Magieregeln - Allgemeines

Regelwerk

Magieregeln

Grundlagen des Zauberns

Eigenschaften von Zaubern

Jeder Zauber hat eine Reihe von Eigenschaften, die ihn charakterisieren und deren Bedeutung man für das Verständnis der weiteren Regeln zuvor kennen muss.

Grundwert und Fertigkeitsstufe

Wie für Fertigkeiten üblich, sind auch die Zauberfertigkeiten Grundwerten untergeordnet. Man trennt die Grundwerte und damit die unterschiedlichen Arten von Zaubern in drei Gruppen: Aspekt-, Elementar- und Schulmagie.

In jedem dieser drei Grundwerte findet man unterschiedliche Fertigkeiten, die – wenn erlernt – eine eigene Fertigkeitsstufe haben.

Im Gegensatz zu Fertigkeiten der Gruppen Aktion, Wissen und Kampf ist es allerdings nicht möglich, einen Wurf auf diese Fertigkeitsstufe oder den Grundwert durchzuführen und einen Effekt zu erzielen, wenn man keinen der in ihr enthaltenen Zaubersprüche beherrscht.

Andererseits ist es durchaus möglich, einen Zauber zu wirken, ohne die entsprechende Zauberfertigkeit erlernt zu haben. In diesem Falle wird der Wurf gegen den Grundwert durchgeführt.

Hat man die Fertigkeit Erde erlernt, nützt dem Charakter dieses nur, wenn er mindestens einen Zauberspruch aus dieser Gruppe beherrscht. Hingegen kann er einen Erdzauber erlernen, ohne die Fertigkeit Erde zu steigern. Er führt die notwendige Probe dann gegen den Grundwert Elementarmagie durch.

Kraftstufe

Sobald man einen Zauber erlernt, erhält man eine Kraftstufe (KS) auf ihn. Direkt nach dem Lernen ist der Wert immer KS 1, durch Erfahrung und Übung kann man ihn bis zu einem Maximum von 5 steigern. Er ist ein Maß dafür, wie mächtig die Effekte sind, die der Zauberer beim Einsatz des Zaubers erreicht. Die Kraftstufe ist zudem maßgeblich dafür verantwortlich, wie viel mentale Energie das Wirken des Zaubers kostet (s.u.).

Die Kraftstufe zeigt an, wie viel Kraft der Zauberer theoretisch in die Magie stecken könnte. Hat er mehr als Kraftstufe 1, kann er sich jederzeit entschließen, den Zauber mit einer geringeren als der maximal verfügbaren KS zu wirken. Normalerweise werden hierdurch alle Werte des Zaubers beeinflusst, die von der KS abhängig sind. Werden jedoch (abgesehen von der benötigten mentalen Energie) mehrere Werte durch die KS verändert, kann der Zauberer jeden einzelnen dieser Werte noch weiter nach unten regulieren. Die mentale Energie bleibt aber weiterhin abhängig von der höchsten gewählten KS.

Bann hat eine Wirkungsdauer von KS+1 Runden, trifft KS Wesen und kostet 5+KSx2 mentale Energie. Fadsha hat den Zauber auf KS 3. Wirkt er ihn unverändert auf dieser Stufe, trifft der Zauber 3 Ziele und wirkt an allen Zielen 4 Runden. Er kostet ihn 5+3x2=11 mentale Energie. Fadsha hat aber nur noch 10 ME, entscheidet sich daher, den Zauber auf KS 2 zu wirken. Da ihm allerdings nur noch ein Gegner gefährlich werden kann, senkt er die KS für den Wirkungsbereich auf 1 herab. Somit trifft er nur noch 1 Ziel (KS 1) und bannt dieses KS 2+1=3 Runden. Er zahlt für diesen Zauber, da die höchste eingesetzte KS 2 ist, 5+2x2=9 mentale Energie.

Im Gegensatz zur Fertigkeitsstufe ist die Kraftstufe nicht mittels eines Lehrmeisters zu erhöhen. Da jeder Zauberer seine eigene Methode entwickelt hat, wie er einen Zauber effektiver und effizienter einsetzen kann, steigt die Kraftstufe nur über das Selbststudium (vgl. Erfahrung und Lernen).

Konzentrationsdauer

Das Mana zu formen und seinem Willen zu unterwerfen erfordert je nach Zauber eine bestimmte Zeitspanne. Diese wird für jeden Zauber als Konzentrationsdauer (Kd) angegeben. Die Dauer hat eine Spannweite von wenigen Augenblicken (auch als „sofort“ bezeichnet) bis hin zu mehreren Minuten, je nach Komplexität und Einsatzgebiet des gewünschten magischen Effektes. Die sehr komplizierten und komplexen Rituale benötigen sogar mehrere Stunden oder Tage um zu wirken.

Während der gesamten Konzentrationsdauer muss der Zauberer sein Ziel mindestens teilweise sehen können (außer er wirkt den Zauber auf sich selbst).

Wirkungsdauer

Magische Effekte verschwinden in der Regel nach einer bestimmten Zeitspanne, die man Wirkungsdauer (Wd) nennt.

Hat der Zauberer die Matrix des Zaubers an die Arkanstruktur des Zieles angekoppelt, wird dieser Fremdkörper nach einer bestimmten Zeitspanne wieder abgestoßen und löst sich auf. Auch Arkanmatrizen, die nicht an ein Wesen oder Objekt gebunden sind, bestehen nicht dauerhaft. Sie sind instabil und werden nach einer gewissen Zeit von dem sie umgebenden Mana weggespült.

Das bei der Auflösung von Manakonstrukten frei werdende Mana ordnet sich wieder in den Manafluss ein, und die Wirkung des Zaubers erlischt.

Wird in den Zauberbeschreibungen bei der Wirkungsdauer ein „-“ angegeben, wirkt der Zauber nur wenige Augenblicke lang. Dieses trifft in der Regel auf die meisten offensiven Geschosszauber zu. Ein Feuerball entsteht, fliegt auf das Opfer zu und entfaltet dort seine Wirkung. Derartige Zauber sind in wenigen Augenblicken vorbei.

Findet man als Wirkungsdauer hingegen die Angabe „unendlich“, heftet sich das vom Zauber erzeugte Manakon­strukt dauerhaft an die Arkanmatrix des Zieles an und wird ein Bestandteil davon. Ein typisches Beispiel für solche Magie sind alle Heilsprüche, die, nachdem sie gewirkt wurden, die Wunden dauerhaft und nicht nur eine begrenzte Zeit verschließen.

Bei vielen Zaubern wird die Wirkungsdauer in Runden angegeben. Außerhalb eines Kampfes entspricht das einer Dauer von 5 Sekunden pro angegebener Runde. Im Kampf allerdings wird dieser Zeitraum abschnittsgenau abgerechnet. Die Wirkung des Zaubers beginnt nach Abschluss des Abschnitts der Handlungsphase, in der er gewirkt wurde. Sie hält die entsprechende Menge an Runden bis einschließlich des Abschnitts, in dem er gezaubert wurde, an.

Ein Sofortzauber wird im zweiten Abschnitt einer Handlungsphase gewirkt (vgl. Kampfregeln). Seine Wirkung setzt nach Abschluss dieses Abschnittes ein, also bevor der 3. Abschnitt startet. Beträgt seine Wirkungsdauer 1 Runde, endet er in der folgenden Runde vor Beginn des 3. Abschnitts. Er wirkt also bis einschließlich des 2. Abschnitts und erlischt dann.

Jeden Zauber mit einer nicht als unendlich angegebenen Wirkungsdauer, den der Zauberer beherrscht, kann er maximal ein Mal zur gleichen Zeit aktiv haben. Sobald er beginnt, einen aktiven Zauber neu zu wirken, wird der bestehende beendet (auch wenn die Zauberprobe nicht erfolgreich sein sollte).

Der Zauberer kann einen von ihm gewirkten Zauber jederzeit auch vor Ablauf der Wirkungsdauer mit einem einfachen Gedanken beenden.

Außerdem werden alle von ihm gewirkten Zauber beendet, wenn er stirbt, das Bewusstsein verliert, schläft oder meditiert.

Reichweite

Oftmals muss der Zauberer eine gewisse Distanz zum Ziel, sei es ein Wesen, ein Objekt oder einfach nur ein Platz, an dem sich der Zauber entfalten soll, überbrücken. In der Regel formt er das entsprechende Manakonstrukt des Zaubers aus dem Mana in seiner Nähe und lässt dieses dann zum Ziel wandern, um einen Effekt zu erzielen. Da die Matrix eines Zaubers aber in der Regel mehr oder weniger instabil ist, muss der Zauberer die Struktur mittels seiner mentalen Energie stabil halten, bis sie das Ziel erreicht hat. Ab einer bestimmten Entfernung zum Zauberer, der so genannten Reichweite (Rw) eines Zaubers, kann das Manakontrukt nicht mehr stabilisiert werden und zerbricht. Es ist daher nicht möglich, ein Ziel zu verzaubern, das außerhalb der angegebenen maximalen Entfernung steht.

Ist bei den Zauberbeschreibungen eine Reichweite mit „-“ angegeben, ist es erforderlich, dass der Zauberer das Manakonstrukt direkt an seine eigene Arkanmatrix koppelt. Solche Zauber wirken deswegen nur auf den Zauberer selbst oder um ihn herum.

Ist als Reichweite hingegen „Berührung“ angegeben, muss der Zauberer sein Ziel die gesamte Konzentrationsdauer über berühren, um das Manakonstrukt zu übertragen und direkt an die Arkanmatrix des Zieles zu koppeln. Er kann derartige Zauber natürlich auch auf sich selbst wirken.

Wirkungsbereich

Wo ein Zauber seine Wirkung entfaltet, wird mit der Angabe seines Wirkungsbereichs (Wb) bestimmt. Die meisten Zauber werden direkt auf ein bestimmtes Ziel gewirkt, also auf ein Wesen (Ws) oder ein Objekt (Ob). Es gibt allerdings auch viele Effekte, die auf mehrere Ziele Einfluss nehmen oder einen bestimmten Bereich treffen.

Bei Zaubern, die auf mehrere Wesen oder Objekte wirken, müssen sich alle Ziele innerhalb der Reichweite befinden und für den Zauberer sichtbar sein. Zudem dürfen die Ziele maximal KS Meter voneinander entfernt sein.

Entsteht der magische Effekt in einem bestimmten Bereich, wird dieser in der Regel als Umkreis (Uk) um einen bestimmten Zielpunkt angegeben. Meistens reicht es für diese Art Zauber, dass der Zauberer festlegt, wo der Mittelpunkt dieses Bereiches sein soll. Er wird dann dort an die Arkanmatrix des Bodens oder eventuell der Luft gebunden. Es gibt jedoch auch Umkreiszauber, die ein Wesen oder Objekt als Ziel brauchen, an das sie angekoppelt werden müssen. Bei dieser Art Wirkungsbereich wird hinter der Flächenangabe dann ein „(Ws)“ oder „(Ob)“ in den Zauberbeschreibungen angegeben. Der Zaubereffekt breitet sich um den Zielpunkt herum aus und trifft alle Ziele, die maximal die angegebene Anzahl von Metern entfernt stehen.

Einige Zauber haben das Blickfeld als Wirkungsbereich. Hierbei wird die magische Matrix an die Arkanstruktur des Zauberers gekoppelt und verändert seine Wahrnehmung, was dem magischen Effekt gleichkommt. In seltenen Fällen kann ein Blickfeld-Zauber auch auf anderen Wesen gewirkt werden. Ist zusätzlich zu dieser Angabe eine Reichweite angegeben, beschreibt dieses, wie weit die veränderte Wahrnehmung des Zauberers wirkt. Alles was darüber hinausgeht, sieht er auf normale Weise.

Ist kein Wirkungsbereich angegeben, handelt es sich in der Regel um einen Zauber, der nur auf den Zauberer selbst wirkt.

Mentale Energie

Wie schon des Öfteren erwähnt, formt der Zauberer das Mana kraft seiner mentalen Energie (ME). Je mächtiger und effektiver ein Zauber ist, desto mehr Kraft kostet es den Anwender, seinen Effekt zu erzielen. Jedes Mal, wenn der Charakter zaubern will, muss er sich die bei den Zauberbeschreibungen angegebene Menge an ME abstreichen.

Bei den meisten Zaubern steigt die benötigte ME mit steigender Kraftstufe. Es gibt allerdings auch Sprüche, die günstiger werden, je besser man sie beherrscht.

Ankopplung

Viele Zauber benötigen eine Ankopplungsstelle, damit sie auf ein Wesen wirken können. In den Beschreibungen findet man daher, welche Art von Ankopplungsstelle (AKS) der Zauber benötigt. Die genauen Unterschiede der drei möglichen Arten von Verbindungen kann man im Abschnitt Magietheorie nachlesen.

Schutz

Unter Schutz findet man Angaben darüber, welche Fertigkeit dem Ziel Schutz gegen die Wirkung bietet. Viele Zauber, die direkt an die Arkanmatrix des Zieles angebunden werden müssen, können mit der Fertigkeit Magieresistenz verhindert werden. Vor anderen Zaubern, den so genannten Geschosszaubern, kann man sich wie bei einem normalen Fernkampfangriff mit der Fertigkeit Ausweichen schützen.

Gegen einige Zauber, vorwiegend diejenigen, die eine automatische Ankopplungsstelle benötigen, kann man sich nicht zur Wehr setzen. In diesem Falle ist als Schutz ein „-“ angegeben.

Min. FS

Zauber sind unterschiedlich komplex und damit unterschiedlich schwer zu beherrschen. Daher benötigt jeder Spruch eine bestimmte Fertigkeitsstufe in der entsprechenden Zauberfertigkeit, bevor man ihn lernen kann. Erfüllt man diese Voraussetzung nicht, ist man nicht dazu in der Lage, den Zauber zu wirken.

Kosten

Die Kosten der Zauber zeigen nicht nur, wie viele Punkte man während der Charakter-Erschaffung oder beim nachträglichen Lernen bezahlen muss, um ihn zu beherrschen, sondern spiegeln auch wider, wie oft der Spruch auf Samyra anzutreffen ist. Die Kosten geben an, wie schwer es ist, einen Lehrmeister für einen Spruch zu finden, und bestimmt maßgeblich, wie viele Abenteurerpunkte es den Charakter kostet, ihn zu lernen (vgl. Erfahrung und Lernen).

Zauber mit Kosten von 1 bis 3 gehören zu den Standardzaubern auf Samyra. Sie werden nahezu jedem Novizen während seiner Ausbildung beigebracht.

Kosten von 4 bis 6 sind Zauber, die zwar immer noch relativ häufig auftreten, aber nur ausgewählten Schülern beigebracht werden. Durchschnittlich kann man solche Sprüche bei ungefähr einem Drittel der bekannten Magiergilden lernen.

Hat ein Zauber Kosten von über 6, ist er selten. Oftmals sind solche Zauber nur hochstehenden Angehörigen von Gilden zugänglich oder finden sich nur bei vereinzelten Lehrmeistern.

Zu Spielbeginn ist es nur möglich, Zauber mit Kosten von 4 oder niedriger zu erlernen. Hat man die Gabe Magiebegabung gewählt, darf man aus der entsprechenden Fertigkeit auch Sprüche mit Kosten von 5 wählen.

Effekt und Wirkung

Beim Effekt eines Zaubers handelt es sich oftmals um visuelle oder akustische Merkmale, die mit dem Wirken verbunden sind. Viele dieser Effekte entstehen durch Energieentladungen, die während des Formens des Manas zustande kommen. Sämtliche Effekte treten immer auf und können nicht unterbunden werden (außer man besitzt die Gabe Unauffällige Magie).

Die Wirkung des Zaubers beschreibt, welchen Spielmechanismen der Spruch folgt. Hier findet man den Schaden, den er verursacht, in welcher Form dieser auftritt, welche Modifikationen das Ziel eines Zaubers durch diesen erhält, unter welchen Bedingungen sich automatische Ankopplungsstellen ausbilden oder Ähnliches.

Der Zaubervorgang

Der eigentliche Zaubervorgang besteht im Wesentlichen aus zwei Komponenten: Dem Sammeln und Formen des Manas aus der Umgebung und schließlich dem Stabilisieren der neu geformten Struktur. Jeder dieser Vorgänge ist durch einen Regelmechanismus beschrieben.

Sobald sich ein Charakter entschließt, einen Zauber zu wirken, beginnt die Konzentrationsdauer, in der er das Mana sammelt und formt. Er muss die gesamte Zeit konzentriert bleiben und sollte nicht unterbrochen werden.

Ist die benötigte Zeit verstrichen, hat der Zauberer je nach gewähltem Spruch einiges an mentaler Energie verbraucht, die er sich nun abstreichen muss.

Anschließend würfelt er eine Probe gegen die Fertigkeit, aus der der gewählte Zauber stammt. Diese Probe wird vereinfacht auch nur Zauberprobe genannt. Hiermit wird überprüft, ob es ihm gelungen ist, das Manakonstrukt zu stabilisieren und es an die Arkanstruktur des Zieles anzubinden (soweit dieses für den Zauber notwendig ist).

Sollte der seltene Falle eintreten, dass der Zauberer einen Zauber, der eine freiwillige Ankopplungsstelle benötigt, auf ein Ziel wirken will, das dieses nicht möchte, muss er deutlich mehr Energie aufwenden, um eine entsprechende Verbindungsstelle an der Arkanmatrix des Opfers zu erzwingen. In solch einem Falle kostet ihn der Zauber die doppelte Menge an ME und die Zauberprobe wird um +1 erschwert.

Hat der Zauberer nicht mehr genügend ME, um einen Zauber zu wirken, aber noch mindestens 1, kann er den Spruch trotzdem wirken. Die ME wird in diesem Falle negativ, und pro negativem Punkt verliert der Zauberer einen Punkt LE (Rüstung schützt nicht!). Nach der Zauberprobe bricht der Zauberer bewusstlos zusammen (siehe Mentale Energie).

Gelingt die Zauberprobe, wurde das Manakonstrukt korrekt erschaffen und angekoppelt (wenn erforderlich).

Misslingt sie hingegen, bricht das Manakonstrukt wieder zusammen und keine Wirkung tritt ein. Mentale Energie kostet der misslungene Versuch den Zauberer trotzdem.

Schutz vor Magie

Kann und will das Ziel eines Zaubers sich gegen den Effekt zur Wehr setzen, ermittelt der Zauberer bei Erfolg seiner Probe daraus die Güte.

Das Opfer würfelt anschließend eine Probe auf die Fertigkeit, die als Schutz beim jeweiligen Zauber angegeben ist, also entweder Ausweichen oder Magieresistenz.

Zauber, denen man ausweichen kann, sind nahezu alle Zauber, die darauf ausgelegt sind, Schaden anzurichten; die so genannten Geschosszauber. Diese benötigen im Gegensatz zu anderen Zaubern keine Ankopplungsstelle beim Ziel. Vielmehr formt der Zauberer aus Mana eine stabile Arkanmatrix, also ein materielles Objekt, das durch einen geistigen Impuls seinerseits mit hoher Geschwindigkeit auf das Opfer abgeschossen wird. Da man aus der Bahn des Geschosses springen kann, verwendet man zum Schutz die Fertigkeit Ausweichen. Außerdem ist es möglich, diese Geschosse mit einem Schild abzublocken, wenn dieser gegen Fernkampfangriffe genutzt werden darf.

Gelingt die Probe auf die Fertigkeit mit einer niedrigeren Güte als die des Zauberers, erleidet der Getroffene den ausgewürfelten Schaden an körperlicher Energie.

Misslingt die Probe auf Ausweichen komplett, erleidet er den Schaden an Lebensenergie.

Beim erfolgreichen Einsatz von Blocken wird der erlittene Schaden wie üblich um den Blockwert des Schildes verringert.

Einem Zauber auszuweichen ist genauso anstrengend wie bei einem Angriff mit einer normalen Waffe und kostet das Opfer die übliche Anzahl an Ausdauerpunkten, wenn die Probe vollständig gelingt.

Hingegen sind Zauber, gegen die man sich mit seiner Magieresistenz wehren kann, Manakonstrukte, die an die Arkanmatrix des Opfers angelagert werden müssen. Diese wehrt sich aber gegen den fremden und ungewollten Zugriff. Es handelt sich hierbei nicht um einen bewussten Prozess, zu dem sich die Figur freiwillig entscheiden kann, sondern um eine unterbewusste, körpereigene Abwehrreaktion.

Führt die Probe auf Magieresistenz zu einer vollständigen Verteidigung, gelingt sie also mit einer höheren Güte als die des Zauberers, zeigt der Zauber keinen Effekt.

Erreicht man bei einer erfolgreichen Probe allerdings nur eine niedrigere Güte, wirkt der Zauber zwar, hält aber nur die Hälfte der Wirkungsdauer an (das Manakonstrukt wird also schneller von der Arkanmatrix abgestoßen).

Nur wenn der Wurf auf Magieresistenz misslingt, entfaltet der Spruch seine volle Wirkung.

Der Einsatz von Magieresistenz kostet mentale Energie, um damit die Arkanmatrix zu schützen und entsprechende Ankopplungsstellen zu blockieren oder angelagerte Manakonstrukte so schnell zu zerstören oder abzustoßen, dass sie ihre Wirkung nicht entfalten können. Daher zahlt man abhängig von der Fertigkeitsstufe entsprechend ME, wie man beim Abwehren oder Ausweichen Ausdauer verbraucht (siehe Kampfregeln), wenn die Probe auf Magieresistenz gelingt (unabhängig davon, ob sie eine höhere oder niedrigere Güte als der gegnerische Zauber hat).

Hat man nicht mehr genügend ME für einen erfolgreichen Einsatz von Magieresistenz, kann man sich gegen Zauber nicht mehr zur Wehr setzen. Sinkt die ME durch eine Probe auf Magieresistenz auf 0, wird man bewusstlos (vgl. Mentale Energie).

Zauber, gegen die man sich mit Magieresistenz schützen kann und die Schaden anrichten, folgen in der Regel dem gleichen Schema wie Zaubern, denen man ausweichen kann.

Gelingt die Probe auf Magieresistenz mit einer niedrigeren Güte als die des Zauberers, richten sie Schaden an der körperlichen Energie an, bei einer misslungenen Magieresistenz kommt es zu einem Verlust von Lebensenergie.

Einzig wenn die Probe mit einer höheren Güte gelingt, erleidet das Ziel keinen Schaden.

Da dieser Schaden direkt an der Arkanmatrix angerichtet wird, ist es nicht möglich, diesen durch Blocken oder eine Rüstung zu vermindern.

Zaubern im Kampf

Wie erwähnt, braucht man für das Ausführen eines Zaubers Zeit, in der man sich ungestört konzentrieren kann. Diese Zeit hat man in einem wilden Gefecht in der Regel nicht, wenn man an vorderster Front steht. Zauberer sind deswegen meistens gut beraten, möglichst viel Raum zwischen sich und die Gegner zu bringen.

Je nach Länge der Konzentrationsdauer des Zaubers entfaltet er seine Wirkung zu einem anderen Zeitpunkt innerhalb der Runde. Erst zu dieser Zeit wirft der Zauberer seine Zauberprobe, da es innerhalb der gesamten Konzentrationsdauer möglich ist, dass er unterbrochen wird.

Der Zauberer kann versuchen, sich notdürftig gegen Angriffe zu wehren, während er seinen Zauber wirkt. Er darf hierfür mit einer Erschwernis von +1 normal Abwehren bzw. Ausweichen. Blocken ist in diesem konzentrierten Zustand nicht möglich.

Gelingt seine Verteidigung vollständig, erleidet er also keinen Schaden, kann er weiterhin seinen Zauber wirken.

Verteidigt er sich nur halb, kann er zwar weiterzaubern, allerdings erhöht sich die Chance, dass er durch den kurzen Bruch seiner Konzentration einen Fehler gemacht hat. Pro halbe Verteidigung wird die folgende Zauberprobe mit einer Erschwernis von +1 abgelegt.

Misslingt die Verteidigung, wird er in seiner Konzentration unterbrochen, selbst dann, wenn sämtlicher Schaden von seiner Rüstung abgefangen wird. Das zu dieser Zeit noch instabile Manakonstrukt bricht zusammen und verflüchtigt sich; der Zauber zeigt keine Wirkung, kostet den Zauberer aber trotzdem die volle Menge an ME.

In einem Kampf gegen eine Übermacht Räuber will Fadsha seine Feuerkugel gegen den Bogenschützen der Gegner schleudern. Der Zauber hat eine Konzentrationsdauer von einer Runde, während derer die Fernkämpfer und die Nahkämpfer vor dem Zauberer an der Reihe sind und seine Konzentration stören können. Pollux und Kialah haben schon jeder mehrere Nahkämpfer an sich gebunden, sodass sich niemand um den Schwertkämpfer kümmern kann, der sich Fadsha nähert. Im ersten Abschnitt der Handlungsphase beschießt der Bogenschütze den Zauberer, der um +2 erschwert ausweichen darf (+1 wegen des Fernkampfangriffes, +1 wegen seiner Konzentration). Wie durch ein Wunder gelingt ihm immerhin eine halbe Verteidigung, und er kann seine Konzentration aufrecht erhalten.

Nun bedroht ihn aber immer noch der Nahkämpfer, der mit Mordlust in den Augen auf ihn zustürmt und ihn im 3. Abschnitt der Runde attackieren darf. Fadsha freut sich, dass auch Gegner einmal kritische Fehler machen, als der Bandit an einer Wurzel hängen bleibt und mit einem keuchenden Laut direkt vor die Füße des Zauberers fällt.

Im 4. Abschnitt ist Fadsha schließlich an der Reihe. Da er durch den Angriff des Bogenschützen KE verloren hat, ist seine Probe um +1 erschwert. Er schafft sie trotzdem, und der Schütze stürzt qualmend von dem Ast, von dem aus er geschossen hatte.

Hätte der zweite Gegner auch getroffen, wäre Fadshas Zauberprobe um +2 erschwert worden, wenn er wieder eine halbe Verteidigung geschafft hätte.

Hätte der Zauberer eine der Abwehrproben nicht geschafft, wäre seine Konzentration unterbrochen worden, und Fadsha hätte seinen Zauber gar nicht wirken können. Er hätte dennoch die vollen ME-Kosten bezahlen müssen.

Je nach Konzentrationsdauer wird die Zauberprobe in einem bestimmten Abschnitt der Handlungsphase durchgeführt. Die Wirkung setzt bei Gelingen direkt nach der Probe ein, zeitgleich mit Zaubern, die ebenfalls in dem Abschnitt ausgewürfelt werden.

Sofortzauber werden im 2. Abschnitt der Handlungsphase durchgeführt und setzen ein, bevor der 3. Abschnitt beginnt.

Rundenzauber, also Sprüche, die eine oder mehrere Runden dauern, werden immer im 4. Abschnitt der Handlungsphase ausgewürfelt und setzen vor Beginn des 5. Abschnitts ein.

Beträgt die Konzentrationsdauer mehr als eine Runde, muss der Zauberer sich so viele Runden konzentrieren. Er darf sich in den Bewegungsphasen dieser Runden nur maximal 1 Meter bewegen. Die Zauberprobe wird innerhalb des 4. Abschnitts der Handlungsphase der letzten Runde der Konzentrationsdauer durchgeführt.

Will Fadsha sich mit einer Erdbarriere gegen den Feind schützen, benötigt er 2 Runden, die er sich konzentrieren muss. Sagt er seinen Zauberspruch zu Beginn des Kampfes an, ist er die erste Runde komplett mit zaubern beschäftigt, ebenso die ersten drei Abschnitte der Handlungsphase der zweiten Runde. Erst im 4. Abschnitt der zweiten Runde führt er seine Zauberprobe durch. Bis dahin darf er sich in der Bewegungsphase zwischen den Runden nur maximal einen Meter bewegen. In der Bewegungsphase der ersten Runde darf er sich allerdings noch uneingeschränkt bewegen, da er noch nicht zaubert. Der Beginn der Konzentra­tionsdauer ist erst, wenn der 1. Abschnitt der Handlungsphase der ersten Runde beginnt.

Zaubern und Rüstung

Metall hat eine Arkanmatrix, die den Fluss von ungeformtem Mana behindert und es ähnlich wie eine gleichpolige magnetische Ladung abstößt. Trägt ein Zauberer beim Wirken eines Spruches eine Rüstung aus Metall oder mit Metallteilen, fällt es ihm schwerer, das Mana der Umgebung zu sammeln und zu bündeln.

Alle Zauberproben werden durch eine beschlagene Lederrüstung oder einen Kettenpanzer um +1 erschwert.

Die massiven Schuppen- und Plattenpanzer erhöhen die Erschwernis sogar auf +2.

Metallene Rüstteile oder Helme erhöhen die Erschwernisse um weitere +1.

Das Tragen von metallener Rüstung verhindert aber keineswegs, dass man Ziel eines Zaubers werden kann! Sobald das Mana in einem Konstrukt stabilisiert ist, wird es in keinster Weise mehr durch Metall behindert.

Magische Schäden

Es gibt auf Samyra zahlreiche Zauber, die Schaden an einem oder mehreren Zielen anrichten. Je nach Magieart ist dieser Schaden unterschiedlicher Natur und hat verschiedene Nebeneffekte, die im Folgenden erläutert werden.

Blitzschaden

Viele Zauber aus der Fertigkeit Luft richten auf Elektrizität basierenden Schaden an, der allgemein als Blitzschaden bezeichnet wird. Gegen diese Art Schäden schützen metallene Rüstungen (Beschlagenes Leder, Kettenpanzer, Schuppenpanzer und Plattenpanzer) und Rüstteile (Kettengeflecht, Platte, Kettenhaube, Metallhelme) nicht. Vielmehr verstärkt diese Panzerung den angerichteten Schaden und sorgt dafür, dass nichtmetallene Rüstungsteile ihre Wirkung verlieren.

Wann immer ein Opfer mit einer Metallrüstung von einem Blitzschaden getroffen wird, wird der Schaden anhand der Angaben des Zaubers ausgewürfelt. Jeder an diesem Wurf beteiligte Würfel, der eine niedrigere Augenzahl zeigt als der Rüstungsschutz des Opfers, wird auf den RS aus metallenen Teilen erhöht.

Ein Kämpfer mit einem Kettenpanzer (RS 4), einer Kettenhaube (RS 1) und ledernen Arm- und Beinschienen wird durch einen Blitz getroffen. Der Zauber macht 2W6 Schaden. Der Zauberer würfelt 2 und 3. Da der Rüstungsschutz des Kämpfers aus metallenen Teilen 5 ergibt, wird das Ergebnis jedes Würfels auf 5 erhöht. Der Blitz richtet also insgesamt 10 Punkte Schaden an, und die ledernen Rüstteile helfen ihm nicht bei einer Verringerung von LE-Schaden.

Hätte er sogar noch Arm- und Beinschienen aus Metallplatten (RS 2) getragen, wäre das Ergebnis des Würfels auf 7 erhöht worden, auch wenn dieses mit dem W6 normalerweise nicht möglich gewesen wäre, und der endgültige Schaden hätte 14 betragen.

Feuerschaden

Schadenszauber aus der Fertigkeit des Feuers richten magischen Feuerschaden an, der zusätzlich zu dem normalen Schaden auch noch Haare und Kleidung des Opfers in Brand setzt (soweit möglich). Nach einem Treffer (also einem Verlust von LE oder KE) brennt das entfachte Feuer maximal KS Runden lang und richtet jede Runde 1W6-2 Punkte KE-Schaden an. Man spricht bei diesem Schaden von Brandschaden. Wird hierbei ein Schaden von 0 oder weniger erzielt, erlischt der Brand vorzeitig. Dieser Schaden wird immer in dem Abschnitt der Handlungsphase berechnet, in dem man von dem Zauber getroffen wurde.

Ein Treffer mit einer Feuerkugel auf KS 3 richtet nach einem Treffer noch 3 (=KS) Runden jeweils im 3. Abschnitt der Handlungsphase 1W6-2 Punkte KE-Schaden an, da ihre Konzentrationsdauer eine Runde beträgt (und somit im 3. Abschnitt der Handlungsphase einsetzt). Wird hierbei eine 1 oder 2 gewürfelt, erlischt der Brand schon vor Ablauf der drei Runden.

Verzichtet man eine Runde lang auf seine Bewegung oder Handlung, kann man stattdessen das entstandene Feuer ausschlagen und erleidet keinen weiteren Schaden.

Man kann immer nur maximal einen Brandeffekt auf sich wirken haben. Wird man von mehreren Feuerzaubern gleichzeitig oder nacheinander getroffen, wirkt immer nur der Brandschaden mit der längsten Wirkung.

Gegen sämtlichen magischen Feuerschaden schützt natürliche Rüstung nicht, da diese Verletzungen durch das Verbrennen von Hautpartien und Haaren Schaden anrichten.

Getragene Rüstungen verringern zwar den Schaden beim direkten Einschlag des Zaubers, den folgenden Brandschaden verringern aber auch sie nicht.

Giftschaden

Einige Zauber aus der Fertigkeit Tod richten magischen Giftschaden an. Dieser greift immer die Atemwege, inneren Organe, etc. an und wird somit nicht durch eine Rüstung verringert.

Kälteschaden

Zauber, die auf dem Element Eis basieren, richten am Ziel magischen Kälteschaden an. Gegen diesen Schaden schützt keine der normalen getragenen Rüstungen, sie verringern also nicht den erlittenen LE-Schaden. Einzig dicke Winterbekleidung (die normalerweise keinen Rüstungsschutz hat) schützt gegen diese Art Zauber und gilt in diesem Falle als eine Lederrüstung (RS 2).

Natürliche Rüstung schützt nur dann, wenn sie auch normalerweise als Schutz vor Kälte fungiert (dazu gehören z.B. die Felle von Tieren), allerdings wird ihr Rüstungsschutz gegen magische Kälte halbiert (und abgerundet). Die natürliche Rüstung von spielbaren Rassen zählt in diesem Sinne nicht als schützende Rüstung!

„Normaler“ Schaden

Nicht alle Zauber machen magischen Schaden, sondern einige normalen physischen Schaden. Wird keine der oben genannten Arten explizit beim Zauber erwähnt, sondern wird nur von „Schaden“ gesprochen, handelt es sich um direkten Schaden der den gleichen Mechanismen wie der Schaden durch eine Waffe folgt.

Schadensbonus

Wie bei der Nutzung einer normalen Waffe werden auch magische Angriffe mit steigender Erfahrung effektiver. Waffen haben hierfür eine Angabe des Bonus, der sich aus der Fertigkeitsstufe und einem Schwellenwert zusammensetzt (vgl. Kampfregeln). Während Waffen sich auch mit einer niedrigeren Fertigkeitsstufe führen lassen als beim Bonuswert angegeben und dabei an Schaden verlieren, können Zauber nur genutzt (und erlernt) werden, wenn man eine gewisse Mindest-FS hat (vgl. Eigenschaften von Zaubern). Alle Schadenszauber haben daher nur einen Schwellenwert (SW), der die gleiche Funktion erfüllt wie beim Bonus von Waffen. Der Schaden steigt also für jeweils SW Punkte, die man über der mindestens benötigten FS liegt um +1.

Zusätzlich zu dieser Erhöhung wird der Schaden von Zaubern durch die Kraftstufe erhöht, mit der sie gewirkt werden.

Ein Eisball hat eine Mindest-FS von 8, einen SW von 5 und einen Schaden von 1W6+4. Wird er von einem Zauberer, der die Kategorie Eis auf FS 15 hat, mit einer Kraftstufe von 3 gewirkt, richtet er insgesamt 1W6+8 (+1 durch die FS, +3 durch die KS) an.

Besondere Würfelergebnisse

Wie bei allen anderen Fertigkeiten gibt es auch bei der Anwendung von Zaubern und dem Schutz davor kritische Erfolge und Fehler.

Bei einem kritischen Erfolg beim Wirken eines Zaubers darf der Zauberer entscheiden, die Wirkungsdauer, die Reichweite oder den Wirkungsbereich zu verdoppeln.

Alternativ kann er sich entscheiden, den Zauber so zu wirken, als wäre er eine Kraftstufe höher, mit allen entsprechenden Auswirkungen auf Schaden, Wirkungsbereich aber auch ME-Verbrauch.

Möchte er das alles nicht, kann der kritische Erfolg wie bei normalen Fertigkeiten ausgewertet und die Güte um 4 Punkte erhöht werden.

Führt eine Probe auf Magieresistenz zu einem kritischen Erfolg, wird das fremde Manakonstrukt nicht von der Arkanmatrix zerstört, sondern regelrecht abgestoßen und auf ein anderes zufälliges Ziel umgeleitet. Dieser Vorgang passiert zwar unterbewusst, es wird allerdings kein Ziel getroffen, das dem eigentlichen Opfer freundlich gesonnen ist. Das neue Ziel muss innerhalb eines Umkreises von KS Metern stehen. Befindet sich in diesem Bereich niemand, der getroffen werden könnte, löst sich das Manakonstrukt auf.

Würfelt der Zauberer beim Wirken eines Spruches einen kritischen Fehler, hat er sich bei der Bündelung des Manas erheblich verschätzt und deutlich mehr ME verbraucht als eigentlich notwendig. Abgesehen davon, dass das Manakonstrukt zerbricht (und damit der Zauber nicht wirkt), verliert der Zauberer die dreifache Menge an ME. Sinkt seine ME hierdurch auf 0 oder weniger, hat er einen mentalen Schock erlitten, der ihn in eine tiefe Bewusstlosigkeit fallen lässt. Dieser Zustand hält für jeweils 2 volle Punkte unter 0 ME für eine Stunde an, mindestens aber eine und maximal 8 Stunden. In der gesamten Zeit regeneriert die Figur keine ME und gilt als völlig schutzlos. Nach Ablauf der Zeit erwacht der Zauberer mit 1 ME.

Wie bei jeder anderen Bewusstlosigkeit beendet auch dieser Zustand sämtliche Sprüche des Zauberers.

Nach einem kritischen Fehler ist Fadshas ME auf -7 gesunken. Seine wirkenden Schutzzauber hören auf zu wirken, und er fällt für drei Stunden (7/2= abgerundet 3) in eine tiefe Bewusstlosigkeit. Während dieser Zeit regeneriert er keine ME auf normalem Wege, sondern wacht nach Ablauf mit 1 ME auf.

Tritt bei einer Probe auf Magieresistenz ein kritischer Fehler auf, wirkt der Zauber auf das Ziel so, als ob er eine um 1 erhöhte Kraftstufe hätte. Dieses betrifft insbesondere den Schaden oder die Wirkungsdauer.

Mentale Energie

Mana zu beugen kostet geistige Kraft und ist anstrengend für den Zauberer. Durch häufigen Gebrauch des im Grunde aggressiven Manas werden die Struktur und der Zusammenhalt der Arkanmatrix in Mitleidenschaft gezogen.

Ein Maß für diese Schädigung durch den Gebrauch von Mana ist die mentale Energie des Zauberers. Sinkt diese auf 0 oder weniger, bricht der Zauberer bewusstlos zusammen. Er erwacht aus dieser Ohnmacht erst wieder, wenn sein Körper auf natürlichem Wege so viel mentale Energie regeneriert hat, dass sie mindestens 1 beträgt.

Die gesamte Zeit, die der Zauberer bewusstlos ist, zählt er als schutzlos. Sämtlicher Schaden, den er in dieser Zeit erleidet, wird direkt von seiner LE abgezogen.

Neben der Erholung durch Schlafen (vgl. Kampfregeln) gibt es noch weitere Möglichkeiten, mentale Energie zurückzugewinnen. Wie auch bei der Regeneration der anderen Energien beruht die Menge der wiederhergestellten ME auf dem Grundwert des Charakters, der durch die Rasse bzw. Herkunft festgelegt wird.

ME regeneriert automatisch, wenn man nicht zaubert. Für jede volle Stunde, in der der Zauberer keine Magie wirkt, gewinnt er Grundwert/10 ME zurück.

Fadsha ist ein menschlicher Zauberer aus Finthra und stammt aus den Reihen der Mach-el-Akach. Er hat durch die Steigerungen während der Charakter-Erschaffung ein ME-Maximum von 40, sein Grundwert beträgt aber durch seine Herkunft 28. Er regeneriert also pro Stunde, in der er nicht zaubert und auch keinen Zauber aufrecht erhält, 28/10= gerundet 3 ME.

Zusätzlich hat jeder Charakter, der mindestens einen Zauber gelernt hat, trainiert, wie er durch eine Meditation seine mentale Energie wieder herstellen kann. Er benötigt hierfür eine halbe Stunde Zeit, in der er von nichts und niemandem aus seiner Trance geweckt werden kann. Er gilt daher als völlig schutzlos, ähnlich dem Zustand der Bewusstlosigkeit bei 0 oder weniger ME. Nach Ablauf der halben Stunde erwacht er wieder und hat ME in Höhe seines Grundwertes regeneriert. Diese Art der Wiederherstellung ist nur alle 2 Stunden möglich. Wenn der Zauberer sich in diesen Zustand versetzt, werden alle seine lang anhaltenden und stabilisierten Zauber beendet.

Außerdem hat jeder Zauberer während seiner Ausbildung gelernt, seine Kraftreserven anzuzapfen, um dadurch mehr Mana durch seinen Körper fließen lassen zu können. Durch diesen Raubbau seiner Kräfte kommt es allerdings zu einer ernsten Schädigung seiner Arkanmatrix, was bei übermäßigem Gebrauch auch zum Tode führen kann.

Hat der Zauberer weniger als ein Viertel seines ME-Maximums, kann er 1 LE opfern und erhält dafür ME in Höhe seines Grundwertes zurück.

Dieses Sammeln von Kräften dauert eine komplette Kampfrunde und nimmt die volle Konzentration des Zauberers in Anspruch. Er darf sich in der Runde nicht bewegen und gilt allen Angriffen gegenüber als völlig schutzlos.

Wie die anderen Energien kann auch die ME durch Regeneration oder Meditation nicht über den Maximalwert steigen.