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Der Kampf

Waffen! Waffen zu verkaufen!

Waffen! Waffen zu verkaufen!

Tethra

Kämpft gerade gegen einen Riesenfrosch.

Titel: Anfänger

Stufe: 1

Erfahrungspunkte: 9

Kämpft seit: 12.09.2011

Gruppe: Spieler

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 02.Oktober 2011, 12:23 Uhr

Hallo Allerseits

Zwar noch nicht allzu lang im Spielgeschehen habe ich einen (oder mehrere) Vorschlag, wie evtl Waffen (eines jeden Abenteurers Lieblingsspielzeug) vielleicht etwas besser regeltechnisch abgebildet werden können.

Zuvor die Dinge, die ich besser als bei DSA gelöst finde:

Die Waffen erlangen nicht nur durch schiere Muskelkraft mehr Durchschlagskraft, sondern die Fertigkeit (also die Meisterschaft mit dem Umgang dieser Waffe) macht sie effektiver in den Händen eines geschickten Kämpfers!

Weg mit Körperkraftzuschlägen und hierfür Fertigkeitswerte und Schwellenwerte, die sie verbessern.

Was mir jedoch wiederum als negativ aufstößt ist die Tatsache, dass die Regeln Schwellenwerte aber eben wie den Körperkraftzuschlag behandeln.

Ich glaube, es wäre geschickter, das es fertigkeitsabhängig bestimmte, feste Schwellenwerte gibt, die einen festen Bonus geben, egal welche Waffe einer Unterkategorie man verwendet.

Ein Beispiel:

Ab einem Fertigkeitswert von 15 gibt es einen Bonus von +1 auf den Waffenschaden. Und ab dann ab allen weiteren +3 Stufen. (oder so ähnlich…)

Es ist gleich, ob das ein Meister im Umgang mit 1H-Äxten oder Speeren ist.

Ein netter Nebeneffekt wäre, das die Waffen dann nicht alle „gleich“ wären, wie das häufig der Fall ist, wenn man sich in einem bestimmten Fertigkeitsbereich bewegt.

Sepay wäre es z.B. gleich, ob er einen Dolch oder ein Rapier in seiner Waffenhand führt. Beide machen identisch viel/wenig Schaden. Aber ein Rapier hat halt Klasse ;-)

Vorteil:

Gedanken über individuelle Schwellenwerte (zu hoch, zu niedrig, usw.) werden obsolet. Die Spieler haben immer direkt vor Augen, wann ihre Fertigkeitenschwelle einen „effektiveren Kämpfer“ aus ihnen macht und müssen nicht alle Waffen „abchecken“ zwecks Durchschlagskraft.

Nachteil:

Der nächste Schritt zur nächsten Waffe auf der höheren Fertigkeitsstufe macht nicht nur aufgrund der Fertigkeitsstufe einen gefährlicheren Gegner aus dem Charakter, sondern zugleich die bessere Waffe, die er eben mit der höheren Fertigkeitsstufe benutzen könnte.

Beispiel:

Conan, ein nicht näher beschriebener Berber-Barbar, ist es gelungen seine Fertigkeit mit 2H-Äxten auf einen Fertigkeitswert von 18 zu erhöhen. Hiermit erhält er nicht nur +2 auf den Grundschaden aller 2H-Äxte, sondern kann zusätzlich den Riesenhammer sein eigen nennen, womit der Schaden einen Bonus von weiteren +2 durch die „bessere Waffe“ erhält.

Mit seinem Kampfhammer waren es, bei einem FW von 18, 2W+5. Mit dem Riesenhammer werden daraus schnell 2W+7. Oh ja, fürchtet ihn!

Um diese Sprünge auszutarieren kann man Waffen, die z.B. die „Krone der Waffengattung“ darstellen exorbitant teuer, schwer erhältlich oder mit einem negativen Makel behaften.

Solche Riesenhämmer könnten ja tatsächlich nur von Brutasschmieden hergestellt werden können. Damit die Waffe z.B. ihre besondere Qualität erhält muss vielleicht eine spezielle Legierung verwendet werden, die die Waffe nicht so unfassbar schwer, aber immer noch unvergleichlich durchschlagskräftig macht. Und diese Legierung kostet mein Freund! Wie viel fragst du? Schütte doch mal die schwere, klimpernde Truhe, die du mit dir da herumführst, aus…

Oder die Herstellung ist halt nur Brutas, Zwergen usw. geläufig und die teilen nicht gerne ihre Geheimnisse. Du willst solch einen Hammer? Mein guter Freund, ich hätte da einige Aufgaben, die jemand von deiner Reputation sicherlich erledigen könnte. Und wenn das alles gut läuft, unterhalten wir uns nochmal über die Herstellung eines unserer makellosen Waffen für dich [dein Gegenüber lächelt schmierig…].

Vielleicht ist die Herstellung solcher Waffen auch in Vergessenheit geraten? Siehe Obsidianwaffen.

Oder aber solch ein Hammer ist zum Listenpreis erhältlich. Jedoch hat diese ungestüme, völlig unhandliche Waffe einen weiteren Makel, egal wie sehr der Benutzer ein Meister seines Faches ist. Mit jeder gewürfelten 19 (zusätzlich zur 20) trifft der Angreifer nicht und patzt.

Auf der anderen Seite kann man auch die gängigen Waffen, oder die Waffen, die weniger Schaden geben interessanter machen:

Siehe Doppelaxt! Tolles Extra dieser Waffe.

(Kurze Anmerkung am Rand: Den Klingenstab würde ich zu eben solch einer Waffe ummodeln. Den Schaden auf ein etwas unterdurchschnittliches 1H-Niveau senken und einen 2. Angriff in der 5. Kampfrunde ermöglichen. Seid Darth Maul träumt doch jeder Nerd davon, seien wir ehrlich! ;-)

Eine weitere besondere Fähigkeit wäre es, wenn man z.B. mit einer nicht rein offensiv ausgerichteten Waffe (Stäbe, Schwerter, Säbel und Degen mit großen Parierstangen, -körben, u.ä.) einen Bonus bei der Abwehr von Angriffen erhält. Dieser äußert sich z.B. darin, dass man auch mit gleicher Güte bei der Abwehr eines Angriffes eine vollständige Verteidigung schafft.

Sonst sagen die Regeln, dass man die Güte des Gegners übertreffen muss, um eine vollständige Verteidigung hinzulegen.

In diesem Fall wäre ganz klar das Kriegsschwert, martialisch wie es ausschaut, der Wundenreißer schlechthin, aber das Langschwert ist nicht umsonst die Königin des Schlachtfeldes! Der Schaden mag ja durchaus einen Punkt unter vergleichbaren Waffen der 1H-Äxte und –Hämmer liegen, aber diese sind halt offensiver gestaltet und haben eine größere Durchschlagskraft.

Oder jemand, der mit einem Klingenstab umgehen möchte, überlegt es sich vielleicht, ob er wirklich den Schaden für die oben beschriebenen defensiven Eigenschaften eines Kampfstabes eintauschen möchte.

Hier noch einige (evtl. etwas unzusammenhängende) Ideen:

2H-Waffen machen einfach viel mehr Schaden. 1H-Waffen sollten vielleicht auf der anderen Seite die einzigen sein, die „Kritisch Treffen“ (siehe Kampffertigkeiten) können, solange sie einhändig geführt werden. Dieser Bonus sollte nur der Hauptwaffe gelten. 2. Angriffe sind davon ausgenommen.

Analog dazu sollte es eine Fertigkeit geben, die es allen Kämpfern ermöglicht, einen Patzer abzuwenden. Beispiel: Wenn man patzt, darf man mit einem W20 würfeln. Bei 1-10 gilt hat man nur verfehlt.

Flegelwaffen könnten Schildträgern das Leben schwerer gestalten (der Blockwert sinkt gegen Flegelwaffen, außer der Peitsche).

Eine Anpassung der Mindestfertigkeitswerte müsste wahrscheinlich erfolgen. Einfache Waffen sollten einfach zu handeln sein (mFW 6-9). Die Waffen, die etwas Übung benötigen liegen bei einem mFW von 10-13. Eine Waffe mit einem „Extra“ sollte dieses im komplizierteren Umgang wiederspiegeln (mFW 14-16). Und schließlich die „Waffengattungskronen“ (mWF ab 15).

Wurfwaffen sind schwer zu abzubilden. Sepay ist ein Meister im Umgang mit dem Dolch. Er kann Kampfmanöver vollführen, die seine Gegenüber mit einem Morgenstern in Erstaunen versetzen, aber wehe er will mal einen Dolch nach jemanden werfen…

Mein Vorschlag als weiteres „Extra“ einfacher/weit verbreiteter Waffen - Man kann sie werfen:

Dolch, Handaxt, Speer, Wurfhammer (? Donnerschlag ?).

Gegenüber diesen „Aushilfswurfwaffen“ haben die „Professionellen“ den Vorteil, dass man mehrere innerhalb einer Runde werfen kann (Wurfsterne, -pfeile, -messer usw.).

(Projektil) Fernkampfwaffen machen etwas zu viel Schaden. Man kann ihnen eh kaum ausweichen. Der Tod eines jeden Magiers auf dem Feld.

Soooo… das von mir. Ich bin sehr gespannt, wie du das alles siehst!

Genießt den Tag heute!

Tethra

Xathras

Kämpft gerade gegen einen Krieger.

Titel: Schatzsucher

Stufe: 10

Erfahrungspunkte: 297

Kämpft seit: 14.08.2009

Gruppe: Spielleiter

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 02.Oktober 2011, 14:02 Uhr

Vorbemerkung: Der Hintergedanke bei der Entwicklung der Waffen und Schäden war, dass jemand eine Kategorie erlernt und dann letztlich die freie Auswahl hat, welche der darin enthaltenen Waffen er nimmt - ohne Gefahr zu laufen, nur aufgrund der Werte eine Waffe wählen zu müssen, die er eigentlich nicht tragen möchte (weil sie z.b. nicht zum Charakter passt).

Tethra, Sonntag, 02.Oktober 2011, 12:23 Uhr:

Was mir jedoch wiederum als negativ aufstößt ist die Tatsache, dass die Regeln Schwellenwerte aber eben wie den Körperkraftzuschlag behandeln.

Das kann ich nicht nachvollziehen. Der Schaden der Waffen ist durch den Schwellenwert einzig von der FS abhängig. Wo siehst du den Vergleich zu Körperkraft?

Ich glaube, es wäre geschickter, das es fertigkeitsabhängig bestimmte, feste Schwellenwerte gibt, die einen festen Bonus geben, egal welche Waffe einer Unterkategorie man verwendet.

So eine Regelung hatten wir in einer älteren Version. Sie sorgte dafür, dass man nicht die Waffe wählte, die zum Charakter passte, sondern die, die den meisten Schaden verursacht. Somit konnte man (überspitzt ausgedrückt) auch alle Waffenkategorien auf eine Waffe reduzieren - der Rest wurde sowieso nicht genommen.

Zudem gab es ein enormes Ungleichgewicht bei den Schäden der Waffen, weil es letztlich keine Kontrolle darüber gab, wo der Maximalschaden einer Waffe lag. Durch den jetzigen Bonus der Waffen ist besser einzugrenzen, wo der Minimal- und Maximalschaden der einzelnen Waffen liegt (solange man sich im Bereich "normaler" FS befindet, also maximal ~20).

Zudem gibt es Probleme bei Waffen, die mehrere Angriffe pro Runde haben, weil sich dabei der Schaden teilweise erheblich erhöht (man bekommt ja quasi 2x den Schadensbonus).

Die einzige Alternative, die mir jetzt spontan einfällt, wäre ein Schadensbonus der je nach Kategorie anders bestimmt wird. Das wäre aber enormer Aufwand - nicht nur in der Entwicklung, sondern auch für die Spieler.

Ein netter Nebeneffekt wäre, das die Waffen dann nicht alle „gleich“ wären, wie das häufig der Fall ist, wenn man sich in einem bestimmten Fertigkeitsbereich bewegt.

Sepay wäre es z.B. gleich, ob er einen Dolch oder ein Rapier in seiner Waffenhand führt. Beide machen identisch viel/wenig Schaden. Aber ein Rapier hat halt Klasse ;-)

Wie oben erwähnt, war das Ziel, dass die Waffen sich ähneln, damit man die freie Auswahl hat, ohne dadurch Nachteile zu erhalten. Für Sepay ist es doch nur von Vorteil, dass er keine Einbußen hat, wenn er irgendwann gezwungen ist, seinen Dolch statt seines Rapiers zu verwenden.

Oder habe ich da jetzt was falsch verstanden? Du sagst auf der einen Seite, dass du nicht willst, dass die Waffen sich ähneln, auf der anderen Seite argumentierst du in dem Beispiel aber damit, dass du deine Waffe gerne nach dem Style auswählen möchtest. Das widerspricht sich doch, oder?

Gedanken über individuelle Schwellenwerte (zu hoch, zu niedrig, usw.) werden obsolet. Die Spieler haben immer direkt vor Augen, wann ihre Fertigkeitenschwelle einen „effektiveren Kämpfer“ aus ihnen macht und müssen nicht alle Waffen „abchecken“ zwecks Durchschlagskraft.

Genau das war aber das Ziel. Es gibt durchaus in einigen Kategorien bei bestimmten FS den Fall, dass die Waffe mit dem vermeintlich höheren Schaden (weil hoher Basisschaden) durch den Schwellenwert weniger Schaden macht als eine andere darin enthaltene mit einem niedrigeren Basisschaden - der Unterschied ist minimal (meistens 1 Punkt). Aber in diesem Falle muss sich der geneigte Powergamer halt entscheiden, ob der eine Punkt ihm wichtig ist oder ob sein Charakter weiterhin bei seiner Lieblingswaffe bleibt.

Um diese Sprünge auszutarieren kann man Waffen, die z.B. die „Krone der Waffengattung“ darstellen exorbitant teuer, schwer erhältlich oder mit einem negativen Makel behaften.

[...]

Da sehe ich eher ein Einschreiten des Spielleiters vonnöten als eine generelle Regelung.

Auf der anderen Seite kann man auch die gängigen Waffen, oder die Waffen, die weniger Schaden geben interessanter machen:

Siehe Doppelaxt! Tolles Extra dieser Waffe.

Waffen, die spezielle Extras haben, haben (in der Regel) einen geringeren Schaden im Vergleich zu ihrer benötigten FS. Das sollte eigentlich reichen.

(Kurze Anmerkung am Rand: Den Klingenstab würde ich zu eben solch einer Waffe ummodeln. Den Schaden auf ein etwas unterdurchschnittliches 1H-Niveau senken und einen 2. Angriff in der 5. Kampfrunde ermöglichen. Seid Darth Maul träumt doch jeder Nerd davon, seien wir ehrlich! ;-)

Wäre natürlich möglich. Da Stäbe aber schon die Möglichkeit haben, dass man mit ihnen blocken kann (wenn auch nur eingeschränkt), halte ich das für etwas übertrieben. Natürlich könnte man in diesem Falle auch sagen: entweder blocken oder ein zweiter Angriff, würde aber darauf hinauslaufen, dass geschätzte 90% der Klingenstab-Nutzer immer einen zweiten Angriff machen würden.

Eine weitere besondere Fähigkeit wäre es, wenn man z.B. mit einer nicht rein offensiv ausgerichteten Waffe (Stäbe, Schwerter, Säbel und Degen mit großen Parierstangen, -körben, u.ä.) einen Bonus bei der Abwehr von Angriffen erhält. Dieser äußert sich z.B. darin, dass man auch mit gleicher Güte bei der Abwehr eines Angriffes eine vollständige Verteidigung schafft.

Sonst sagen die Regeln, dass man die Güte des Gegners übertreffen muss, um eine vollständige Verteidigung hinzulegen.

Mit Stäben kann man blocken (GRW 257), mit anderen Waffen kann man beidhändig kämpfen und dadurch beispielsweise die Zweithandparade erlernen oder einfach einen Schild benutzen.

Eine generelle Erhöhung des "Paradewertes" käme den Waffenmodifikatoren von DSA sehr nahe. Versucht habe ich sowas auch schonmal, fand es aber total unpraktikabel, zu aufwändig und extrem schlecht zu balancieren.

2H-Waffen machen einfach viel mehr Schaden. 1H-Waffen sollten vielleicht auf der anderen Seite die einzigen sein, die „Kritisch Treffen“ (siehe Kampffertigkeiten) können, solange sie einhändig geführt werden. Dieser Bonus sollte nur der Hauptwaffe gelten. 2. Angriffe sind davon ausgenommen.

Zweihändige Waffen geben +1 auf Verteidigung, was meiner Meinung nach schon ein erheblicher Nachteil gegenüber einhändigen Waffe ist. Ich persönlich bin sowieso kein großer Verfechter von zweihändigen Waffen, weil einhändige Waffen meiner Meinung nach sehr viel mehr Vorteile bringen (zweiter Angriff, mehr mögliche Kampfoptionen, Verwendung einer Verteidigungwaffe, etc.). Daher sehe ich keinen Grund, einhändigen Waffen noch weitere Vorteile zu bringen.

Analog dazu sollte es eine Fertigkeit geben, die es allen Kämpfern ermöglicht, einen Patzer abzuwenden. Beispiel: Wenn man patzt, darf man mit einem W20 würfeln. Bei 1-10 gilt hat man nur verfehlt.

Es gab mal eine Eliminierung der kritischen Fehler in der Kampffertigkeit Tödliche Angriffe, die allerdings bewusst herausgenommen wurde. Selbst der geübteste Kämpfer kann mal einen Fehler machen.

Flegelwaffen könnten Schildträgern das Leben schwerer gestalten (der Blockwert sinkt gegen Flegelwaffen, außer der Peitsche).

Gibt es schon: GRW 257

Eine Anpassung der Mindestfertigkeitswerte müsste wahrscheinlich erfolgen. Einfache Waffen sollten einfach zu handeln sein (mFW 6-9). Die Waffen, die etwas Übung benötigen liegen bei einem mFW von 10-13. Eine Waffe mit einem „Extra“ sollte dieses im komplizierteren Umgang wiederspiegeln (mFW 14-16). Und schließlich die „Waffengattungskronen“ (mWF ab 15).

Im Prinzip sind die Waffen genau nach diesem Schema aufgebaut.

Wurfwaffen sind schwer zu abzubilden. Sepay ist ein Meister im Umgang mit dem Dolch. Er kann Kampfmanöver vollführen, die seine Gegenüber mit einem Morgenstern in Erstaunen versetzen, aber wehe er will mal einen Dolch nach jemanden werfen…

Mein Vorschlag als weiteres „Extra“ einfacher/weit verbreiteter Waffen - Man kann sie werfen:

Dolch, Handaxt, Speer, Wurfhammer (? Donnerschlag ?).

Gegenüber diesen „Aushilfswurfwaffen“ haben die „Professionellen“ den Vorteil, dass man mehrere innerhalb einer Runde werfen kann (Wurfsterne, -pfeile, -messer usw.).

Sollte vom Spielleiter geregelt werden, da es nur in den allerseltensten Fällen vorkommen wird, dass ein Kämpfer freiwillig seine Waffe wegwirft. In Fällen, wo dieses existentiell notwendig ist, kann man auf die Regeln für improvisierte Waffen zurückgreifen (GRW 244). Wenn der Erfolg über Leben und Tod entscheidet, wäre das eine typische Situation, in der man Karma einsetzt.

(Projektil) Fernkampfwaffen machen etwas zu viel Schaden. Man kann ihnen eh kaum ausweichen. Der Tod eines jeden Magiers auf dem Feld.

Der Schaden von Schusswaffen relativiert sich durch die Ladezeit. Ansonsten gibt es insbesondere für Zauberer zahlreiche Schutzmöglichkeiten, angefangen beim Zauber Geschoss verlangsamen über diverse andere Schutzmaßnahmen. Zudem könnte auch ein Zauberer problemlos einen Schild tragen.

Ich denke, du merkst, dass du mich nicht ganz überzeugen konntest. Du hast allerdings auch den Nachteil (oder eigentlich eher Vorteil), dass du nicht das viele Herumgedrehe an den Waffen, deren Schäden und der Relation zur Gesundheit miterlebt hast. Wir haben nahezu alles ausprobiert, was man sich vorstellen kann - und herausgekokmmen ist das jetzige System, was zumindest bei uns absolut reibungslos funktioniert und harmoniert.

Versteh mich bitte nicht falsch - ich theoretisiere gerne weiter mit dir, lass dich davon nicht abhalten. Es wird aber (vor allem im angesprochenen Bereich) sehr schwer, eine Änderung zu erwirken. Dafür haben wir einfach zu viele missglückte Versuche hinter uns, die ich ungern wiederholen möchte. Es gab sogar Stadien, in denen uns die Situation dazu gebracht hat, dass wir lange Zeit nicht gespielt haben, weils einfach nicht funktioniert hat. Und da jede Schraube, die man dreht, mindestens 3 andere auch verstellt, sind Änderungen immer eine sehr heikle Sache...

Tethra

Kämpft gerade gegen einen Riesenfrosch.

Titel: Anfänger

Stufe: 1

Erfahrungspunkte: 9

Kämpft seit: 12.09.2011

Gruppe: Spieler

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 12.Oktober 2011, 17:05 Uhr

Hey Xathras!

Seit Tagen nehme ich mir nun schon vor, auf deine dezidierte Antwort(en) zu antworten und komme nicht dazu. Arbeit und Dark Souls...

Um es kurz zu machen, wenn du sagst: "Been there, done that" dann reicht das für mich als Grund schon völlig aus! Viel mehr muss ich dazu gar nicht schreiben ;)

Tethra