Die Länder - Inrida

Landschaft und Klima Karte anzeigen

Auch Inrida ist wie die anderen Länder Valkars sehr warm und feucht. Es regnet hier jeden Tag fast immer pünktlich zur Mittagszeit, wenn beide Sonnen im Zenit stehen. Die Mengen an Niederschlag sind allerdings sehr unterschiedlich. Einmal regnet es den gesamten weiteren Tag, einmal fallen nur ein paar Tropfen, die den heißen Boden kaum durchnässen können.

Die Temperaturen steigen im Sommer fast regelmäßig auf teilweise über 50°C, allerdings kühlt es in der Nacht recht schnell wieder ab. Im Winter wird es hier selten kälter als 20°C, Schnee kennt man in Inrida nicht.

Ein Großteil des Landes wird von einem dichten Dschungel eingenommen, der sich entlang des Alimmalewas, dem Hauptwasserlauf Inridas, ausbreitet. Dieser Fluss wird auch Makkalla genannt, was übersetzt soviel wie "Landesspalte" bedeutet. Woher der Name kommt, dürfte eindeutig sein.

In dem riesigen Urwald, der den Namen Heiwashnitu ("Laub und Erde") trägt, leben nicht nur Ceglags und Aftaleeni, sondern auch die Eingeborenen Inridas, denen nachgesagt wird, dass sie dem Kannibalismus frönen.

Die weitere Landfläche Inridas ist ansonsten überwiegend von einer üppigen Vegetation bewachsen, die vor allem aus Sträuchern und großblättrigen Farnen besteht, die eine Höhe von fast anderthalb Metern erreichen können. Der Boden ist äußerst fruchtbar und zählt zu der ergiebigsten Erde, die auf Samyra zu finden ist.

Bevölkerung Karte anzeigen

Die Bevölkerung Inridas teilt sich in zwei Gruppen: Die Inris, die eigentlichen heutigen Bewohner der Städte und des Landes, und den wilden Rigamatologawasi, die im Dschungel an den Ufern des Alimmalewas leben.

Die Rigamatologawasi gehören zu der großen Gruppe der Barbarenvölker Samyras und leben überwiegend von der Jagd im Dschungel, wobei sie allerdings nicht wählerisch bei der Art des Fleisches sind. Alles, was sich nicht übermäßig wehrt, wird gegessen, auch wenn es vielleicht lautstark protestieren sollte. Sie leben in kleinen Dörfern, die selten mehr als 50 Einwohner haben, mitten im Dschungel.

Die Inris sind da deutlich zivilisierter. Sie leben in den zahlreichen Städten und Dörfern, die über die unbewaldete Fläche des Landes verteilt sind. Während die befestigten Siedlungen in der Regel die Hochburgen des gesellschaftlichen Lebens und zumeist sehr wohlhabend sind, ist das Leben auf dem Land eher beschaulich und bietet nur wenig Abwechslung. Man geht seiner Arbeit nach, die fast ausschließlich aus Ackerbau oder Viehzucht besteht. Handwerker findet man hier nur sehr, sehr selten, da sich die meisten dieser Arbeiter in den Städten niedergelassen haben. Das führt dazu, dass sich die meisten Landbewohner nicht nur auf ihre eigentliche Spezialisierung verstehen, sondern auch noch hohe handwerkliche Fähigkeiten haben, um anfallende Arbeiten selber durchführen zu können.

In den Städten hingegen pulsiert das Leben. Für viele Bewohner anderer Länder sind diese Siedlungen, die in der Regel sehr dicht bebaut sind, schon fast zu laut und zu voll. In den Straßen befinden sich zu jeder Tages- und Nachtzeit immer Menschen, die geschäftig hin- und hereilen. Es laufen mitten in der Stadt auch größere Tiere wie Ochsen oder Pferde frei herum, ganz zu schweigen von den Hunden, Katzen, Hühnern, Schweinen... Man könnte die Städte auch als geordnetes Chaos bezeichnen, das viele Reisende fast verzweifeln lässt.

In Inrida findet man das übliche Standessystem, obwohl auch hier die Adelsschicht sehr klein ist und eigentlich nur aus dem regierenden König, dem Hakltawi, und dessen Familie besteht. Der Mittelstand ist nur geringfügig vorhanden und umfasst vor allem reichere Händler und Inhaber führender Positionen, die breite Masse der Einwohner stammt aus dem Volk. Leibeigenschaft und somit die Unfreiheit von Geburt an, kennt man in Inrida nicht.

In Inrida findet man quasi alle Rassen Samyras, allerdings ist der Anteil an Brutas auch hier aufgrund des heißen Klimas eher gering.

Politik Karte anzeigen

Inrida wird vom Hakltawi, einer besonderen Art des Königs, regiert. Dieser Machthaber ist zwar ein Alleinherrscher, hat aber kaum ein Entscheidungsrecht, sondern dient vielmehr als Aushängeschild und Repräsentant für das Land. Seine wirkliche Bedeutung hat er nur in anderen Ländern, da seine Entscheidungen vor allem außenpolitischer Natur sind. Außerdem ist er derjenige, der die Steuern festlegt und einstreicht. Der momentane Steuersatz liegt bei 25% aller Einnahmen – für alle Schichten. Das führt zum einen zu einem absolut ungleich verteilten Wohlstand, und zum anderen treibt es viele Einwohner an den Rand der Armut, wenn nicht sogar weiter.

Entscheidungen im Lande werden nicht vom Hakltawi getroffen. Hierfür sind die einzelnen Führungspersonen der entsprechenden Institutionen zuständig. Damit dieses System funktioniert, findet man in jedem noch so kleinen Dorf mindestens ein hochgestelltes Mitglied aus Militär, Glaube, Magie und Handel. Je nach Problem oder Verstoß gegen bestimmte Gesetze ist es an diesen Vertretern, es zu lösen beziehungsweise den Verbrecher zu bestrafen. Oftmals sind diese Entscheidungen willkürlich, und vor allem in den Dörfern kommt es immer wieder zu Urteilen, die auf persönlichem Gefallen basieren und nicht auf offiziellem Recht.

In Inrida ist es nur Menschen erlaubt, Magie zu verwenden. Da man der Ansicht ist, dass es verheerend wird, wenn man Wesen, die voller dämonischer Magie sind (und dazu zählen alle Rassen außer den Menschen), diese auch noch nutzen lässt, darf kein Angehöriger der anderen Rassen Zauber wirken. Vergehen gegen diesen Beschluss werden mit harten Strafen, teilweise sogar dem Tod, geahndet. Vor allem Reisende trifft es häufig sehr überraschend, wenn sie sich nicht ausgiebig informiert hatten, bevor sie das Land betraten.

Glaube Karte anzeigen

Die Inris glauben an eine immerwährende Wiedergeburtskette. Stirbt ein Inri, wird er nach ihrer Ansicht in einem anderen Körper wiedergeboren. Das Ziel des Glaubens ist es, sich diesem Kreislauf zu entziehen und Erlösung, Milabawa, zu finden und in die Nachwelt, die Nirlovitabur, einzugehen. Die Nirlovitabur kann man nicht mit einfachen Worten beschreiben, da sie für den sterblichen Verstand nicht fassbar ist und nur in Trance als Schatten ihrer selbst erahnt werden kann. Es soll ein Ort völligen Friedens und Freiheit sein.

Man kann dem Kreislauf der Wiedergeburt nur als gläubiger Mönch entkommen, da nur er die echte Wahrheit des Glaubens finden kann und so die Erleuchtung erhält und dem vorbestimmten Weg entkommt.

Dieses ist ein weiterer, sehr wichtiger Punkt im Leben der Inris: die Vorbestimmung. Sie glauben daran, dass alle ihre Handlungen vorbestimmt sind und es nur wenigen vergönnt ist, als jemand wiedergeboren zu werden, dem es vorbestimmt ist, Mönch zu werden. Und so leben sie ihr Leben, wie es ihnen gegeben wird. Dabei versuchen sie den Glaubensrichtlinien möglichst Folge zu leisten, denn je mehr man dieses macht, desto höher ist die Chance, dass man nach seiner Wiedergeburt die Möglichkeit erhält, ein Mönch zu werden.

Die Hauptgottheit des Landes ist Duhbad (Weisheit). Er lehrt die Gläubigen, über ihr Leben nachzudenken und sich an den Glauben zu halten. Er spendet ihnen Ruhe und Frieden in Stunden, in denen die Vorbestimmung übles Spiel mit ihnen treibt, und mahnt vor bevorstehenden Umschwüngen, wenn das Leben einmal seine Sonnenseite zeigt. Aber er mahnt auch zur Friedfertigkeit und zu gewaltlosem Handeln. Dargestellt wird er in der Regel als ein im Schneidersitz sitzender, stark beleibter nackter Mann mit Glatze.

Duhbad ist auf jeden Fall der wichtigste Gott des Landes und wird überwiegend verehrt. Trotzdem gibt es zwei kleinere Gottheiten, die auch noch eine größere Rolle spielen.

Ihrjafaria (Herrschaft, Schwerpunkt Feuer und Gemeinschaft, Schwerpunkt Wasser) ist eine zweigeteilte Gottheit, die sich sowohl um die Aspekte des Feuers als auch des Wassers kümmert. Sie wird in Inrida fast wie eine Lebensgottheit verehrt, da laut der Sage sie die Erschafferin des Landes und der Kreaturen sein soll. In einem Land wie Inrida, in dem es überwiegend heiß und regnerisch ist, ist es verständlich, dass diese Aspekte vereint sind. Die Darstellungen von Ihrjafaria sind sehr unterschiedlich, aber man ist immer versucht, die beiden Aspekte zu einen. Da dieses nicht immer gelingt, wirkt die Göttin in den meisten Darstellungen wie ein Feuer- und ein Wasserelementar, die gerade dabei sind, zu verschmelzen.

Thawiforlima (Tod) ist der Hüter der Nachwelt der Inris, allerdings nicht der Nirlovitabur, sondern der Nachwelt, in der Inris auf ihre Wiedergeburt warten. Der Sage nach war Thawiforlima der erste Mensch, der gestorben ist, und dadurch zu einem Gott des Todes erhoben wurde. Daher ist seine Darstellung meistens auch sehr menschlich. Er gleicht einem alten, gebrechlichen Mann, der in schwarze Wickelkleidung gehüllt ist und in der Regel auf einen Stock gestützt läuft.

Neben diesen Hauptgöttern sind die Inris fast schon verrückt danach, neue Gottheiten zu erschaffen und zu verehren, was aber üblicherweise nur zeitweilige Effekte sind. Irgendwann geraten diese neuen Götter in Vergessenheit. Aber aufgrund dieses Wahnes gibt es zum Beispiel Götter für diverse Tierarten, unter anderen einen Gott, der sich nur um die Hühner kümmert.

Priester im eigentlichen Sinne gibt es in Inrida nicht. Alle diese Aufgaben werden von den Mönchen des Glaubens erfüllt, da sie mit der ihnen innewohnenden Erleuchtung und Erkenntnis sowieso am besten geeignet sind, den Glauben zu vollziehen. Es gibt eine Vielzahl Tempel in ganz Inrida, da die gesamte Bevölkerung sehr gläubig ist, um in einem ihrer weiteren Leben den Weg zur Erleuchtung zu finden.

Große Städte Karte anzeigen

In Inrida gibt es einige große Städte, aber ein Großteil der Einwohner lebt auf dem Land.

Alessamiwa

Alessamiwa ist trotz der über 6.000 Einwohner für das Land von keiner größeren Bedeutung. Man findet hier nur kleine Einrichtungen der regierenden Institutionen, was dazu geführt hat, dass die Rechtsprechung sehr lasch ist. Dass diese Stadt somit ein gefundenes Fressen für alle Verbrecher des Landes ist, ist nahe liegend. Dass sich die Verbrechensrate in der Stadt trotzdem in Grenzen hält, liegt vermutlich an der sehr hohen Zahl an Armen, die gerade einmal genug haben, um notdürftig zu überleben.

In Alessamiwa findet man alle in Inrida vertretenen Rassen.

Aschirabad

Nach Kir ist Aschirabad mit über 70.000 Einwohnern die zweitgrößte Stadt des Landes. Hier findet man alle wichtigen Institutionen des Staates.

Vom Hafen Aschirabads aus, der deutlich größer als der in Kir ist, verschifft das Handelskontor die im Land erzeugten Waren, überwiegend exotische Gewürze und Teppiche, in andere Teile Samyras. Hier liegt die größte Handelsflotte Inridas.

Die Stadt ist fest in der Hand der Händler, die hier fast alle anderen Einrichtungen des Königs zu einem Minimum degradiert haben und in der Regel Entscheidungen alleine treffen.

Aschirabad gilt als die reichste Stadt des Landes. Es gibt nur wenig wirklich arme Leute in ihren Mauern. Man munkelt, dass die Händler dieses erreichen, indem sie nicht die richtige Menge an Steuern an den König abtreten, sondern sie lieber in die Stadt und ihre Bewohner investieren. Aschirabad ist somit zwar ein Dorn im königlichen Auge, aber auch gleichzeitig die Stadt mit den zufriedensten Bürgern.

Duhbadbar

An der Küste zum Meer liegt die kleine Stadt Duhbadbar. Sie ist keine Stadt im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr ein riesiges Kloster mit über 3.000 Mönchen. Hier werden die Kämpfermönche des Glaubens, eine Art Paladin, allerdings ohne magische Kräfte, ausgebildet und trainiert. Diese Ordensbrüder zählen zu der Elitetruppe Inridas, da kaum ein anderer Soldat des Landes so perfekt mit seinen Waffen umgehen kann und so ausgiebig und effektiv trainiert.

Neben diesen Mönchen gibt es hier allerdings auch eine Handvoll Händler und Handwerker, die sich um die Ernährung und die Instandsetzung des Klosters kümmern.

In Duhbadbar haben nur Menschen Zutritt zur Stadt.

Jahiana

Jahiana liegt in einem riesigen Gebiet, das mit hohen, großblättrigen Farnen, den Kalakkasis, bewachsen ist. Viele der 5.500 Einwohner leben vor allem von der Jagd auf eine Bärenart, der Baralawasi, die in dieser dichten Vegetation lebt, da vor allem das Fell ein sehr gefragter Rohstoff ist und gerne zu Kleidung oder Teppichen verarbeitet wird.

Trotzdem ist Jahiana keine sehr wohlhabende Stadt, da sie in einem sonst kaum nutzbaren Gebiet Inridas liegt.

Man findet hier wie gewohnt die wichtigen staatlichen Institutionen zur Aufrechterhaltung der Ordnung und zusätzlich noch den Hauptsitz der Wikalkatta, der inrischen Söldnergilde.

Kir

Kir ist die Hauptstadt des Landes und beherbergt fast 85.000 Einwohner.

In Kir residiert der König in einer der prunkvollsten Palastanlagen der Welt, die fast vollständig aus Gold und Marmor besteht.

Hier findet man aber auch eine riesige Tempelanlage, die den Palast des Hakltawis fast schon in den Schatten stellt. Hier leben fast 6.000 Mönche und folgen dem Pfad der Erleuchtung.

Daneben findet man den Hauptsitz der inrischen Streitmacht und ein riesiges Handelskontor, dass von hier aus die Zweigstellen in den anderen Städten und Dörfern kon­trolliert, allerdings nur einen kleinen Zweig der Magiergilde.

Trotz der Anwesenheit des Königs ist Kir keineswegs eine reiche Stadt, vielmehr wird besonders hier genauestens darauf geachtet, dass jeder die richtige Menge an Steuern zahlt. Somit ist es nur wenigen Bewohnern möglich, aus einer einmal erreichten Armut wieder zu entfliehen.

Miwallad

Miwallad war ehemals als reine Magierstadt gedacht, die sich um den Hauptsitz der Melforalismaissu ("Kreis der Gelehrten") ansiedeln sollte.

Da eine Stadt aber nicht ohne Händler und Handwerker auskommt, besteht Miwallad aus zwei Bereichen: Im Inneren der Stadt steht das Hauptgebäude der Gilde, umgeben von zahlreichen Nebengebäuden und den Häusern der dort lehrenden und lernenden Magier. Umgeben wird diese von einer massiven Mauer, die durch magische Mechanismen vor Angriffen geschützt ist. Hier leben ungefähr 5.000 Magier mit ihren Familien. In den inneren Kreis dürfen nur Menschen, anderen Rassen ist der Zutritt nicht gestattet.

Im äußeren Kreis allerdings, der noch einmal ungefähr 5.000 Einwohner hat, dürfen alle Rassen leben, denn selbst die recht engstirnigen Magier Inridas haben erkannt, dass es einige sehr geschickte Handwerker unter ihnen gibt. Der äußere Kreis ist nahezu ungeschützt, da ein Wall oder eine andere Verteidigungsanlage fehlt.

Im äußeren Kreis sind auch die wichtigsten Institutionen wie Tempel und ein kleines Heer zu finden. Allerdings werden im Gegensatz zu den anderen Städten in Miwallad alle Entscheidungen von der Magiergilde getroffen, auch wenn sie eigentlich nicht in ihr Aufgabengebiet fallen.

Ostalot

Am Rande des Gebietes, das vor allem von den Kalakkasis bewachsen wird, ist eine Verastisiedlung zu finden. Die 2.000 Schlangenmenschen aus gerade einmal sechs Häusern leben hier, ohne weiter von der Obrigkeit des Landes beachtet zu werden, da diese Stadt sowieso nur von Verasti betreten werden darf.

In Ostalot findet man auch ein Haus, das sich darauf konzentriert, eine möglichst umfangreiche und genaue Aufzeichnung der Geschichte der Verasti zu verzeichnen.

Ri'Lasha

Mitten im Dschungel, am Ufer des Makkalla, liegt eine größere Siedlung der Aftaleeni, die hier vor allem von den Gaben der Natur leben und sich magischen Forschungen widmen.

Von den 9.000 Einwohnern sind ungefähr die Hälfte Zauberer, die immer wieder neue Erkenntnisse in der Art und der Verwendung der Magie machen. Selbstredend, dass sich in dieser Stadt, zu der allerdings nur Aftaleeni Zutritt haben, eine umfassende Bibliothek befindet, die sich mit diesen Themen befasst.

Da Ri'Lasha fern von allen gängigen Wegen liegt, und sich die Einheimischen aufgrund der Rigamatologawasi nicht in den Dschungel trauen, ist sie bisher weitestgehend unentdeckt geblieben. Somit sind die hier lebenden Aftaleeni die einzigen Nichtmenschen in Inrida, die Magie anwenden, obwohl sie nicht das Recht dazu haben.

Sha'Go'Lk'No

Eine der größeren Ansiedlungen der Ceglags, die auf den Namen Sha'Go'Lk'No getauft wurde, findet sich verborgen im Dickicht des Alimmalewas. Hier leben fast 9.000 Ceglags ein friedliches Leben und frönen ihrer Philosophie.

Für Inrida ist diese Stadt von keiner großen Bedeutung, da sie nicht in Verbindung mit den anderen Städten des Landes steht und zudem eine kaum nennenswerte Produktion aufweist.

Tohdalas

Tohdalas ist die zweite, etwas größere Verastistadt, die man in Inrida finden kann. Sie liegt direkt an der Küste und an der Grenze zu Assar. Hier ist das Land schon etwas unfruchtbarer und nicht mehr ganz so feucht.

Die 3.500 Einwohner Tohdalas, die sich aus sieben Häusern zusammensetzen, leben überwiegend vom Fischfang und verkaufen Überschüsse auch an andere Städte. Im Vergleich zu anderen Verastisiedlungen geht es hier recht ruhig zu. Kriege zwischen einzelnen Häusern gab es mittlerweile seit fast zwanzig Jahren nicht mehr, da die Sippen so unterschiedlich groß sind, dass sich die kleineren nicht trauen, die größeren anzugreifen. Dafür herrscht hier eine hohe Aggressivität gegenüber den anderen Mitgliedern der Häuser. Es kommt immer wieder zu internen Attentaten und Mordanschlägen, so dass sich in den Reihen häufig die Inhaber einzelner Positionen ändern.

Tohdalas hat zwar keine Einschränkungen, welchen Rassen Eintritt gewährt wird, aber die meisten Einwohner und alle Reisende, die wissen, wie es hier zugeht, meiden die Stadt.

Gilden und Bünde Karte anzeigen

Da das Land vor allem von den Vertretern der Gebiete Militär, Magie, Glaube und Handel regiert wird, ist es nahe liegend, dass die entsprechenden Institutionen zahlreich vertreten sind.

Die größte der vier bildet zweifelsohne allerdings der Glaube, der von den Mönchen kontrolliert wird. In jeder Stadt (außer in den nichtmenschlichen Gemeinden) findet man mindestens einen Tempel, dieser ist zumeist auch das größte Gebäude.

Daneben gibt es in fast jeder Stadt einen Arm der Magiergilde, der Melforalismaissu.

Der Handel Inridas wird durch einen der größten Handelskontore der Welt kontrolliert, der seinen Hauptsitz in Kir hat.

In Kir und in Alessamiwa hat sich im Untergrund eine Gilde aus Dieben gebildet, die eng zusammenarbeiten und deren großes Ziel es ist, irgendwann einmal den Palast des Hakltawi zu plündern. Momentan beschränken sie sich allerdings eher auf die Häuser der wenigen Reichen des Landes und auf das Beschaffen und Verkaufen von illegalen oder besonderen Waren.

Ebenfalls außerhalb der staatlichen Gefüge bewegt sich die Ramlassari, eine Verbindung von Assassinen, die sich in Aschirabad gebildet hat. Ihr Ziel ist nicht klar gesteckt, aber sie sehen sich selbst als Kämpfer für das Gute und versuchen weitestgehend, bösartige Einflüsse zu eliminieren. Hierzu gehören allerdings nach ihrem Verständnis auch Machthaber, die ihre Rechte zu weit auslegen. Da die als gerecht geltenden Händler, die das Sagen in Aschirabad haben, nicht zu den potentiellen Opfern der Ramlassari gehören, lassen sie den Bund gewähren. Sie hoffen, dass sie somit ihre Gunst gewinnen, um sie bei Bedarf auch einmal für ihre Zwecke einsetzen zu können.

Zusätzlich gibt es noch die Wikalkatta, die Söldnergilde Inridas, die ihren Hauptsitz in Jahiana hat und in den meisten anderen Städten ebenfalls Niederlassungen unterhält.

Abenteurer aus Inrida Karte anzeigen

Bei einem Charakter aus Inrida ist die Entscheidung der Rasse ausschlaggebend, was für Vorkenntnisse er mitbringt, wenn das Abenteuer ihn ruft. Nur Menschen oder Aftaleeni aus diesem Land können zu Beginn schon magische Fertigkeiten besitzen. Allen anderen Rassen bleibt dieser Weg verwehrt. Sie dürfen aber natürlich nachträglich Magie in anderen Ländern erlernen.

In Inrida herrscht eine absolute Gleichberechtigung zwischen Mann und Frau. Somit haben auch Frauen keine Probleme, jegliche Laufbahn einzuschlagen, die ihnen vorschwebt. Die einzige Einschränkung, die es hier gibt, sind die Mönche, die nur Männer aufnehmen.

Sollte ein Charakter aus dem kannibalischen Volk der Rigamatologawasi stammen, wird er nur in den seltensten Fällen Magie beherrschen.

Die Inris sind in der Regel von recht schlanker Statur und haben eine bräunliche Haut. Sie sind überwiegend schwarzhaarig und haben dunkle Augen.

Landestypische Waffen sind der Kalwakki, der Streitkolben, und der Miloka, der Krallenhandschuh. Beide Waffen werden in der Regel beidhändig geführt, also in jeder Hand eine. Daher sind Schilde in Inrida sehr untypisch. Einige Inris bedienen sich auch gerne des Kolasi, eines Wurfmessers. Bei den Mönchen Inridas wird vor allem der Kampf mit dem Stab, dem Halak, oder der waffenlose Kampf gefördert.

Die Rigamatologawasi verwenden überwiegend primitivere Waffen wie Keule, Speer oder Wurfspeer.

Bezüglich ihrer Rüstungen ähneln sich die beiden Volksgruppen allerdings. Entweder man verzichtet vollständig auf den Schutz durch solche Kleidung oder man begnügt sich mit dickem Leder. Alle anderen Rüstungen, vor allem die Metallenen, sind zum einen zu schwer bei der Hitze zu tragen, und würden zum anderen durch den vielen Regen schnell unbrauchbar werden.