Die Länder - Sirana

Landschaft und Klima Karte anzeigen

Im Westen Divarras liegt Sirana. Es ist klimatisch eher gemäßigt, auch wenn das Nachbarland Galtir relativ warm ist. In Sirana steigen die Temperaturen im Sommer nur selten auf über 35°C, im Norden des Landes sind sie sogar deutlich niedriger. Im Winter kommt es häufig zu Schneefällen und es wird bis zu -15°C kalt.

Das ganze Jahr fallen regelmäßig Niederschläge und sorgen dafür, dass das Land fruchtbar ist.

Die Landschaft Siranas wird von großen Wäldern beherrscht, wobei es sich überwiegend um Mischwälder handelt. Der südliche Teil des Landes weist zwar deutlich weniger Bäume auf als der Norden und wird eher von einer weiten Ebene beherrscht, aber auch hier findet man regelmäßig großflächige Waldgebiete. Zudem gibt es hier immer wieder kleinere Flüsse und Seen.

Im Norden des Landes befindet sich das größte zusammenhängende Waldgebiet Samyras. Es wird von den Einheimischen Marapohl genannt, was schlicht soviel wie "Wald" bedeutet. Hier findet man die größte Ansammlung von Aftaleenisiedlungen, die zusammen fast schon eine Art Reich bilden, rechtlich aber zu Sirana gehören.

Im Südwesten erhebt sich die Ebene zum Krivalar, dem "Schutzwall". Dieses kleine Gebirge macht seinem Namen mit seinen bis zu 3.000 Meter hohen Bergen alle Ehre, weil es Sirana nach Westen hin fast vollständig abschottet.

Direkt östlich von diesem Massiv gibt es noch ein etwas größeres Waldgebiet, den "Wasserhain" oder auch Wacasol. Seinen Namen verdankt er den zahlreichen Flüssen und Bächen, die durch ihn hindurchfließen.

Bevölkerung Karte anzeigen

Die Bevölkerung Siranas teilt sich in die üblichen Schichten, obwohl es in diesem Land keinerlei Leibeigene gibt und sich somit die Schicht der Unfreien nur aus verurteilten Verbrechern zusammensetzt.

Ein Großteil der Bevölkerung teilt sich auf das Volk und den Mittelstand auf. Sie leben in der Regel von Landwirtschaft, Handwerk oder Handel. Da Sirana ein relativ reiches Land ist, da es zum einen reichhaltige Bodenschätze hat und zum anderen einen florierenden Handel mit allen Teilen Samyras betreibt, geht es eigentlich keinem der Bürger schlecht.

Die Adelsschicht setzt sich aus nur einem kleinen Teil der Bevölkerung zusammen. Im Gegensatz zu anderen Ländern wird dieser Stand nicht von Geburt an vergeben, sondern beschränkt sich auf Einzelpersonen mit einem entsprechend hohen Einkommen und bestimmte Berufsgruppen (s. Politik).

Die Bevölkerung verteilt sich fast gleichmäßig auf Stadt- und Landbevölkerung.

In Sirana findet man überwiegend Menschen und Aftaleeni, aber auch Riikaatii und Zikaru sind kein seltener Anblick. Außerdem gibt es eine Nigrosiedlung im Gebirge. Brutas findet man aufgrund des warmen Klimas eigentlich gar nicht, aber sie kommen vor. Verasti, Ceglags und Zwerge leben hingegen in diesem Land nicht.

Politik Karte anzeigen

Sirana ist ein von Magiern regiertes Land. Man findet in allen Städten und Dörfern mehr oder weniger große Niederlassungen der Keral Mehr ("Korallenfaust"), der siraischen Magiergilde. Von hier aus kontrolliert sie die magischen Aktivitäten im Lande, hat aber im Laufe der Jahrhunderte auch an politischer Macht zugenommen.

Nach der Dunklen Zeit haben sich die Menschen in Sirana überlegt, dass es eine Institution geben muss, die dafür sorgt, dass Magie nicht leichtfertig eingesetzt wird, und sie gründeten die Magiergilde. Damals, noch klein und unter der Aufsicht des Königs, hatte sie allerdings kaum Mitspracherecht.

Als es 631 nU. einen Aufsehen erregenden magischen Zwischenfall gab, bei dem halb Goltrien vernichtet und die Schuld auf die Gilde geschoben wurde, weil man ihr vorwarf, nicht genug Kontrolle ausgeübt zu haben, gingen die Zauberer auf die Barrikaden. Sie forderten mehr Kontrolle und vor allem mehr Möglichkeiten, diese zu nutzen.

Im Zuge der Verhandlungen gestand der damalige König den Magiewirkern so eine weitreichende Macht zu, dass es im Jahre 998 nU. schließlich dazu kam, dass ein Magier zum König gewählt wurde. Seit diesem Jahr hat es keine neuen Königswahlen gegeben, weil der neu gewählte Herrscher ein Gesetz erließ, das es von nun an der Magiergilde ermöglichte, jegliche politische Entscheidung zu treffen.

Seitdem ist die Magiergilde der neue Machtträger und Repräsentant des Landes. Da die überwiegend weisen Zauberer eigentlich nur für das Land und die Bevölkerung positive Gesetze erließen, hatte auch niemand etwas gegen diese neue Regierung.

Eines der neuen Gesetze war eine neue Einteilung der Stände, die nicht auf dem Geburtsrecht basierte, sondern auf dem Einkommen. Je nach Erwerb wurden die Bürger neu eingestuft und erhielten unterschiedliche Rechte sowie unterschiedliche Besteuerung.

Außerdem wurden alle Magier adlig gesprochen. Dieses rief zwar anfänglich ein wenig Aufruhr in der Bevölkerung hervor, allerdings legte er sich auch schnell wieder, als per Gesetz festgelegt wurde, dass die Zauberer trotz ihrer herrschenden Stellung genau die gleichen Steuern zahlen müssen wie die normalen Bürger.

Damit nicht wieder ein Missbrauch der Magie geschieht, herrschen in Sirana sehr strenge Regeln bei der Anwendung von Magie. Wenn man in diesem Land zaubern will, muss man sich zuerst eine Erlaubnis in einer der Zweigstellen der Gilde besorgen. Diese Genehmigung gilt in der Regel nur für einen bestimmten Zeitraum, der maximal ein Jahr beträgt, und umfasst nur die Zaubersprüche, die man zu diesem Zeitpunkt beherrscht. Zum Erwerb und für die Verlängerung muss man sich jeweils einer Prüfung unterziehen, in der nicht nur die Kenntnisse geprüft werden, sondern auch die moralischen und ethischen Einstellungen. Sollte der Test nicht zur Zufriedenheit der Prüfer laufen, wird die Erlaubnis nicht erteilt.

Für Personen, die sich nur befristet in Sirana aufhalten, verlangt die Gilde außerdem eine Abgabe von 150 Zinnmünzen, um die Erlaubnis auszustellen. Das bedeutet aber nicht, dass sie ohne Prüfung abgegeben wird!

Zaubert man ohne gültige Erlaubnis oder verwendet man nicht genehmigte Zauber, wird dieses Vergehen hart bestraft. Zwar wird in diesem Falle nur in den seltensten Fällen die Todesstrafe ausgesprochen, aber es müssen in der Regel hohe Geldsummen an die Geschädigten und die Magiergilde abgegeben werden. Außerdem kann es zu einer Verstoßung aus dem Land kommen. Hierbei wird der Verurteilte magisch gekennzeichnet, was dafür sorgt, dass die Zauberer ihn sofort aufspüren, wenn er das Land betreten sollte.

Mitglieder der Gilde erhalten regelmäßig automatisch eine erneuerte Erlaubnis, die sie nichts kostet und immer den aktuellen Stand ihres Wissens umfasst.

Kommt es zu außen- oder innenpolitischen Problemen, ist es am Erzmagier der Keral Mehr, eine Lösung herbeizuführen. Er berät sich hierfür mit seinen elf Beratern, die sich aus den besten und weisesten Zauberern der elf Magiebereiche (Todeszauber sind in Sirana vollständig verboten, daher gibt es hierfür auch keinen Berater) zusammensetzen. Gemeinsam erörtern sie die Lage und wägen die Möglichkeiten ab, die letztendliche Entscheidung liegt allerdings allein beim Erzmagier.

Glaube Karte anzeigen

Da die Magiergilde alle Fäden in der Hand hat, haben die Priester Siranas einen recht schweren Stand, da mit der Übernahme der Politik durch die Magier auch die Bedeutung des Glaubens ein wenig in den Hintergrund gerückt ist. Ein großer Vorteil ist es da, dass Priester des siraischen Staatsglaubens ihre Zaubererlaubnis für einen deutlich geringeren Preis und ohne große Befragung der Beweggründe erhalten.

Trotzdem ist die Begeisterung für den Glauben deutlich zurückgegangen, da die Magier der Bevölkerung fast alle Wünsche erfüllen können und dieses gegen relativ geringe Spenden auch tun. Somit brauchen die Bewohner Siranas keine Götter mehr, um um Regen für die Ernte zu bitten oder andere Wundertaten zu erreichen.

Aber da es bei vielen Einheimischen noch das Bedürfnis gibt, eine höhere Macht anzubeten, ist ein harter Kern an Gläubigen geblieben.

Die Staatsreligion besteht aus drei Göttern, die alle gleichberechtigt sind. Somit kann sich jeder, der glauben möchte, den Gott aussuchen, der für ihn am besten passt. Priester gibt es zu jedem der einzelnen Götter, auch hier werden nicht alle Götter gleichzeitig verehrt.

Farlorn (Herrschaft und Weisheit) ist der Gott der Herrschaft und der Weisheit. Er steht dem Herrscher mit Rat und Tat zur Seite. Vor der Machtübernahme durch die Magier war Farlorn der mächtigste und wichtigste Gott, da er der Schirmherr des Königs war. Nun aber hat seine Bedeutung stark abgenommen. Es gibt nur noch einen sehr kleinen Kreis an Gläubigen.

In Abbildungen wird Farlorn als alter Mann dargestellt, der in der Regel auf einem Thron sitzt und liest.

Merivar (Krieg) ist der Gott des Krieges. Er wird auch heute noch von vielen professionellen Kämpfern Siranas verehrt, auch wenn es nur sehr wenig Tempel für ihn gibt, da kaum Priester dieses Aspektes existieren. Merivar lebt vor allem in den Stoßgebeten der Krieger auf dem Schlachtfeld und in den Herzen der zahlreichen Waffenträger des Landes, die durch ihn Mut und Zuversicht erfahren.

Er wird fast ausschließlich als kräftiger Mann in einer strahlenden, reich verzierten Vollrüstung gezeigt. Da sein Gesicht vom Visier des Helmes verdeckt wird, ist sein Alter nicht bestimmbar.

Lerviliana werden die Aspekte Leben und Tod zugesprochen. So widersprüchlich diese Ansichten auch sind, so fügen sie sich stimmig in ihr zusammen. Sie ist die Begleiterin durch das Leben. Sie erschafft es und sorgt dafür, dass es gedeiht und sich entwickelt. Nach einer für sie kurzen Zeit entscheidet sie schließlich, dass ein Mensch sein Leben erfolgreich abgeschlossen hat und beendet es. Sie lässt den Betroffenen sterben und führt ihn in die Nachwelt. Lerviliana ist aufgrund der starken Angst vor dem Tod, die fast jeder Mensch tief in seinem Inneren trägt, immer noch eine sehr präsente Göttin. Über 80% der Bevölkerung glaubt noch an sie. Es ist verständlich, dass ihr somit die meisten Tempel Siranas zugesprochen werden und sie eine vergleichsweise große Priesterschaft hat.

Dargestellt wird sie als Frau unbestimmten Alters, bei der die Künstler bemüht sind, sie möglichst gut aussehend zu zeigen.

Große Städte Karte anzeigen

In Sirana gibt es vergleichsweise wenige große Städte der Menschen, da diese nur im Süden des Landes zu finden sind, dafür sind diese umso größer. In fast jeder Stadt und jedem Dorf gibt es einen zur Einwohnerzahl passend großen Zweig der Magiergilde.

Im Norden des Landes befindet sich das Aftaleenireich Mer'Shilar, das sich aus vier größeren Städten und einer Reihe an kleineren Dörfern zusammensetzt, die im Dickicht des Marapohl verborgen liegen. Im Gegensatz zu anderen Siedlungen dieser Rasse sind sie durch Straßen mit den anderen Städten des Landes verbunden.

Da die Aftaleeni sehr begabte Zauberer sind und immer wieder neue Entdeckungen auf dem Gebiet der Magie machen, sind sie gern gesehene Besucher in den Bibliotheken und Labors der Keral Mehr und dürfen diese kostenlos nutzen. Im Gegenzug dazu teilen die Aftaleeni ihre Errungenschaften mit den Magiern.

Die vier Städte der Nichtmenschen sind Shala'Kar (14.000 Einwohner), Lish'Ma (25.000 Einwohner) und Pur'Verlur (10.000 Einwohner).

Rialath ist lediglich ein riesiges Quir'Al der Aftaleeni, an dem in Hochzeiten bis zu 10.000 Studenten und Lehrer zu finden sind. Es ist die größte dieser Einrichtungen und beschränkt sich fast vollständig auf das Lehren von Magie.

Diran Fahr

Diran Fahr ist die Hauptstadt des Landes und beinhaltet den Hauptsitz der Keral Mehr. Von hier regiert der Erzmagier mit seinen Beratern das Land.

Aber Diran Fahr ist auch ein großer Hafen, obwohl er mitten im Land liegt. Am südlichen Rand des Marapohl fließt ein bis zu zwanzig Kilometer breiter Fluss nach Osten, den die Siraner als Verbindung zum Meer nutzen und der den Namen Wiraleer ("Wasserträger") trägt.

In Diran Fahr findet man neben einer größeren Tempelanlage auch noch einen Stützpunkt des siraischen Heeres und eine kleine Kriegsflotte.

Diran Fahr ist eine reine Menschenstadt. Anderen Rassen wird der Eintritt zwar nicht verweigert, aber sie benötigen eine Aufenthaltsgenehmigung, die nur ungern vergeben wird. Woher diese Regelung kommt, ist eigentlich unbekannt, aber alle haben sie akzeptiert und machen sich keine Gedanken darüber, warum das so ist.

Als Hauptstadt und wichtigstem Sitz der Magiergilde ist Diran Fahr relativ reich. Fast alle der über 50.000 Einwohner gehören dem Mittelstand an, wenn sie keine Magier sind. Angehörige des Volkes sind nur sehr vereinzelt vertreten, Armenviertel sucht man völlig vergebens. Die gesamte Stadt ist von großer Reinheit, und es herrscht eine strenge Ordnung, die von der teilweise recht überheblichen Stadtwache aufrechterhalten wird.

Fahlin Puhr

Direkt an der Grenze zu Galtir gelegen dient Fahlin Puhr vor allem als Sitz der Söldnergilde. Fast die Hälfte der nur knapp 4.000 Bewohner sind Söldner und ihre Familien, die sich hier niedergelassen haben und auf den Ernstfall warten beziehungsweise für andere Tätigkeiten eingesetzt werden. Da die Magier nur ungern Wachtruppen für Handelskarawanen in andere Länder stellen oder andere "niedere" Arbeiten verrichten, die ihren Kräften nicht angemessen sind, kann sich die Gilde auch nicht über mangelnde Beschäftigung beklagen. Somit geht es den Bürgern in diesem Grenzposten sehr gut. Niemand kann sich hier über Armut beklagen. Da auch das Umland sehr fruchtbar ist, haben selbst die Bauern und Viehzüchter gute Einkünfte.

Goltrien

Goltrien war ehemals Sitz des Königs. Da dieser aber nun nicht mehr existiert, hat die Bedeutung der Stadt deutlich abgenommen. Viele der ehemaligen Einwohner sind nach Diran Fahr umgezogen, um weiterhin in der Nähe der Herrschenden zu sein. Trotzdem war und ist Goltrien eine sehr große Stadt, auch wenn die Hauptstadt mittlerweile mehr Einwohner hat.

In der ehemaligen Königsstadt leben heute noch knapp 45.000 Angehörige der unterschiedlichsten Rassen.

Hier findet man aber immer noch Relikte aus der vergangenen Zeit, wie zum Beispiel den größten Militärstützpunkt Siranas und eine sehr umfassende Tempelanlage.

Die ehemaligen Palastgebäude wurden von der Magiergilde übernommen und beinhalten jetzt den zweitgrößten Sitz der Keral Mehr.

Auch in Goltrien herrscht ein angenehmer Wohlstand. Die Stadt ist sauber und gepflegt und die Bürger, die sich aus allen Rassen zusammensetzen, die man in Sirana finden kann, sind zufrieden.

Goltrien wurde im Jahre 631 nU. nahezu vollständig durch ein fehlgeschlagenes magisches Experiment vernichtet. Auch heute zeugen noch zahlreiche Ruinen von der gewaltigen Feuersbrunst, die damals die Häuser und Gassen verschlang. Die zerstörten Bereiche wurden allerdings nicht wieder aufgebaut, sondern sollten als Mahnmal erhalten bleiben. Daher wurde der Norden der Stadt, der am schlimmsten betroffen war, nicht wieder aufgebaut, sondern seinem Schicksal überlassen. Neue Gebäude durften nur in den anderen Bereichen der Stadt errichtet werden. Mittlerweile hat die Natur die verfallenen Ruinen wieder zurückerobert und es gibt zahlreiche Gerüchte um die zerstörten Bereiche. Hier sollen die Geister der Verbrannten umherirren, die Kellerräume werden angeblich von dunklen Sekten genutzt und es sollen sogar noch einige magische Artefakte in den Ruinen verborgen sein. Einige Schauergeschichten berichten auch von Abenteurern und Forschern, die nie aus diesen Gebieten wieder zurückgekehrt sind. Wie viel dieser Gerüchte der Wahrheit entspricht, kann man nicht genau sagen, aber sie sorgen dafür, dass sich die Bewohner Goltrien von den Bereichen fernhalten und die Stadt sich immer weiter in den Süden verschiebt.

Kal Hadun

Diese an der südlichen Küste gelegene Stadt mit ihren etwas mehr als 11.000 Einwohnern ist das genaue Gegenteil der anderen Siedlungen Siranas. Die Bevölkerung hier setzt sich aus überwiegend Unfreien zusammen und ist ein Kerlach Mar, ein "Dreckloch". Die Straßen sind unsauber, es gibt zahlreiche Bettler und Hausierer, und es ist nicht selten, dass in der Stadt Krankheiten kursieren.

Jeder Verurteilte Siranas hat die Wahl zwischen einem vergleichsweise kurzen Aufenthalt in einem der Gefängnisse in Diran Fahr oder Goltrien oder einem lebenslangen Aufenthalt in Kal Hadun. Viele Verbrecher entscheiden sich für die Stadt, da sie hier zwar nicht die Chance einer Rehabilitation haben, aber immerhin dauerhaft ihre (eingeschränkte) Freiheit behalten. Viele der Straftäter sehen dieses auch als zweite Chance und versuchen, sich hier eine neue Existenz aufzubauen. So findet man in dieser Stadt viele kleinere Handwerks- oder Handelsbetriebe, die Kal Hadun zu einer voll funktionsfähigen Stadt machen und die sogar Handel mit den umliegenden Dörfern treiben.

Außerdem findet man hier eine relativ große Niederlassung der Magiergilde, die zusammen mit dem Militärstützpunkt eine notdürftige Ordnung aufrechterhält. Sollte sich ein Bürger der Stadt wiederholt uneinsichtig zeigen und über die Stränge schlagen, wird er automatisch in eines der Gefängnisse überführt.

Aber viele Aufgaben wachsen diesen Einrichtungen über den Kopf, und so ist Kal Hadun ein fruchtbares Stück Land für Sekten, Ketzerei und allgemeine Rechtsverachtung. In keiner der anderen Städte gibt es so viele Überfälle, Verstöße oder Untergrundbewegungen wie hier.

Malasur

Malasur ist eine kleine Nigrosiedlung, die mitten im Schutzwall verborgen liegt. Die gerade einmal 2.000 Einwohner leben, entgegen anderer Städte dieser Rasse, nicht nur von der Verarbeitung von Rohmaterial oder der Verschönerung von Gegenständen, sondern sie bauen auch selbst die Ressourcen des Gebirges ab, was sonst in der Regel von nahe wohnenden Zwergen übernommen wird.

Durch diese direkte Verarbeitung und dadurch, dass sie das Rohmaterial nicht über Umwege bekommen und selbst bezahlen müssen, ist Malasur wohl die reichste Nigrostadt auf ganz Samyra.

Gilden und Bünde Karte anzeigen

In Sirana gibt es natürlich vor allen anderen Vereinigungen die Keral Mehr, die Magiergilde des Landes. Da sie zentrales politisches Organ ist, findet man sie in jeder noch so kleinen Siedlung.

In den größeren Städten und Dörfern gibt es einige Tempel, die sich aber keiner allzu großen Beliebtheit erfreuen, da der Glaube relativ nebensächlich ist. Trotzdem gibt es sogar in diesem Land eine kleine Vereinigung an heiligen Kriegern, die sich voll und ganz einem Gott, allen voran Merivar, verschrieben haben und in seinem Namen das Böse der Welt bekämpfen.

Zusätzlich gibt es eine kleinere Söldnergilde, die ihren Hauptsitz im Grenzposten Fahlin Puhr hat, und natürlich eine Armee.

In Kal Hadun findet man diverse Untergrundorganisationen. Zum einen hat hier eine ziemlich große Diebesgilde ihren Sitz, zum anderen gibt es eine Vereinigung von Assassinen.

Man munkelt, dass es im Untergrund sogar eine Vereinigung aus Hexen und Finstermagiern gibt, aber dafür gibt es keine bestätigten Aussagen.

Abenteurer aus Sirana Karte anzeigen

Abenteurern aus Sirana stehen alle Türen offen. Sie können sowohl eine Laufbahn als Kämpfer als auch als Zauberer einschlagen.

In Sirana gibt es keine Trennung der Geschlechter. Jeder hat die gleichen Rechte und Pflichten. Somit ist es kein Problem für Frauen, auch führende Positionen einzunehmen oder die Laufbahn zu wählen, die ihnen beliebt.

Die siraischen Männer sind zumeist recht kräftig gebaut, während die Frauen eher von zierlicher Statur sind. Sie haben alle Arten der Haarfarbe und -form und meist relativ helle Augen.

Landestypische Waffen sind Schwerter und Stichwaffen, wobei sich viele Kämpfer der höheren Schichten auch gerne des Rapiers bedienen. Häufig findet man, vor allem bei Berufskämpfern, auch Stangenwaffen oder Speere. Zu einer Einhandwaffe trägt man in der Regel einen schweren Schild.

Es sind alle Arten von Rüstungen in Sirana vertreten. Die Magier nutzen aufgrund ihrer Profession nur maximal Lederrüstungen, während die Kämpfer auch gerne auf Schuppen- oder Plattenpanzer zurückgreifen, um sich vor Verwundungen zu schützen.