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Der Kampf
Das Kapitel zur Abhandlung eines Kampfes gehört zu den umfangreichsten des Regelwerkes. Daher sollte es verständlich sein, dass es hier nicht komplett vorgestellt wird. Wer gerne alle Kampfregeln lesen möchte, der muss sich das PDF in der Download-Sektion anschauen.
An dieser Stelle soll nur auf die Eckpfeiler des Systems eingegangen werden, ohne weiter in regeltechnische Details zu gehen. Es geht hier vielmehr darum, die Motivation hinter der Entwicklung des Kampfsystems darzustellen. Was war die Zielsetzung? Wie wurde sie umgesetzt?
Taktisches Kampfsystem
Es stand von vornherein fest, dass Samyra ein taktisches Kampfsystem haben sollte.
Was genau ist ein taktisches Kampfsystem?
Für uns beinhaltet ein taktisches Kampfsystem zum Einen eine Abhandlung des Kampfes in einzelnen Kampfrunden und zum Anderen die Darstellung
des Kampfgeschehens durch Figuren, die auf einem Bodenplan entsprechend plaziert werden.
Was macht das Kampfsystem von Samyra besonders?
Taktische Kampfsysteme haben den Ruf, dass man sehr lange braucht, um einen Kampf abzuhandeln. Selbst ein Kampf gegen einen einzelnen Gegner kann
schonmal locker eine Stunde Realzeit verschlingen. Das hat uns immer gestört. Somit haben wir versucht, ein Kampfsystem zu entwickeln, das schnell ist
trotz zahlreicher taktischer Finessen. Wir mussten uns dafür von einem gewissen Grad an Realitätsnähe trennen, fanden das aber nicht weiter schlimm.
Das heißt, die Kämpfe in Samyra sind unrealistisch?
Die Kämpfe sind eine Simulation und eine Simulation muss immer Abstriche in der Realitätsnähe hinnehmen. Für uns sind Kämpfe aber eine Auflockerung
des Rollenspielgeschehens und nicht der hauptsächliche Abendfüller. Wir möchten nicht zwei
Drittel einer Spielsitzung mit einem einzigen Kampf verbringen und ein Drittel der Zeit unsere Charaktere spielen. Vielmehr wollen wir drei Viertel
der Zeit unsere Charaktere spielen und im restlichen Viertel 3 oder 4 Kämpfe über den Abend verteilt machen. Daher haben wir Schnelligkeit der
Realitätsnähe vorgezogen.
Und wo bleibt da die Taktik?
Die Taktik kommt durch die zahlreichen Möglichkeiten, die das Regelsystem dem Kämpfer bietet. Es gibt unterschiedliche Kampfmanöver, wie beispielsweise
den Gegner zu Fall bringen, ihn festhalten, kraftvolle und gezielte Hiebe und vieles mehr. Der geübte Kämpfer darf sein Angriffsrepertoire noch um
Kampffertigkeiten erweitern, die zum Beispiel seinen Kampf mit zwei Waffen verbessern, ihn mit dem Schild zuschlagen lassen oder anderes.
Somit steht Taktik hier eigentlich stellvertretend für \"eine Fülle von möglichen Aktionen, die durch das Regelwerk abgedeckt werden\". Da das aber
zu lang ist, um es immer zu schreiben, sagen wir kurz einfach nur \"Taktisches Kampfsystem\".
Und was macht das System dann so schnell?
Bei vielen anderen Systemen gibt es eine figurengebundene Initiative, bzw. irgendwelche Werte, in deren Reihenfolge die Angriffsaktionen durchgeführt
werden (z.b. DSA: erwürfelte Initiative, Midgard: Reaktionswert etc.) Wir haben uns irgendwann entschlossen, diese figurengebundene Initiative
wegzulassen. Inititiative beeinflusst nur noch in welcher Reihenfolge sich die Kontrahenten parteienweise zu Beginn der Runde bewegen dürfen
(gesetzt den Fall, dass sich überhaupt jemand bewegen will). Der Ablauf der Handlungen einer Runde folgt einem statischen Schema, ungeachtet davon,
wie schnell die einzelnen Figuren sind. So teilt sich die Handlungsphase in Fernkampfangriffe, Zauber, Nahkampfangriff und sonstiges. Alle Handlungen
innerhalb der einzelnen Abschnitte laufen zeitgleich ab. Das sorgt für schnelles und übersichtliches Abhandeln aller Aktionen. Man weiss genau, wann man dran ist
und kann dann die geplante Aktion durchführen.
Viele taktische Möglichkeiten hört sich nach verdammt vielen Regeln an!
Auf den ersten Blick: Ja. Auf den zweiten Blick: Vielleicht. Natürlich ist das Kampfkapitel sehr umfangreich, weil die Beschreibungen aller dieser
Möglichkeiten natürlich Platz fressen. Aber im Grunde genommen folgen alle Manöver dem gleichen Prinzip: Ein Angriff, der etwas schwerer ist als
das normale Zuschlagen wird um +1 erschwert, ein Angriff, der deutlich schwerer ist, bekommt eine Erschwernis von +2. Sobald man das verinnerlicht
hat, braucht man im Grunde kein Regelwerk mehr, sondern kann alle Manöver aus dem Bauch heraus entscheiden und liegt zu 80% bei der gleichen
Erschwernis, wie sie im Regelwerk angegeben ist. Natürlich gibt es auch Angriffe, die einem etwas anderen Schema folgen, aber der Kern ist auch
bei diesen Aktionen immer gleich.
Alle Handlungen in den Abschnitten laufen zeitgleich? Sehr unrealistisch, oder?
Kurze Antwort: Ja. Lange Antwort: Eigentlich auch ja, aber... Das ist der Punkt, wo wir Abstriche in der Realitätsnähe gemacht haben, um ein flüssiges
und schnelles Kampfsystem zu bekommen. Es stellte sich aber heraus, dass gerade durch die Zeitgleichheit der Handlungen ganz neue Herausforderungen
und taktische Möglichkeiten geschaffen wurden.
Welche taktischen Möglichkeiten bietet mir das System?
Das Grundregelwerk bietet zahlreiche Optionen für den Nah- und Fernkampf. Einige davon sind nur anwendbar, wenn man bestimmte Waffen führt oder
einer bestimmten Rasse angehört. Man findet Regeln für das Entwaffnen, zu Fall bringen, Zurückdrängen und zahlreiche andere Möglichkeiten.
Welche Kampffertigkeiten gibt es und was ist der Unterschid zu den Optionen?
Kampffertigkeiten stehen nicht jedem Kämpfer zur Verfügung, sondern müssen erst mittels eines Lehrmeisters und mit Abenteurerpunkten erlernt werden.
Im Grundregelwerk findet man zahlreiche Kampffertigkeiten, so dass man für nahezu jeden Kampfstil auch eine Fertigkeit erlernen kann. Ob man nun
mit einer einhändigen Waffe und einem Schild, mit zwei Waffen, mit zweihändigen Waffen, im Fernkampf oder ganz ohne Waffen kämpft: Man
wird immer mehrere Kampffertigkeiten finden, die es sich lohnt zu lernen.
Das funktioniert doch alles nicht!
Zwischenzeitlich stimmte das. Mittlerweile stimmt es nicht mehr. Das Kampfsystem ist im Grunde genommen genau das, was wir uns erhofft haben.
Lies dir die Kampfregeln durch, probiere es aus! Wenn du dann immer noch nicht überzeugt bist, dann ist dir leider nicht zu helfen. Ich befürchte,
dann ist Samyra einfach nichts für dich...
