Die Länder - Midland

Landschaft und Klima Karte anzeigen

Zentral auf Divarra gelegen ist Midland das größte Land dieses Kontinents. Es ist von überwiegend gemäßigtem Klima. Im Sommer werden nur selten Temperaturen von über 30°C erreicht, in der Regel ist es sogar deutlich kühler. Der Winter bringt in Midland jedes Jahr Schnee und Eis und kühlt das Land auf bis zu -20°C ab.

Der Osten Midlands besteht überwiegend aus Hochebenen und ist sehr hügelig. Die üppigen Graslandschaften werden immer wieder von größeren Felsformationen, Wäldern und Seen unterbrochen. Der kleine Küstenstreifen im Nordosten wird von hohen Steilklippen gesäumt, die die starke Brandung brechen, die hier aufgrund der Meeresströmungen entsteht.

Im Westen erhebt sich das zweitgrößte Gebirge Samyras, das Albatros-Massiv. Seinen Namen hat es von seiner Form, die die Einwohner an einen Vogel mit ausgebreiteten Schwingen erinnert, und zusätzlich nisten noch zahlreiche der namensgebenden Vögel in den zerklüfteten Felsen. Sein höchster Berg, der Kyngrug ("Königsfelsen") befindet sich nahezu in der Mitte des Gebirges und erreicht eine Höhe von knapp über 4.000 Metern.

Im Südwesten des Massivs fließt ein breiter Fluss, der Thames. Er verbindet die einzige Hafenstadt Midlands mit dem Meer. Sein Seitenarm, der nach Süden abzweigt, wird Wryddon genannt. Der Fluss bildet die Grenzlinie zwischen Midland und Galtir nach Süden hin beziehungsweise Sirana nach Westen.

Bevölkerung Karte anzeigen

Die Bevölkerung teilt sich in die üblichen Schichten, wobei der Anteil der Adligen in diesem Land erstaunlich hoch ist, da alle Angehörigen eines Clanoberhauptes automatisch zum Adel gezählt werden.

Die größten Bevölkerungsgruppen bilden der Mittelstand und das Volk. Sie leben in den Städten des Landes oder in den zahlreichen Dörfern, die oftmals stark befestigt sind.

Die Landbevölkerung lebt überwiegend von der Landwirtschaft oder teilweise von der Jagd. In den Städten findet man hingegen vermehrt Handwerker und Händler.

Im Albatros-Massiv leben neben den Zwergen auch einige barbarische Stämme, die sich vor allem von der Jagd ernähren. Sie wohnen in kleineren Sippen in Zeltdörfern zusammen, die selten mehr als 100 Einwohner haben. Im Gegensatz zu den meisten anderen Barbarenvölkern sind diese nicht aggressiv. Sie haben mit dem König Midlands ein stilles Abkommen, dass sie ungestört im Gebirge leben dürfen und dafür keine Überfälle auf Dörfer des Landes tätigen. Stattdessen treiben sie mit den erbeuteten Fellen, solange sie nicht zum Bau von Zelten oder zur Herstellung von Kleidung genutzt werden, regen Handel mit den Dörfern nahe des Gebirges, wo die Barbaren sie gegen Gebrauchsgegenstände eintauschen. Diese Volksgruppe wird auf Midlännisch als die Carghass genannt, was übersetzt einfach so viel wie "Barbaren" bedeutet.

In Midland leben alle Rassen, die auf Samyra vertreten sind.

Politik Karte anzeigen

Die Bevölkerung Midlands teilt sich in Clans auf. Jeder dieser Gruppen gehört ein mehr oder weniger großes Stück des Landes, das sie vom König gepachtet haben, also Abgaben dafür an ihn abtreten müssen.

An der Spitze eines jeden Clans steht der Fyrd, eine Art Fürst, der dafür verantwortlich ist, dass in seinem Landstrich die Gesetze Midlands eingehalten werden, und der sich um das Wohlergehen der Bürger zu kümmern hat. Nach geltendem Recht gehören alle direkten Angehörigen der Fyrds zur Adelsschicht und haben damit bestimmte Privilegien.

Der Fyrd eines Landstriches verpachtet sein Land wiederum an die dort lebenden Bürger und treibt dafür Steuern von ihnen ein, die zwar in einem festgelegten Rahmen bleiben müssen, ansonsten aber relativ frei vom Herrscher bestimmt werden können. Daher gibt es in Midland unterschiedliche Steuersätze, je nachdem, wo man sich gerade aufhält.

Auch hat der Fyrd das Recht, für seinen Teil Midlands bestimmte Gesetze festzulegen, was zum Beispiel das Ansiedeln von Nichtmenschen, der Anwendung von Magie oder Ähnlichem angeht.

Die Landbevölkerung hat in einem Kriegsfalle eine bestimmte Anzahl an mehr oder weniger kampferprobten Männern an den Fyrd zu stellen. Von dieser Streitmacht muss außerdem ein Teil, zumeist die Besten der Männer, dem König zur Verfügung gestellt werden, wenn er Bedarf dafür hat.

Aber nicht nur von außen droht die Gefahr eines Krieges. Viel häufiger sind Scharmützel zwischen zwei Clans, denn laut dem Recht Midlands gilt erobertes Land als eigenes Land. So kommt es immer wieder zu bürgerkriegsähnlichen Zuständen in verschiedenen Landstrichen. Da sich viele Clans miteinander verbündet haben, sind an solchen Auseinandersetzungen in der Regel gleich Streitkräfte von mehreren Clans beteiligt.

Das Recht Midlands verbietet allerdings Rachefeldzüge gegen Unterstützer des eigentlichen Gegners. Kriege dürfen nur gegen Nachbarländer geführt werden, da nur hier die Möglichkeit einer Gebietserweiterung besteht. Somit wählen viele Clans als Verbündete Clans, die möglichst weit von ihrem Herrschaftsgebiet entfernt wohnen, da diese davor sicher sind, unter dem Vorwand der Gebietserweiterung von einem der im Krieg beteiligten Clans angegriffen zu werden.

Wenn ein bestimmter Landstrich erobert wurde, kommt es häufig genug dazu, dass der Sieger das Land wieder verliert, weil er es gegen Kriegsgefangene wieder eintauscht. Da dadurch Gefangene extrem wertvoll werden, sind die meisten Midländer in solchen Kämpfen darauf bedacht, ihren Gegner nur kampfunfähig zu machen.

Der Königstitel wird vom Vater auf den Sohn vererbt, was dazu führt, dass immer der gleiche Clan den Herrscher stellt. Dieses ist momentan der Clan der MacWulfins, der Größte der Stämme. Sollte irgendwann der Fall eintreten, dass ein anderer Stamm eine höhere Anzahl Angehöriger hat, würde der Königstitel sofort zu diesem übergehen.

Der König hat das alleinige Recht, Fyrds für die Landstriche einzuteilen, wobei er hierbei auch gewisse in den Gesetzen verankerte Grundsätze beachten muss. So darf er zum Beispiel keinen verfeindeten Clans direkt nebeneinanderliegende Gebiete zuteilen oder Länder kleiner oder größer einer bestimmten Marke vergeben.

Wer allerdings zum Fyrd ernannt wird, liegt voll und ganz im eigenen Ermessen des Königs. In der Regel wird er Clanangehörige wählen, die sich in ihren Ansichten weitestgehend mit denen des Herrschers decken.

Da in Midland die Religion eine große Rolle spielt, ist es in Ausnahmefällen, wie zum Beispiel dem Landstrich um Gyldhod, auch möglich, Ländereien an hohe Angehörige des Glaubens zu vergeben, obwohl sie rein rechtlich nicht mehr zu den Clans gehören.

Verstößt ein Einwohner Midlands gegen ein existierendes Gesetz, ist er gezwungen, seinen Clannamen aufzugeben. Er hat damit kein Mitspracherecht mehr und gilt allgemein als vogelfrei.

Frauen tragen niemals einen Clannamen, sondern nur ihren Vornamen. Daraus ergibt sich selbstredend, dass sie keinerlei Rechte in Midland haben, allerdings gelten sie nicht als rechtlos.

Priester legen ihren Clannamen mit dem Eintritt in den Glauben automatisch ab, haben aber deutlich mehr Rechte als der normale Bürger, der seinen Clannamen noch besitzt. Sie distanzieren sich vielmehr von ihrem Clan, um Neutralität zu gewährleisten. Dieses ist aber eigentlich mehr eine Farce, denn die Religion spielt eine so große Rolle, dass sie schon fast als weltlicher Machtapparat betrachtet werden kann. In allen wichtigen Institutionen sitzen auch Priester. Fast ein Drittel der königlichen Berater sind hochgestellte Diener der Götter.

Glaube Karte anzeigen

Die Religion und der Glaube haben einen extrem hohen Stellenwert in Midland. Dass dieses so ist, liegt vermutlich daran, dass die Bevölkerung von Grund auf sehr gläubig ist und daher sehr viel Vertrauen in die Priester steckt. Mit dieser Macht im Rücken ist es den Geweihten ein Leichtes, viel Einfluss beim König oder den Fyrds auszuüben.

Die Priester des Staatsglaubens halten Magie, die nicht direkt von den Göttern kommt, für das Werk dämonischer Kräfte (womit sie ja nicht ganz Unrecht haben) und haben diese Art der arkanen Kräfte untersagt. Somit ist es im Land nicht erlaubt Magie anzuwenden, wenn man kein Priester ist. Sollte ein Einheimischer oder Fremder in Midland zaubern und sich dabei erwischen lassen, drohen ihm hohe Strafen, häufig endet solch ein Frevler auf dem Scheiterhaufen.

Die Staatsreligion besteht aus einem Pantheon, dem so genannten Golyd Mairyn, das aus fünf gleichberechtigten Göttern besteht. Eine separate Verehrung der Götter gibt es nicht und wird von den Priestern unterbunden.

An der Spitze des Götterzirkels steht der Göttervater Neplyn (Gemeinschaft). Er gilt als Schutzherr des Königs und der Fyrds und somit eigentlich aller, die Macht haben. Aber er wird auch als der Gott betrachtet, der das Pantheon zusammenhält und die Gläubigen dazu bringt, die Götter nur als Einheit zu verehren. Er wird in der Regel als ein König dargestellt, der auf seinem Thron sitzt und mit den üblichen Herrschersymbolen wie einem Szepter oder einem Schild mit Wappen ausgestattet ist.

An seiner Seite sitzt die Königin der Götterwelt, Sylinda (Herrschaft), die sich um die Ordnung im Lande kümmert. Sie unterstützt die Herrschenden in ihren Entscheidungen und sorgt für ein gerechtes Urteil bei der Rechtsprechung. Meistens an der Seite von Neplyn sitzt auch sie auf einem Thron, wird aber ungleich schmuckvoller dargestellt.

Der Berater des Göttervaters ist Wiald (Weisheit), der Belesene. Er berät das Königspaar in ihren Entscheidungen. Der Sage nach soll er sehr viel Wissen haben und somit dem König immer die richtigen Informationen geben können, die er für seine Entscheidungen braucht. Er wird in Midland als Gott der Weisen und Gelehrten verehrt, der ihnen nicht nur den Weg zu neuen Erkenntnissen gibt, sondern auch die Kraft, nach Fehlschlägen weiterzuarbeiten. Dargestellt wird er in den für die Gelehrten Midlands typischen langen, weißen Gewändern. Man findet fast keine Bilder von ihm, in denen er kein Buch in der Hand hält.

Thori (Leben) ist die Göttin der Fruchtbarkeit, der Liebe und der Natur. Sie kümmert sich um alles, was lebt. Sie sorgt für gute Ernte, Nachwuchs beim Vieh, gesunde Babys und blühende Natur. Außerdem spendet sie den Müttern bei der Geburt Stärke, die damit verbundenen Schmerzen zu ertragen. Darstellungen von Thori zeigen sie als kleine, rundliche Frau, die ein Haar aus Laub besitzt. Diese Veranschaulichung ist eigentlich recht untypisch für die Götter Midlands, die ansonsten als reine Menschen gezeigt werden.

Wo Leben ist, ist auch Tod. So wird auch der Bruder Thoris, Arlemsyus (Tod) verehrt. Er ist der Hüter der Nachwelt, der Wyld Dadack. Die Midländer stellen sich hier ein riesiges Paradies vor, in dem sie unsterblich sind und in Luxus und Überfluss leben können. Bevor man aber Zutritt erhält, muss man seinen Weg durch eine absolute Dunkelheit finden. Je mehr gute Taten man in seinem Leben verübt hat, desto schneller findet man den Ausgang daraus. Arlemsyus ist aber nicht nur der Hüter der Nachwelt, sondern auch der Bringer des Winters. Er bringt die Kälte, den Schnee und das Eis und lässt das Land gefrieren. Bei seiner Darstellung greift man in Midland in der Regel auf das übliche Bild des Todesgottes zurück: lange, schwarze Kutte mit großer Kapuze, die das Gesicht fast vollständig verdeckt. Arlemsyus wird allerdings zumeist noch mit einem reichhaltig verzierten Stab in der Hand gezeigt, häufig trägt er auch noch Amulette um seinen Hals.

Die Carghass des Albatros-Massives haben den Glauben Midlands nicht übernommen und sind auch nicht besonders gläubig. Ihr Hauptgott ist Gragock (Krieg). Die Barbaren haben eine für die Midländer völlig unverständliche Denkweise, was den Glauben angeht. Sie gehen davon aus, dass Gragock ihnen am wohlsten gesonnen ist, wenn sie ihr Leben selbst in die Hand nehmen und ihn nicht andauernd anflehen und jammern. Somit hat es sich so entwickelt, dass die Barbaren davon ausgehen, dass Gragock nichts von ihnen erwartet und sie im Gegenzug auch nichts von ihm. Erst wenn sie sterben, kommen sie zu ihm und führen ein Leben im Paradies, das eher der Nachwelt der Issengi als der der Midländer gleicht. Zusätzlich haben eigentlich alle Stämme einen schamanischen Glauben (zumindest im Ansatz), der vom jeweiligen Schamanen der Sippe aufrechterhalten wird.

Große Städte Karte anzeigen

Midland hat in Relation zu seiner Größe nur wenige große Städte. Das Leben findet hier überwiegend in den zahlreichen Dörfern statt, die im Vergleich zu anderen Ländern erstaunliche Größen annehmen und häufig recht gut befestigt sind, vor allem in Gebieten, in denen häufig Clankriege geführt werden.

Bremfeld

Direkt an der Grenze zu Farness ist Bremfeld eine mittelgroße Stadt, die vor allem für den Grenzschutz zuständig ist. Ungefähr ein Drittel der knapp 9.000 Einwohner sind Soldaten des für diesen Landstrich zuständigen Clans der MacErinns.

Neben der üblichen Landwirtschaft treiben die Einwohner auch geringen Handel mit den Nigros, die im Epsikryll Farness' leben. Da allerdings die Farnessier das Vorrecht haben, die Werke der Nigros zu verkaufen, beschränkt sich der Handel der Midländer auf ein Minimum.

In Bremfeld findet man natürlich auch eine bedeutende Tempelanlage für die Golyd Mairyn.

Außerdem befindet sich hier der Hauptsitz der Sölderngilde Myn af Wyr, die von hier aus ihre Mitglieder dirigiert und die Aufträge erteilt.

Calbyrg

Calbyrg liegt direkt am Ufer des Thames und ist durch den einzigen großen Hafen Midlands die wichtigste Stadt für den Handel mit anderen Ländern. Hier werden die von den Zwergen erworbenen Güter und die Überschüsse der Landwirtschaft verschifft.

Calbyrg ist außerdem eine recht gut geschützte Stadt, da sie auf dem Landwege nicht zu erreichen ist. Außer von der Wasserseite sind alle Zugänge durch das Albatros-Massiv versperrt, durch das es keine so großen Pfade gibt, dass eine ganze Armee hindurch könnte.

In der Stadt leben fast 10.000 Einwohner aller Rassen und Professionen. Hier findet man auch alle wichtigen staatlichen Einrichtungen wie eine umfassende Tempelanlage, einen großen Zweig der Myn af Wyr und natürlich einen Teil des midländischen Heeres, wobei beide Kriegertruppen überwiegend aus Seeleuten bestehen. In Calbyrg liegt die gesamte Kriegsflotte Midlands, die allerdings vergleichsweise klein ist.

Calbyrg ist eine recht reiche Stadt, die durch ihren Monopolstatus die Preise für den Seehandel Midlands bestimmen kann und somit gute Einnahmequellen hat. Verständlicherweise gibt es hier ein ziemlich großes Handelskontor, das es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Handel des Landes zu kontrollieren.

Die Stadt ist mit einer regelmäßigen Fährverbindung mit Galtir verbunden. Auf beiden Seiten des an dieser Stelle fast 50 Kilometer breiten Thames befinden sich Fährstationen, die zugleich auch Gasthäuser sind. An beiden Haltestellen fahren jeden Morgen Fähren ab, die für den Weg über den Fluss ungefähr fünf Stunden benötigen. Daher gibt es auch eine Übernachtungsmöglichkeit für Reisende in den Stationen, in der im Laufe des Tages ankommende Wanderer nächtigen können, um am nächsten Morgen aufzubrechen.

Gyldhod

Gyldhod ist ehemals eine große Bibliothek gewesen, um die sich dann nach und nach eine Stadt gebildet hat. Da aber fast alle wissenschaftlichen Einrichtungen des Landes vom Glauben kontrolliert werden, ist die Stadt zugleich auch eine riesige Tempelanlage, in der man die verschiedensten Teile der Bibliothek findet. Von den 3.000 Einwohnern sind 2.000 in dieser Einrichtung involviert, vorwiegend als Priester oder Gelehrte. Hier sucht man Informationen und Hilfe, wenn man irgendwelche Probleme hat, da hier Glaube mit einer enormen Menge an Wissen gepaart ist.

Wie bei fast allen größeren Städten Midlands ist auch Gyldhod stark befestigt, da es im Zentrum eines immer schwelenden Clankrieges liegt. Das Land an sich gehört dem Erzabt Eliass, der seinen Sitz ebenfalls in Gyldhod hat.

Da fast alle Nichtmenschen einen anderen Glauben als den staatlichen Midlands haben, ist die Stadt nur für Menschen geöffnet. Grundsätzlich werden alle Menschen eingelassen, es kann allerdings vorkommen, dass einige wieder ausgewiesen werden, wenn sie deutlich zeigen, dass sie nicht dem Glauben angehören oder sich respektlos verhalten.

Bis auf den genannten und das Bild Gyldhods bestimmenden Tempel findet man hier keine anderen staatlichen Einrichtungen.

Königsburg

Auf der Spitze des Kyngrug mitten im Albatros-Massiv befindet sich die größte Zwergensiedlung der Welt. Hier leben über 50.000 Angehörige dieser Rasse und arbeiten in Schichten 18 Stunden am Tag in den Bergwerken und den Schmieden der Stadt.

Königsburg ist gleichzeitig der Sitz des Zwergenkönigs, der von hier aus die Regierung der Städte seiner Rasse, die auf ganz Samyra liegen, übernimmt.

Königsburg hat einen riesigen oberirdischen Teil, der von fast 10.000 Einwohnern bevölkert wird. Wie es für die Städte dieser Rasse üblich ist, darf der unterirdische Teil nur von Zwergen betreten und bewohnt werden, während der andere auch für alle anderen Rassen offen steht. Hier wird ein reger Handel betrieben, der vor allem mit den Händlern von Zinrah und Calbyrg geführt wird.

Myrakell

Wie Bremfeld ist auch Myrakell eine Grenzstadt und dient zu Verteidigungszwecken. Da aber auch mit Galtir ein Friedensabkommen geschlossen wurde, hat sie wie Nordfels ihre große militärische Bedeutung verloren. Trotzdem findet man hier einen kleinen Teil der midländischen Streitmacht und einen Zweig der Myn af Wyr.

Der obligatorische Tempel ist in dieser Stadt, deren 6.000 Einwohner sich zur Hälfte aus Nichtmenschen zusammensetzen, deutlich kleiner als in anderen befestigten Siedlungen des Landes.

Nordfels

Die kleine Siedlung Nordfels liegt am nördlichsten Punkt des Albatros-Massivs. Sie nutzt die dort recht steilen Berghänge geschickt als Verteidigungsanlage und war eigentlich einmal als Militärstützpunkt gedacht. Als allerdings kurz nach dem Legen der Grundsteine ein Friedensvertrag mit Bakuria geschlossen wurde, war dieser Plan unnötig. Und so ist Nordfels immer klein gewesen und nie gewachsen. Momentan leben hier ungefähr 4.000 Einwohner. Von der geplanten Streitmacht kann man kaum etwas finden, denn bis auf einen kleinen Zweig der Söldnergilde Midlands, den Myn af Wyr, findet man hier keine Kämpfer. Vielmehr leben die Bewohner von der Landwirtschaft und dem Handel mit Bakuria und den umliegenden Dörfern.

Nordfels ist eine reine Menschenstadt, da der für diesen Landstrich verantwortliche Clan der MacGerrons durch vergangene Geschehnisse einen regelrechten Rassenhass aufgebaut hat. Somit haben es Nichtmenschen auch in der Umgebung von Nordfels recht schwer, da fast alle Dörfer des Umlandes ebenfalls von Angehörigen dieses Clans bewohnt werden.

Zinrah

Zinrah ist die Hauptstadt Midlands und der Sitz der Königsfamilie. Die ungefähr 30.000 Einwohner leben hier in großem Wohlstand, da der Handel mit den Zwergen aus Königsburg die Wirtschaft florieren lässt und die Dörfer der Umgebung ebenfalls gute Abgaben leisten.

Zinrah gilt als die sauberste und ordentlichste Stadt des Landes, allerdings darf sie nur von Menschen betreten und bewohnt werden. Im Gegensatz zu Nordfels liegt dieses allerdings nicht am Rassenhass des Königsclans, sondern vielmehr an den uralten Gesetzen der Stadt, die noch aus der Zeit kurz nach der Dunklen Zeit stammen, in der Rassenhass allgegenwärtig war. Im Laufe der vielen Jahre wurde das Gesetz nie geändert und die Stadt außerdem so speziell auf die Bedürfnisse der Menschen angepasst, dass hier einfach kein Platz für Nichtmenschen ist.

Zinrah ist nicht nur der Sitz des Königsclans, sondern auch die Hochburg des Glaubens. Hier gibt es riesige Tempelanlagen für das Pantheon, fast ein Viertel der Stadtfläche wird von diesen eingenommen. Es kommt sogar vor, dass sich die Einwohner der Dörfer zu einer Pilgerfahrt nach Zinrah aufmachen, wenn irgendwelche großen Ereignisse bevorstehen.

Gilden und Bünde Karte anzeigen

Der Glaube ist sehr stark in Midland und hat somit schon fast weltliche Macht. Daher findet man in allen Dörfern und Städten mehr oder weniger große Tempel, die den Golyd Mairyn geweiht sind.

Eine Magiergilde fehlt in Midland vollständig, da der Glaube jegliches Anwenden von nichtpriesterlicher Magie verbietet.

In Midland gibt es ansonsten noch zwei große kriegerische Einrichtungen: Zum einen die Myn af Wyr ("Männer des Krieges"), die Söldnergilde des Landes, die jegliche Kämpfer aufnimmt. Sie ist eine Gemeinschaftsarbeit des Königs mit den Fyrds, die alle einen Teil der Zuschüsse bezahlen. Die Gilde wird vor allem eingesetzt, um schwache Regimenter in (Clan-)Kriegen zu unterstützen.

Zum anderen gibt es eine kleine Vereinigung von Paladinen, von denen eigentlich in jedem Tempel einige gefunden werden können. Beitreten dürfen hier nur ausgezeichnete menschliche Kämpfer.

Aber auch im Untergrund Midlands existieren einige Bünde.

In Calbyrg, angelockt vom Reichtum der Stadt, hat sich eine der größten Diebesgilden gebildet. Mittlerweile ist die Anzahl der Mitglieder so groß, dass sie sich auch in anderen Städten niederlassen und dort Zweigstellen gründen.

In Zinrah gibt es zudem einen recht großen Ring der Assassinen, die von hier aus Anschläge auf weltliche und kirchliche Institutionen oder Personen planen und ausführen. Der König weiß zwar von ihren Aktivitäten, unterbindet sie allerdings nicht, weil er sich davon erhofft, irgendwann einmal diese Gunst nutzen zu können.

In Calbyrg kann man außer der Diebesgilde auch noch einen kleinen Zweig der Yen Pau Hult Ha Yaks finden. Wie auch in anderen Ländern, so ist weitestgehend ungeklärt, was diese Elitespione nach Midland geführt hat.

Abenteurer aus Midland Karte anzeigen

Frauen aus Midland haben es schwer, solange sie sich zu einem Clan zuordnen wollen. Innerhalb der Hierarchie dieser Sippen stehen sie an unterster Stufe, nach den männlichen und vor den weiblichen Bediensteten. Sagen sie sich allerdings von ihrem Clan los, was allerdings recht schwer ist, stehen ihnen die gleichen Möglichkeiten offen wie einem Mann.

Jedes Mitglied der männlichen Gesellschaft Midlands (also auch clanlose Frauen) hat eine grundlegende kämpferische Ausbildung. Nur äußerst wenigen ist es vergönnt, eine priesterliche Betreuung genossen zu haben. Nichtmenschen steht die Wahl des Priesters nicht zu.

Midländer, sowohl Männer als auch Frauen, sind in der Regel recht hoch gewachsen und haben helle Haut und helles Haar, wobei hierbei die Farben von Rot über Rotblond bis hin zu Blond reichen. Dunklere Haarfarben sind sehr untypisch. Die Augenfarbe der Midländer ist üblicherweise ein klares Blau oder Grau.

Landestypische Waffen sind vor allem Schwerter jeglicher Art, allerdings zumeist die Arten mit einer beidseitig geschliffenen Klinge. Zu Einhandwaffen trägt man Schilde jeglicher Art. Als Fernkampfwaffen werden ausschließlich Bögen und Armbrüste eingesetzt.

In Midland findet man außerdem jede Art der Rüstung, wobei die schwereren Varianten in der Regel hochgestellten Persönlichkeiten vorbehalten sind.