiwillig macht oder gestürzt ist, kann sie nur noch einhändige Waffen nutzen, und auch mit diesen werden Angriffe um +2 erschwert. Der Einsatz von zweihändigen Waffen ist in dieser Position nicht möglich. Auch das Abwehren gegnerischer Angriffe ist liegend nur sehr schwer möglich und wird mit einer Erschwernis von +2 belegt.

Außer Feuerangriff und dem Einsatz improvisierter Waffen sind liegend und kniend keine weiteren Optionen möglich.

Sichtverhältnisse

Nicht immer findet ein Kampf bei Tageslicht und freundlichem Wetter statt. Vielmehr kommt es des Öfteren vor, dass sich Abenteurer mit Dunkelheit und schlechtem Wetter herumärgern müssen. Kommt es in so einer Umgebung zu einem Kampf, werden die Angriffs- und Verteidigungsproben je nach Situation modifiziert.

Bei Dämmerlicht muss man eine Erschwernis von +1 in Kauf nehmen. Zu dieser Kategorie gehört sowohl eine Nacht, in der der Mond am Himmel steht, als auch ein schlecht ausgeleuchtetes Kellergewölbe.

Bei vollständiger Dunkelheit steigt die Erschwernis auf +2 und die Probe wird gegen den Grundwert der Kategorie durchgeführt.

Bei starkem Regen oder dichtem Nebel fällt das Kämpfen ebenfalls deutlich schwerer. Hier bekommt man eine Erschwernis von +1 auf seine Proben.

Sturz

Stürzt ein Charakter im Kampf, sei es durch die Auswirkungen eines kritischen Fehlers oder dadurch, dass er vom Gegner zu Fall gebracht wurde, darf er eine FP(Gaukeleien) machen.

Gelingt diese Probe, stürzt der Charakter, kann aber innerhalb der nächsten Bewegungsphase wieder aufstehen.

Misslingt der Wurf allerdings, benötigt er die gesamte nächste Runde, um wieder auf die Beine zu kommen. Er gilt bis dahin als liegende Figur (s.o.).

Überraschung

Es kommt immer wieder vor, dass nichtsahnende Abenteurer an einem einsamen Flecken das überall gefürchtete „Geld oder Leben!“ hören und plötzlich bewaffnete Banditen aus ihren Verstecken springen. Oder die Abenteurer planen sogar selbst, ihre Gegner in einen Hinterhalt zu locken. Vielleicht ist auch einfach ein reicher Kaufmann völlig überrascht, dass plötzlich eine dunkel gekleidete Person mit einem blitzenden Dolch in den Händen vor ihm steht. Kommt es zu solchen oder ähnlichen Situationen, sind die Opfer überrascht und können zu Beginn des folgenden Kampfes nur eingeschränkt auf ihre Umwelt reagieren, bis sie sich auf die neue Situation eingestellt haben.

In der ersten Kampfrunde entfällt der Initiativwurf; er gilt automatisch für die Partei als gewonnen, die aus dem Hinterhalt springt. Überraschte können in der ersten Runde keine Aktionen durchführen und sich nur instinktiv verteidigen. Sie müssen alle Abwehrproben um +1 erschwert ablegen.

Nach Ablauf der ersten Kampfrunde werden die folgenden Runden ganz normal abgehandelt. Die Überraschten haben sich nun auf den Kampf eingestellt und können uneingeschränkt agieren.

Unsichtbare

Es kann vorkommen, dass man gegen einen unsichtbaren Gegner antreten muss. Verständlicherweise ist es nicht leicht, ein Wesen zu treffen, das man nicht sehen kann. Solange man keinen Anhaltspunkt hat, wo sich der Gegner aufhält, ist es nicht möglich, einen Angriff gegen ihn zu führen, selbst wenn man weiß, dass er anwesend ist. Hat man schließlich eine Idee, wo das Ziel sein könnte, kann man sich ihm nähern und auf gut Glück zuschlagen. So ein unkoordinierter Angriff ist um +2 erschwert, wird gegen den Grundwert der Waffenkategorie durchgeführt, und es ist nicht möglich, ihn mit irgendwelchen Optionen zu kombinieren.

Wird man Ziel eines Angriffes von einem Unsichtbaren, kommt der Angriff immer überraschend. Die Probe auf Abwehren wird um +2 erschwert.

Alle diese Modifikationen gelten natürlich nur bei einem normalen Sichtspektrum. Wesen mit Infrarotsicht können Unsichtbare problemlos sehen und somit auch attackieren und ihren Angriffen ungehindert ausweichen.

Wehrloses Opfer

Ist das Ziel eines Angriffs völlig wehrlos und kann sich nicht verteidigen, weil es völlig erschöpft (siehe Auswirkungen von Ausdauerverlust), gefesselt oder schlafend ist, oder weil es sich aus welchen Gründe auch immer dazu entschlossen hat, sich nicht zu verteidigen, wird der Angriff um -2 erleichtert.

Hat sich das Ziel bewusst dazu entschlossen, sich nicht zu verteidigen, weil es annimmt, dass es nicht getroffen wird (oder aus anderen Gründen), kann es sich nicht mehr anders entscheiden. Sollte die Figur also feststellen, dass der Angriff seines Gegners wider Erwarten doch erfolgreich war oder eventuell mehr Schaden machen könnte als angenommen, muss sie akzeptieren, dass sie sich für den Verzicht auf Verteidigung entschieden hat.

Die Entscheidung, dass man sich nicht verteidigt, muss vor dem gegnerischen Angriff angesagt werden.

Zweihändige Waffen

Zweihändige Waffen machen einen stark erhöhten Schaden und sind für viele Kämpfer eine Alternative zu anderen Waffen. Da diese Waffen aber in der Regel sehr groß und vor allem sehr schwer sind, brauchen sie einen großen Bereich zum Ausholen und viel Zeit, bis sie ihr Ziel erreichen. Diese lange Ausholbewegung gibt dem Gegner den Vorteil, dass die Deckung des Opfers zum einen deutlich länger geöffnet ist und zum anderen keine vernünftige Ausweichbewegung gemacht werden kann.

Ein Benutzer einer zweihändigen Waffe erhält durch seine häufig offene Deckung und durch seine eingeschränkte Möglichkeit zum Ausweichen eine Erschwernis von +1 auf seine FP(Abwehren) und FP(Ausweichen).

Situation / Option Angriff Abwehr
Spezielle Situation
Angriff mit falscher Hand +2
Angriff aus dem Gesichtsfeld +1
Aufwachen /td> +2
Überraschung +1
Unsichtbare GW+2 +2
Wehrloses Opfer -2
Zweihändige Waffen +1
In die Ecke gedrängt
Verteidiger +2
Angreifer -1
Position
Angreifer kniet - einhändige Waffe +1
Angreifer kniet - zweihändige Waffe +2
Angreifer liegt - einhändige Waffe +2
Verteidiger kniet +1
Verteidiger liegt +2
Sichtverhältnisse
Dämmerlicht +1 +1
Dunkelheit GW+2 GW+2
Regen / Nebel +1 +1

Optionen im Nahkampf

Neben den Kampffertigkeiten, die man erst später im Spiel erlernen kann, gibt es diverse Optionen für den Nahkampf, die jeder Figur universell zur Verfügung stehen. Die meisten davon sind mit allen Arten von Waffen durchführbar, nur wenige sind beschränkt auf spezielle Kategorien.

Alle Modifikationen durch Nahkampfoptionen findet man in unten stehender Tabelle zusammengefasst.

Die meisten dieser Optionen erfordern einen Mehraufwand an Ausdauer, wenn sie eingesetzt werden. Dieser ist, wenn nicht anders erwähnt, abhängig von der Fertigkeitsstufe, auf der man die eingesetzte Waffe beherrscht. Wie hoch diese Kosten sind, kann man der folgenden Tabelle entnehmen.

Fertigkeitsstufe AUS-Kosten
01-05 5
06-10 4
11-15 3
ab 16 2

Die Ausdauer ist auch zu zahlen, wenn die gewünschte Option nicht erfolgreich war, sei es weil der Angriff misslingt oder der Gegner die Attacke abwehrt.

Betäuben

Mit dieser Option ist es möglich, den Gegner eine Zeit lang zu betäuben und ihn dadurch daran zu hindern, effektiv zu kämpfen. Damit der Gegner betäubt wird, muss ein Angriff gelingen, der je nach genutzter Waffenart erschwert wird. Besonders geeignet sind 1hand- und 2hand-Hämmer sowie Faustkampf und Stäbe, mit denen eine um +1 modifizierte Probe gelingen muss. Die Option ist ebenso mit allen anderen Nahkampfwaffen möglich, bei ihnen wird die Probe jedoch um +2 erschwert. Der Anwender dieser Option verliert Ausdauer je nach Fertigkeitsstufe seiner Waffe.

Gelingt der Angriff und setzt man sich gegen seinen Gegner durch, erleidet er den angerichteten Schaden in jedem Falle als Verlust von KE, wenn er sich nicht vollständig verteidigt. Misslingt die Abwehr vollständig (hätte der Angriff also zu LE-Verlust geführt), muss das Opfer zusätzlich eine FP(Widerstand) machen. Misslingt der Wurf, ist es je nach für den Angriff verwendeter Waffe eine Zeit lang benommen. Einhändige Waffen führen zu einer Betäubung von einer Runde, zweihändige Waffen zu 2 Runden Benommenheit. Bei den besonders gut geeigneten 1hand- und 2hand-Hämmern, bei Stäben und beim Einsatz von Faustkampf wird die Zeit um eine weitere Runde erhöht.

Solange ein Gegner betäubt ist, kann er nur mit +2 erschwert angreifen und mit +1 abwehren. Ein Ausweichen gegen Fernkampfangriffe ist nicht möglich. Außerdem verliert das Opfer seinen Angriffsbereich, was insbesondere dafür sorgt, dass man sich nicht von ihm lösen muss, wenn man sich entfernen will. Man muss in der Bewegungsphase zudem nicht stehen bleiben, wenn man sich ihm nähert, er kann keinen Passierschlag durchführen und sich selbst nur um maximal BEW/2 bewegen.

Entwaffnen

Entwaffnen wird eingesetzt, um einem Gegner seine geführte Waffe oder einen getragenen Schild aus der Hand zu schlagen. Da es sich hierbei in der Regel um einen Angriff gegen die Hände des Opfers handelt, ist es generell möglich, diese Option gegen jede Art von Waffen (auch Verteidigungswaffen) einzusetzen. Es ist allerdings notwendig, dass man das Ziel von vorne (also aus dessen Angriffsbereich) attackiert.

Damit das gewünschte Ergebnis erzielt wird, würfelt der Angreifer eine um +1 erschwerte Probe für seinen Angriff, der wie gewohnt im dritten Abschnitt der Handlungsphase durchgeführt wird und ihn AUS je nach eingesetzter Waffe kostet.

Setzt sich der Angreifer durch und wehrt das Ziel maximal halb ab, erleidet es keinen Schaden, wurde allerdings entwaffnet.

Kommt es zu einer vollständigen Abwehr, konnte sich das Opfer dem Angriff entziehen und hält seine Waffe weiterhin in der Hand.

Gelingt das Entwaffnen, wird das Angriffsgerät des Gegners 1W6-3 Meter in eine zufällig vom Spielleiter bestimmte Richtung geschleudert. Liegt das Ergebnis dieses Wurfes bei 0 oder weniger, landet die Waffe direkt auf dem Feld des Opfers zu seinen Füßen.

Liegt die Güte des Angreifers mindestens doppelt so hoch wie die des Zieles, darf er selber bestimmen, in welche Richtung die Waffe fliegt.

Um eine zu Boden gefallene Waffe wieder aufzuheben, muss man eine Runde lang auf seine Handlung (aber nicht seine Bewegung) verzichten und hebt dafür die Waffe im 5. Abschnitt der Handlungsphase auf. Abwehren und Ausweichen darf man in dieser Runde wie gewohnt.

Kämpft der Gegner mit einer der Waffen aus der Kategorie Faustkampf oder mit natürlichen Waffen, bedeutet ein erfolgreiches Entwaffnen, dass die Primärhand beziehungsweise die natürliche Angriffsmöglichkeit geprellt wurde. Das Opfer darf mit ihr in den folgenden 2 Runden nicht angreifen.

Erdrücken

(nur Brutas)

Die extrem massigen und schweren Brutas können ihren Feinden alleine durch das Gewicht ihres Körpers Schaden zufügen, indem sie sich auf sie werfen und versuchen, sie zu erdrücken. Wenn ein Bruta in einer Runde auf seinen Nahkampfangriff verzichtet, kann er diese Option gegen Gegner wählen, die nur 1 Feld im Nahkampf einnehmen und maximal halb so groß wie der Bruta sind.

Um diese Art des speziellen Angriffs durchzuführen, legt der Bruta ein Ziel fest, auf das er sich stürzen will. Im 5. Abschnitt der Handlungsphase wird die Attacke schließlich durchgeführt. Hierfür muss der Bruta keine Würfe durchführen oder Ausdauer bezahlen; er lässt sich einfach fallen. Das Opfer hingegen würfelt eine Probe auf Ausweichen.

Misslingt dieser Wurf, erleidet es 2W6+(Körpergewicht des Brutas in Kilogramm / 50) Schaden.

Sollte sich der Bruta auf ein Gebiet stürzen, in dem sich mehrere Feinde befinden, besteht nur für sein gewähltes Ziel eine wirkliche Gefahr. Alle anderen können noch rechtzeitig zur Seite treten, um den Körpermassen zu entkommen.

Nach einem Einsatz dieser Option, egal ob erfolgreich oder nicht, gilt der Bruta als gestürzt. Er darf in diesem Falle keine FP(Gaukeleien) werfen, um den Sturz abzumildern.

Festhalten

(Faustkampf)

Kämpft eine Figur mit einer der Waffen aus der Kategorie Faustkampf oder mit Natürliche Waffen - Klauen, kann sie versuchen, ihren Gegner festzuhalten und ihn damit stark zu behindern.

Damit diese Option wählbar ist, darf das Opfer maximal 50 Zentimeter größer sein als der Angreifer.

Zum Festhalten führt man eine um +1 erschwerte Angriffsprobe durch, die Ausdauer je nach Fertigkeitsstufe kostet und bei deren Durchsetzen der Gegner in keinem Falle Schaden nimmt, selbst wenn sie zu einem kritischen Erfolg führen sollte.

Misslingt die Abwehr des Opfers, konnte es so gegriffen werden, dass es in seinen Handlungen stark eingeschränkt ist. Es kann nur mit +2 abwehren und außer dem Versuch sich zu befreien oder dem Einsatz von Natürliche Waffen - Biss stehen ihm keine anderen Handlungen offen.

Solange eine Figur eine andere festhält, kann sie selber bis auf Abwehren und Natürliche Waffen - Biss ebenfalls keine anderen Aktionen durchführen.

Möchte sich der Gegriffene befreien, würfelt er im fünften Abschnitt der Handlungsphase eine um +2 erschwerte Probe auf Kraftakt oder Winden. Dieser Befreiungsversuch ist anstrengend und kostet das Opfer die übliche Ausdauer für den Einsatz dieser Fertigkeit. Der erste Befreiungsversuch darf schon in der gleichen Runde durchgeführt werden, in der das Ziel gegriffen wurde.

Gelingt dieser Wurf mit einer höheren Güte als die des Angreifers, konnte das Opfer sich aus dem Griff lösen und darf in der nächsten Runde wieder normal handeln.

Feuerangriff

Analog zum Angriff mit einem Brandpfeil kann man auch im Nahkampf Feuer als Waffe einsetzen, indem man mit einer Fackel auf einen Gegner einschlägt. Diese improvisierten Waffen zählen zur Kategorie der 1hand-Hämmer und richten den gleichen Schaden wie eine Keule an. Der Feuerangriff zählt dabei als normaler Angriff, kostet also keine Ausdauerpunkte, kann aber nicht mit anderen Optionen oder Kampffertigkeiten verbunden werden.

Da Fackeln nicht ausgelegt sind, um mit ihnen zuzuschlagen, wird der Angriff um +1 erschwert.

Erzielt man einen Treffer, erleidet das Ziel zusätzlich zum Waffenschaden einer Keule 1W6+2 Feuerschaden, selbst wenn die Rüstung des Opfers sämtlichen normalen Waffenschaden abgefangen haben sollte. Im Gegensatz zu Brandpfeilen ist es mit einer Fackel im Kampf nicht möglich, einen Gegner in Brand zu setzen.

Der Angriff mit einer Fackel richtet immer Schaden an der körperlichen Energie an, sogar wenn die Abwehr des Gegners vollständig misslungen ist.

Gegen normale Wesen wird der Feuerschaden ebenfalls von der körperlichen Energie abgezogen. Feuerempfindliche Wesen allerdings erleiden ihn als Verlust von Lebensenergie.

Gegen Feuerschaden schützt eine natürliche Rüstung nicht.

Gedämpfte Schläge

(einhändige Waffen, Stäbe)

In manchen Situationen ist es nicht erwünscht oder sinnvoll, seinen Gegner zu töten. Vielmehr versucht man ihn nur kampfunfähig zu machen, ohne ihn dabei unnötig stark zu verwunden. In solchen Fällen kann man die Option der gedämpften Schläge verwenden, die dafür gedacht ist, dem Gegner nicht zu schaden, sondern ihn möglichst schnell zu erschöpfen.

Man führt hierfür einen gewöhnlichen Nahkampfangriff durch, der allerdings um -1 erleichtert wird, weil man nicht so stark darauf achten muss, verwundbare Punkte des Gegners zu treffen. Gedämpfte Schläge kosten den Angreifer keine Ausdauer.

Gelingt der Angriff und misslingt die FP(Abwehren) des Zieles, erleidet der Getroffene die Hälfte (abgerundet) des ausgewürfelten Schadens an körperlicher Energie.

Gelingt dem Opfer eine halbe Abwehr, sinkt seine Ausdauer um den ausgewürfelten Schaden. Körperliche Energie erleidet es in diesem Falle nicht.

Nachdem Kialah und Dalin sich nun schon eine Zeit lang streiten, wer der bessere Kämpfer ist, beschließen sie, einen Probekampf gegeneinander zu machen. Da sie sich nicht unnötig verletzen wollen, werden die Angriffe nur gedämpft durchgeführt.

In der ersten Runde setzt Kialah sich mit ihrem Angriff durch. Die Abwehr von Dalin misslingt, und die Spielerin würfelt den normalen Schaden ihres Klingenstabes aus. Das Ergebnis ist 11. Dalin muss sich also 11 / 2 = abgerundet 5 körperliche Energie abstreichen.

Wäre seine Abwehr halb gelungen, hätte er keine körperliche Energie, aber 11 Ausdauer verloren.

Kritische Erfolge beim Angriff werden bei Verwendung dieser Option ignoriert.

Da zweihändige Waffen (außer Stäbe) sehr schwer sind und ihre Wucht recht unkontrollierbar ist, sind gedämpfte Schläge nur mit einhändig geführten Waffen möglich.

Gezielte Hiebe

Gezielte Hiebe sind das Nahkampfäquivalent zur Fernkampfoption des Blattschusses und werden eingesetzt, um einen Gegner möglichst schnell kampfunfähig zu machen oder ihn zu behindern.

Möchte eine Figur einen gezielten Hieb gegen ihren Gegner durchführen, zahlt sie hierfür Ausdauer je nach Fertigkeitsstufe der Waffe und muss sich zunächst einmal mit einer Modifikation von +1 im Nahkampf durchsetzen. Sie muss also eine höhere Güte als ihr Opfer erreichen und es somit treffen.

Kann sich der Angreifer nicht durchsetzen, bedeutet dieses, dass sich ihm in dieser Runde keine Möglichkeit geboten hat, die anvisierte Stelle des Gegners zu treffen.

Erzielt das Opfer eine vollständige Verteidigung, kann es dem Schlag komplett entgehen.

Wird mit dem Angriff jedoch KE- oder LE-Schaden erzielt, führt der Angreifer einen zweiten Angriffswurf durch, der je nach Ziel des Hiebes modifiziert wird.

Bei einem Schlag auf die Gliedmaße des Opfers (Arme und Beine) wird der zweite Wurf um +2 erschwert.

Ein Hieb gegen den Torso (Brust, Rücken, Unterleib) des Zieles führt zu einer Erschwernis von +3.

Alle anderen Modifikationen werden beim zweiten Angriff nicht berücksichtigt, denn wie auch im Fernkampf zeigt dieser Wurf nur, ob der Angreifer wirklich den gewünschten Effekt erzielt hat.

Besondere Würfelergebnisse werden ignoriert und zählen nur als normaler Erfolg oder Fehlschlag. Ebenso entfallen die Abwehr des Opfers und die Ermittlung der Güte.

Gelingt der zweite Angriffswurf, verliert das Ziel das Doppelte des ausgewürfelten Schadens an körperlicher Energie zusätzlich zu dem bereits angerichteten Schaden.

Erleidet das Opfer durch einen gezielten Hieb auf eine seiner Gliedmaßen innerhalb einer Runde mindestens so viel Schaden wie ein Viertel seines KE-Maximums, ist das Körperteil unbrauchbar geworden. Erst nach einer Anwendung von Heilung - Wunden oder des Zaubers Kritische Wunden heilen kann es wieder normal eingesetzt werden.

War das Ziel des Schlages der Torso des Opfers und ist der zusätzliche KE-Schaden mindestens so hoch wie die Hälfte des KE-Maximums, erleidet es innere Verletzungen. Es gilt sofort als schwer verletzt (und damit automatisch als kampfunfähig, s. Gesundheit und Schaden). Auch in diesem Falle wird die Wirkung mit Heilung - Wunden oder Kritische Wunden heilen aufgehoben.

Improvisierte Waffen

Es kann vorkommen, dass man aus einer Verlegenheit heraus seine Lieblingswaffe nicht benutzen kann und auch keine andere Waffe greifbar ist. In diesem Falle kann man gewöhnliche Gegenstände als Waffe nutzen. Ein dicker Ast, ein Stuhl oder ein geworfener Stein machen ebenfalls Schaden und sind häufig besser als gar keine Waffe. Nutzt eine Figur so eine Art des Angriffs, spricht man bei diesen „Waffen“ von improvisierten Waffen.

Nahezu jeder gewöhnliche Gegenstand lässt sich hierbei, je nach der Art und Weise wie er als Waffe genutzt wird, einer der Waffenkategorien zuordnen. Die endgültige Entscheidung liegt beim Spielleiter und sollte nach gesundem Menschenverstand entschieden werden.

Ein Stuhlbein ist ein 1hand-Hammer, ein Ast je nach Größe entweder ein 1hand- oder 2hand-Hammer und eine lange Eisenstange könnte man als Speer oder Stab einsetzen.

Da Alltagsgegenstände aber nicht zum Kämpfen gemacht wurden und entsprechend schlecht ausbalanciert sind, würfelt eine Figur, die mit so einem Objekt angreifen möchte, eine FP(Waffenkategorie)+1.

Der Einsatz von improvisierten Waffen zählt als normaler Angriff und kostet folglich keine Ausdauer. Allerdings kann er auch nicht mit anderen Kampfoptionen oder -fertigkeiten verbunden werden.

Der angerichtete Schaden der improvisierten Waffe liegt im Ermessen des Spielleiters. Als Maßstab kann man den niedrigsten Schaden innerhalb der Kategorie wählen.

Ein improvisierter 1hand-Hammer richtet den Schaden einer Keule an, da diese in der Kategorie der 1hand-Hämmer den geringsten Schaden anrichtet.

Ein dicker Ast, der als improvisierter 2hand-Hammer genutzt wird, richtet 2W6-1 Schaden an, was dem Schaden einer Stabkeule, der Waffe mit dem niedrigsten Schaden in der Kategorie der 2hand-Hämmer entspricht.

Kampf mit zwei Waffen

Führt man neben einer einhändigen Waffe eine zweite in der anderen Hand, kann man mit dieser ebenfalls einmal pro Runde angreifen. Dieser zweite Angriff findet im 5. Abschnitt der Handlungsphase statt.

Da es für einen Kämpfer in der Regel sehr ungewohnt ist, mit der anderen Hand zu kämpfen, wenn er dieses nicht speziell gelernt hat, wird der Angriff gegen den Grundwert der Waffenkategorie durchgeführt und die Probe um +1 erschwert.

Zudem ist es einem ungeübten Kämpfer nicht möglich, zwei verschiedene Kampfstile mit seinen Händen zu kombinieren. Daher müssen beide Waffen aus der gleichen Kategorie stammen.

Der zweite Angriff kostet den Charakter AUS abhängig vom Grundwert.

Kialah kämpft mit ihren beiden Kurzschwertern. Ihr erster Angriff wird normal durchgeführt und kostet sie keine AUS. Der Angriff mit ihrem zweiten Kurzschwert wird mit einer Erschwernis von +1 gegen den Grundwert der Waffengruppe 2 durchgeführt, der bei ihr 6 beträgt, und kostet sie daher 4 AUS.

Dass diese Option nur mit einhändigen Waffen durchgeführt werden kann, versteht sich von selbst. Ausnahmen bilden der Morgenstern, der zwar einhändig geführt wird, aber eine so spezielle Angriffstechnik hat, dass sie ein ungeübter Kämpfer nicht als Zweitwaffe benutzen kann, sowie der Kurzstab und der Speer.

Ebenfalls kann man Waffen, die von sich aus schon mehrere Angriffe pro Runde zulassen, wie zum Beispiel die Doppelaxt, nicht beidhändig führen. Benutzt man diese Waffen in jeder Hand, kann man die besonderen Kampfstile nicht mehr durchführen und folglich nur noch einmal pro Runde mit ihnen angreifen.

Parade

In einigen Situationen ist es entscheidend, dass ein Kämpfer möglichst lange am Leben bleibt und so seinen Kameraden Zeit gibt, andere Aktionen durchzuführen.

In solchen Fällen kann ein Nahkämpfer sich entscheiden, seine geführte Waffe nicht für den Angriff zu nutzen, sondern ausschließlich zu versuchen, mit ihr zu parieren.

Hierfür würfelt der Verteidiger zu Beginn der Runde eine normale Angriffsprobe, bei der alle besonderen Würfelergebnisse ignoriert werden. Hieraus wird die Güte ermittelt und um 5 erhöht.

Misslingt der Angriffswurf, sorgt aber die Erhöhung dafür, dass mindestens eine Güte von 0 erreicht wird, kann der Verteidiger die Parade trotzdem nutzen. Nur wenn die endgültige Güte einen negativen Wert hat, misslingt die Anwendung dieser Option. Der Verteidiger darf in diesem Falle ganz normal attackieren.

Pollux (Kriegsschwert 12) versucht, eine Brücke gegen eine Übermacht Feinde zu halten, damit seine Kameraden sich in Sicherheit bringen können. Er entscheidet sich nur zu parieren, da er geringe Hoffnung hat, die Feinde schnell genug zu dezimieren. Der Wurf mit dem W20 zeigt eine 14 - eigentlich zu hoch, um einen erfolgreichen Angriffswurf zu machen. Da die Güte von -2 allerdings um 5 Punkte angehoben wird, zählt der Wurf mit einem Endbetrag von 3 als gelungen.

Jeder Gegner, der nun versucht, den Verteidiger aus einem seiner Angriffsfelder zu attackieren, muss sich zuerst gegen diese ermittelte Güte durchsetzen. Sollte er dieses schaffen, ermittelt man die Differenz der Angriffs- und Paradegüte. Gegen diesen Restbetrag führt der Verteidiger nun eine ganz normale Verteidigung durch.

Jeder der fünf Angriffe aus Pollux‘ Angriffsfeldern muss sich zunächst gegen seine Paradegüte von 3 durchsetzen. In dieser Runde erzielen nur drei Angreifer einen Erfolg. Zwei Feinde treffen mit Güte 1 und Güte 3. Beide Angriffe prallen wirkungslos an Pollux‘ Parade ab, da sich keiner der beiden gegen seine Güte durchsetzen konnte. Der dritte Angriff trifft mit einer Güte von 7 und überwindet die Parade des Brutas. Dieser muss nun einen normalen Abwehrwurf durchführen, allerdings nur gegen eine endgültige Güte von 4, da 3 Punkte der gegnerischen Güte bereits an seiner Parade abprallen.

Eine Parade wirkt nicht gegen Angriffe aus dem Gesichtsfeld oder gegen Fernkampfangriffe. Ebenso ist sie nicht fähig, Zauber abzuwehren.

Jeder Angriff, der auf die Parade einprasselt und von dieser abgefangen wird, kostet den Verteidiger nur 1 AUS, unabhängig von der Fertigkeitsstufe seiner Waffe oder seiner Fertigkeit Abwehren.

Pollux verliert in dieser Runde 2 AUS durch die zwei parierten Angriffe. Die versuchte Parade des dritten Angriffs kostet ihn keine Ausdauer, er muss aber die normalen Punkte für den Abwehrwurf zahlen, wenn der Wurf zu einer vollständigen Abwehr führt.

Während dieser Option ist es dem Kämpfer nicht möglich in irgendeiner Weise Schaden bei seinen Feinden anzurichten. Insbesondere darf er keine weiteren Nahkampfoptionen wählen oder Kampffertigkeiten wie zum Beispiel Kampf mit zwei Waffen einsetzen.

Rundumschlag

(2hand-Waffen, Stangenwaffen)

Mit 2hand- und Stangenwaffen kann man einen weiten Schwung durchführen, der alle Figuren (auch befreundete!) trifft, die sich im Angriffsbereich des Angreifers befinden. Dieses Manöver nennt man Rundumschlag.

Hierfür würfelt man einen um +1 erschwerten Angriff und ermittelt bei Erfolg die Güte. Greifen mehrere seiner Ziele den Angreifer an, müssen sie sich alle gegen diese Güte durchsetzen, um ihn zu treffen.

Führt der Rundumschlag zu einem kritischen Misserfolg, führt dieses automatisch zum Sturz des Angreifers (zusätzlich zu eventuellen anderen Ereignissen; siehe Besonderer Würfelergebnisse im Kampf).

Diese Art des Angriffes ist sehr anstrengend und kostet den Angreifer die doppelte Menge an AUS.

Schwingt man seine Waffe, kann man nicht aus der Bahn einer sich nähernden Waffe springen oder mit seiner eigenen Waffe parieren, öffnet aber seine eigene Deckung sehr weit. Daher kann der Angreifer bei Nutzung dieser Option nur um +2 erschwert abwehren, wenn sich eines seiner Ziele gegen ihn durchsetzt (die üblichen +1 auf Abwehren durch das Führen einer zweihändigen Waffe werden hierbei nicht zusätzlich addiert).

Schild als Waffe

Mit einem Schild kann man im Nahkampf auch zuschlagen. Es handelt sich hierbei um eine spezielle Regelung des Kampfes mit zwei Waffen, bei dem für den zweiten Angriff der Grundwert von Blocken genutzt wird.

Man kann mit einem Schild nur zuschlagen, wenn man ihn in der laufenden Runde nicht zum Blocken eines Angriffs benutzt hat. Es ist hierbei unerheblich, ob der Einsatz erfolgreich war oder nicht; sobald man auf Blocken gewürfelt hat, ist der Schlag mit dem Schild nicht mehr möglich.

Je nach Art des Schildes richtet der Schlag unterschiedlich viel Schaden an. Die genauen Werte kann man dem Abschnitt im Kapitel Rüstungen und Schilde entnehmen.

Man kann das Zuschlagen mit dem Schild nicht über die Kampffertigkeit Kampf mit zwei Waffen verbessern. Möchte man seinen Schild effektiver zum Angriff nutzen, muss man die Kampffertigkeiten Schildbeherrschung und Schildschlag erlernen (vgl. Kampffertigkeiten).

Mit einer Parierwaffe ist diese Option nicht wählbar. Möchte man mit einer derartigen Verteidigungswaffe angreifen, zählt dieses als Kampf mit zwei Waffen und wird nach dessen Regeln abgehandelt.

Stachelwirbel

(nur Zikaru)

Die Zikaru haben für ihre zahlreichen natürlichen Waffen und Stacheln eine spezielle Kampftechnik entwickelt: den Stachelwirbel. Dafür bewegen sie sich im schnellen Tempo einmal komplett um den Gegner herum und greifen mit einer schnellen Folge aus Angriffen mit Klauen, Hörnern, Schwanz und Stacheln an. Dieser Tanz um den Gegner ermöglicht ihnen, in einer Runde alle ihre Angriffsmöglichkeiten auf einmal einzusetzen.

Eingesetzt werden kann dieses Manöver nur gegen Gegner, die maximal 1 Feld einnehmen. Außerdem muss sich der Zikaru ungehindert komplett um sein Opfer herumbewegen können. Es müssen also alle an das Ziel angrenzenden Felder frei und begehbar sein. Hindernisse oder Abgründe kann der Zikaru bei seinem Angriff nicht überwinden.

Der Stachelwirbel kann nur durchgeführt werden, wenn der Zikaru keine Waffe in der Hand hält und wenn er sich in der laufenden Runde nicht bewegt hat.

Man würfelt eine Probe gegen die Fertigkeitsstufe von Natürliche Waffen, die um +2 erschwert ist und so viel Ausdauer kostet, wie die FS beträgt.

Hat ein Zikaru Natürliche Waffen auf 12, kostet ihn der Einsatz des Stachelwirbels 12 AUS.

Ist die Probe erfolgreich, und der Zikaru setzt sich gegen seinen Gegner durch, kann dieser ganz normal abwehren. Schafft er es nicht, sich zu verteidigen, erleidet er Schaden von allen drei natürlichen Waffen (Klauen, Hörner, Schwanz) des Zikaru. Je nach Qualität seiner Abwehrprobe verliert der Verteidiger körperliche oder Lebensenergie. Die Schäden treten als Summe ein, werden also als Ganzes durch die Rüstung des Gegners oder ein eventuelles Blocken reduziert – es wird nicht jeder Schadenswurf einzeln behandelt.

Sturzflug

(nur Ceglags)

Ceglags können im Sturzflug aus mindestens 5 Metern Höhe mit ihren Krallenfüßen einen Gegner attackieren. Damit der Angriff glückt, muss ihnen eine FP(Natürliche Waffen) gelingen, die die normale Ausdauer kostet. Kann das Opfer nicht vollständig abwehren, erleidet es 1W6 Schaden zuzüglich +1 für jeweils 2 volle Meter Höhe über den benötigten 5 Metern, maximal aber 1W6+5. Ein Sturzflug findet immer im 5. Abschnitt der Handlungsphase statt und kann nur durchgeführt werden, wenn der Ceglag sich in dieser Runde in der Bewegungsphase nicht bewegt hat.

Zudem ist es einem Ceglag möglich, Wesen bis zu maximal 50 Zentimetern Größe und einem Gewicht von höchstens Traglast x10 Kilogramm im Sturzflug zu greifen, in die Höhe zu heben und wieder fallen zu lassen. Dieser Angriff verursacht neben dem oben erwähnten Krallenschaden noch 1W6+2 KE durch den Sturz, die nicht durch die Fertigkeit Fallen abgemindert werden können. Die erforderliche Angriffsprobe wird um +1 erschwert und kostet das Doppelte der normalen Ausdauer. Bei Wahl dieser Option verschiebt sich der Sturzflug in den 3. Abschnitt der Handlungsphase (Nahkampf), und das Opfer wird im 5. Abschnitt wieder fallen gelassen. Es ist dem Ceglag nicht möglich, sein Opfer länger zu tragen, er wird es auf jeden Fall loslassen.

Zu Fall bringen

Um sich einen Vorteil im Kampf gegen seinen Gegner zu verschaffen, muss man manchmal zu besonderen Mitteln greifen. Eines davon ist der Versuch, den Gegner mit der Wucht eines Angriffs von den Beinen zu fegen und ihn dadurch in eine schlechte Angriffs- und Verteidigungsposition zu bringen.

Gelingt dem Angreifer eine um +1 erschwerte Angriffsprobe, die Ausdauer je nach Fertigkeitsstufe kostet, und setzt er sich gegen seinen Gegner durch, würfelt der Kontrahent einen normalen Abwehrwurf.

Misslingt die Probe auf Abwehren vollständig, stürzt der Verteidiger.

Wurde der Angriff mit einer einhändigen Waffe geführt, reicht eine halbe Abwehr, damit der Gegner auf den Beinen bleibt.

Beim Schlag mit einer zweihändigen Waffe allerdings muss er eine vollständige Abwehr schaffen, damit er nicht zu Boden geht.

Schaden erleidet der Verteidiger in keinem der Fälle.

Wird der Gegner zu Fall gebracht, gilt er als gestürzt (s. Sturz).

Zurückdrängen

Um sich einen Vorteil im Kampf zu verschaffen, gibt es neben dem Entwaffnen und zu Fall bringen des Gegners auch die Möglichkeit ihn zurückzudrängen. Mit einer Kombination aus Schlägen, Tritten und dem kontinuierlichen Heranrücken an den Gegner, versucht man diesen dazu zu bewegen, einen Schritt zurückzuweichen.

Damit diese Option erfolgreich ist, muss man eine um +1 erschwerte Angriffsprobe ablegen, Ausdauer abhängig von der Fertigkeitsstufe zahlen und sich gegen den Gegner durchsetzen.

Verständlicherweise kann dieser Angriff nur durchgeführt werden, wenn das Feld hinter dem Gegner frei ist, also nicht von einem Hindernis oder einer anderen Figur belegt ist.

Da sich jeder Verteidiger vehement dagegen wehren wird, ein Feld zu betreten, das potentiell gefährlich für ihn ist (z.B. ein offenes Feuer oder ein Abgrund), wird in dem Fall seine Abwehrprobe um -1 erleichtert.

Misslingt die Abwehrprobe, weicht der Verteidiger einen Schritt zurück. Sollte er dabei auf einem für ihn gefährlichen Feld landen, erleidet er entsprechende Auswirkungen, also eventuell auch Schaden. Der Angriff zum Zurückdrängen macht aber keinen Schaden.

Steht der Gegner ein Feld entfernt, kann sich der Angreifer entscheiden, ob er sofort nachrückt oder ob er den Abstand bestehen lässt, um sich eventuell in der nächsten Bewegungsphase bewegen zu können, ohne sich lösen zu müssen.

Zweihändige Hiebe

(1hand-Waffen)

1hand-Waffen können auch mit beiden Händen gehalten werden, um mehr Wucht in den Schlag zu stecken. Für eine Erschwernis von jeweils +1 erhöht sich der Schaden bei einem erfolgreichen Angriff um +2, bis zu einem Maximum von +6 zusätzlichen Schadenspunkten, also einer Erschwernis von +3.

Jede Schadenserhöhung kostet den Anwender 2 AUS, unabhängig von seiner Fertigkeitsstufe.

Diese Option ist verständlicherweise nicht wählbar, wenn man in der zweiten Hand eine andere Waffe oder einen Schild trägt. Wählt man diese Art Angriff, erleidet man die gleichen Einbußen auf seine Abwehr, wie der Träger einer zweihändigen Waffe (siehe oben). Da 1hand-Waffen aber nicht die Größe einer zweihändigen Waffe haben, nimmt man im Kampf auch bei Nutzung dieser Option weiterhin nur 1 Feld ein.

Option Angriff Abwehr
Betäuben
geeignete Waffe +1
andere Waffen +2
betäubtes Ziel +2 +1
Entwaffnen +1
Festhalten +1
festgehaltenes Ziel +2
Feuerangriff +1
Gedämpfte Schläge -1
Gezielte Hiebe +1
Kontrollwurf gegen Gliedmaße +2
Kontrollwurf gegen Torso +3
Improvisierte Waffen +1
Kampf mit zwei Waffen - zweiter Angriff GW+1
Rundumschlag +1 +2
Stachelwirbel +2
Sturzflug +0
Packen eines Opfers +1
Zu Fall bringen +1
Zurückdrängen +1
Zweihändige Hiebe je +2 Schaden +1