Magieregeln - Allgemeines

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Magieregeln

Die hohe Kunst der Magie

Bannen fremder Magie

Es wird des Öfteren vorkommen, dass man mit den Einflüssen fremder Magie zu tun hat. Mit den Bannzaubern (z.B. Magie bannen) hat der gelehrte Zauberer aber für fast alle längerfristigen magischen Effekte ein Mittel, mit dem er diese aufheben kann.

Trifft man auf fremde Magie und möchte diese aufheben, würfelt der Zauberer eine normale Zauberprobe für den Bannzauber. Ist seine Güte höher als die Güte des fremden Zauberers, wird dessen Magie entfernt. Man spricht hierbei vom Bannen der Magie. Aus magietheoretischer Sicht verbirgt sich dahinter nichts anderes, als das Auflösen der bestehenden Manakonstrukte.

Misslingt die Probe, ist dem Zauberer ein Fehler bei seinem Zauber unterlaufen und er kann jederzeit nochmal versuchen, den bestehenden Zauber zu bannen.

Gelingt die Probe allerdings, erreicht aber nur eine niedrigere oder gleiche Güte, ist das fremde Manakonstrukt zu komplex für die Erfahrungen des Zauberers. Er wird ab jetzt jedes Mal scheitern, wenn er versucht, den fremden Zauber zu bannen. Erst wenn er sich verbessert hat, also seine Fertigkeitsstufe in der entsprechenden Kategorie oder die Kraftstufe des Bannzaubers gestiegen ist, kann er einen erneuten Versuch wagen.

Trifft man auf unbekannte Magie, beispielsweise in uralten Ruinen oder längst vergessenen Stätten untergegangener Kulturen, weiß man häufig nicht, welche Güte der schaffende Zauberer erreicht hat. Will der Spielleiter diese Fragestellung dem Zufall überlassen, geht man davon aus, dass die magische Wirkung eine Güte von 2W6+7 hat.

Stabilisieren

Einem erfahrenen Zauberer ist es möglich, das Manakonstrukt eines Zaubers so zu erschaffen, dass es deutlich stabiler ist und über längere Zeit an seine eigene Arkanmatrix gebunden werden kann. Dieser Vorgang wird Stabilisieren genannt. Allerdings muss die Struktur des Zaubers bestimmte Voraussetzungen erfüllen, damit er entsprechend stabil gewirkt werden kann. Welche Zauber diese Voraussetzungen erfüllen, findet man in den Zauberbeschreibungen.

Zudem muss man sich mit dem allgemeinen Aufbau des Zaubers gut auskennen. Daher ist ein Stabilisieren nur mit Sprüchen möglich, deren Kategorie der Zauberer auf mindestens Fertigkeitsstufe 14 beherrscht.

Stabilisierte Zauber erhalten nahezu unendliche Wirkungsdauer. Sie enden erst, wenn der Zauberer dieses wünscht, oder wenn er schläft, meditiert, das Bewusstsein verliert oder stirbt.

Damit ein Charakter diese Möglichkeit nutzen kann, bekommt er so genannte Stabilisierungspunkte (SP). Für jede Magiefertigkeit, die er über 10 hat, bekommt er einen Punkt pro Punkt über 10, maximal aber so viele wie die höchste Fertigkeitsstufe seiner Zauberfertigkeiten. Die Punkte sind ein Maß für mögliche Ankopplungsstellen, an denen der Zauberer stabilisierte Zauber an seine Matrix anbinden kann.

Fadsha hat drei Magiefertigkeiten über 10: Feuer 14, Schutz 12 und Eis 11. Er bekommt somit insgesamt 4+2+1=7 Stabilisierungspunkte. Sein SP-Maximum läge bei 14, da die FS von Feuer die höchste seiner Zauberfertigkeiten ist.

Jeder stabilisierte Spruch blockiert eine bestimmte Menge dieser Ankopplungsstellen und verbraucht somit eine bestimmte Menge an Stabilisierungspunkten. Je mächtiger der Zauber und je stärker der Effekt, desto mehr Verbindungen muss der Zauberer zwischen dem Manakonstrukt und seiner eigenen Arkanmatrix herstellen, um den Spruch dauerhaft zu stabilisieren.

Ein stabilisierter Zauber kostet ihn daher dessen Kraftstufe an Stabilisierungspunkten.

Will Fadsha seinen Manaschild, den er auf KS 3 beherrscht, dauerhaft aufrecht erhalten, kostet ihn dieses 3 seiner 7 Stabilisierungspunkte.

Hat ein Zauberer nicht mehr genügend SP für den gewünschten Zauber frei, muss er belegte Ankopplungsstellen wieder frei machen. Er muss also einen anderen stabilisierten Zauber beenden, wodurch er die aufgewendete Menge an Stabilisierungspunkten wieder zurück erhält.

Fadshas Manaschild aus dem obigen Beispiel kostet ihn 3 SP. Hat er nicht mehr genügend Punkte frei, um einen neuen Zauber zu stabilisieren, weil er noch weitere Zauber an seine Arkanmatrix gebunden hat, kann er sich entscheiden, seinen Schildzauber zu beenden. Er erhält hierdurch 3 SP wieder zurück.

Damit ein Zauber stabilisiert werden kann, benötigt der Zauberer deutlich mehr mentale Energie zur Erschaffung des Manakonstrukts. Er zahlt für den Spruch doppelt so viel ME wie üblich.

Zudem kann es während der Stabilisierung deutlich leichter zu Fehlern kommen. Die Zauberprobe wird um +1 erschwert.

Varianten von Zaubern

Was einem ungeschulten Zauberer nur durch das Glück eines kritischen Erfolges gelingt, kann ein geübter Zauberer willentlich herbeizwingen. Es ist ihm möglich, bei der Erschaffung bestimmte Aspekte eines Zaubers zu verstärken oder sie zu reduzieren. Es handelt sich hierbei um eine Variante des Manakonstrukts durch einen Mehraufwand von mentaler Energie.

Da man fundierte Kenntnisse von der Struktur der Zauber haben muss, kann diese Option allerdings nur bei Sprüchen einer Kategorie eingesetzt werden, die der Zauberer auf mindestens Fertigkeitsstufe 12 beherrscht.

Der Zauberer kann die Reichweite, Wirkungsdauer oder den Wirkungsbereich des Zaubers um bis zu 50% (also auf das Anderthalbfache) erhöhen. Dieses kostet ihn jeweils zusätzlich die Hälfte an mentaler Energie, die er für einen unveränderten Zauber zahlen müsste, und erschwert die Zauberprobe um jeweils +1.

Er kann sich auch entscheiden, eine Art Schnellschuss zu machen und die Konzentrationsdauer zu reduzieren, wodurch diese auf die Hälfte verringert wird.

Zauber, die 1 Runde benötigen, gelten mit dieser Option als Sofortzauber.

Auf Sofortzauber kann eine Reduzierung der Konzentrationsdauer generell nicht angewendet werden.

Ist die Konzentrationsdauer eines Zaubers eine ungerade Anzahl an Runden, verschiebt sich mit dieser Option der Zeitpunkt, zu dem der Zauber seine Wirkung entfaltet. Die übriggebliebene halbe Runde verschiebt den Beginn der Wirkung vom 4. Abschnitt der Handlungsphase auf den 2. Abschnitt.

Diese Veränderung kostet den Zauberer das Doppelte der üblichen mentalen Energie und erschwert die Probe um +2.

Bei destruktiven Zaubern, also Sprüchen, die darauf ausgerichtet sind, dem Ziel Schaden zuzufügen, kann der Zauberer das Zerstörungspotential erhöhen.

Richtet sich der Spruch gegen ein einzelnes Ziel, muss der Zauberer für je +2 Schaden 2 zusätzliche mentale Energie aufbringen und eine Erschwernis von je +1 in Kauf nehmen.

Richtet sich der Spruch gegen mehrere Ziele, zahlt er für je +1 Schaden so viele zusätzliche Punkte mentaler Energie, wie Ziele getroffen werden. Außerdem erhält er wie bei Einzelzielen für jede Schadenssteigerung eine Erschwernis um je +1.

Richtet der Zauber Schaden in einem bestimmten Umkreis an, kostet den Zauberer das für je +2 Schaden 4 zusätzliche mentale Energie und eine Erschwernis von +2.

Die letzte und komplizierteste Variante eines Zaubers ist die Möglichkeit, den Schutz des Zieles zu umgehen, den Zauber also so zu wirken, dass das Opfer weder ausweichen noch seine Magieresistenz benutzen darf.

Für diese Modifikation benötigt der Zauberer das Vierfache der üblichen mentalen Energie und muss eine um +3 erschwerte Zauberprobe schaffen.

Mit welchen Varianten ein Zauber kombinierbar ist, findet man in den Beschreibungen. Theoretisch sind alle dort aufgelisteten Veränderungen gleichzeitig möglich, allerdings addieren sich alle Erschwernisse und Erhöhungen der ME-Kosten und lassen dadurch die Erfolgschancen des Zauberers erheblich sinken.

Vorbereiten von Zaubern

Erfahrene Zauberer können neben den speziellen Sprüchen, die stabilisierbar sind, auch jedes andere Manakonstrukt an ihre Arkanmatrix ankoppeln, um es zu einem späteren Zeitpunkt zu verwenden und seinen eigentlichen Effekt auszulösen. Dieses Vorgehen setzt eine sehr gute Kenntnis der Strukturen von Zaubern voraus und kann deswegen nur bei Sprüchen angewandt werden, deren Kategorie der Zauberer auf mindestens Fertigkeitsstufe 16 beherrscht.

Im ersten Schritt sammelt man Mana aus der Umgebung und formt daraus den Großteil des für den Zauber notwendigen Manakonstrukts. Dieses Fragment wird schließlich an die Arkanmatrix angekoppelt, damit es nicht zerbricht. Der Zauberer benötigt also wie beim Stabilisieren freie Ankopplungsstellen, an denen er das Konstrukt anlagern kann. Man nutzt auch für das Vorbereiten die Stabilisierungspunkte, muss sich also entscheiden, ob man die vorhandenen Ankopplungsstellen mit stabilisierten oder vorbereiteten Zaubern belegt. Jeder Zauber kostet so viele SP wie die Kraftstufe, mit der er vorbereitet wird.

Damit das Erschaffen des Fragmentes gelingt, muss der Zauberer eine normale Zauberprobe ablegen. Die vorsichtige und filigrane Arbeit mit dem unfertigen Manakonstrukt ist jedoch deutlich anstrengender und kostet den Zauberer die doppelte Menge an ME.

Möchte er schließlich den Zauber auslösen, benötigt er hierfür nur einen Augenblick Zeit, um das letzte fehlende Teil des Konstrukts hinzuzufügen, es dadurch von seiner Arkanmatrix abzuspalten und den gewünschten Effekt zu erzielen. Vorbereitete Zauber gelten daher als Sofortzauber und kosten beim Auslösen lediglich 1 ME.

Wie bei stabilisierten Zaubern verschwinden die vorbereiteten Manakonstrukte, wenn der Zauberer meditiert, das Bewusstsein verliert oder stirbt. Sie bleiben jedoch bestehen, wenn er schläft. Im Gegensatz zu stabilisierten Zaubern kann er das Konstruktfragment allerdings nicht willentlich entfernen, sondern nur, wenn er den Zauber zu Ende wirkt.