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Die Welt

Die Welt Samyra

Weltkarte

Kontinente und Klima

Die heutige Welt Samyra teilt sich in vier große Kontinente und ein kleines Inselreich.

Im Nordosten liegt der Kontinent Divarra, die größte der vier Landmassen. Er geht im Norden in das Ewige Eis über. Auf ihm herrscht ein überwiegend gemäßigtes Klima, das zum Norden hin kälter wird.

Es gibt vier Kontinente: Divarra, Nillavo, Tiron und Valkar.

Im Südosten liegt Nillavo, ein Kontinent, der überwiegend von Wüste beherrscht wird und im Süden in das Tote Land übergeht. Hier ist es das ganze Jahr über sehr heiß.

Tiron im Nordwesten wird häufig als Insel bezeichnet, da er keinerlei Übergänge zum Eis oder zum Toten Land hat. Obwohl er fast auf der gleichen Höhe wie Divarra liegt, ist das Klima hier deutlich wärmer.

Im Südwesten liegt der Kontinent Valkar, auf dem Dschungel und Sumpf vorherrschen. Hier ist es relativ heiß und zusätzlich sehr feucht. Im Süden geht dieser Kontinent in das Tote Land über.

Zentral gelegen ist das Inselreich Daktia, das sich keinem Kontinent zuordnen lässt, sondern unabhängig im zentralen Meer liegt. Daktia ist ein überwiegend warmes und feuchtes Land.

Das Tote Land

Der Süden der Welt geht in das Tote Land über. Hierbei handelt es sich um den Teil der Landmasse, der während der Dunklen Zeit von den Dämonen zerstört wurde. Hier findet man nur unfruchtbaren Boden, es liegen oftmals giftige Gase in der Luft und an vielen Stellen (dort wo früher die Flüsse waren) fließt heute Lava aus dem verdorrten und aufgerissenen Boden. In diesem Landstrich sind immer noch die Dämonen vorherrschend, die hier auch heute noch Lager errichtet haben und immer wieder versuchen, durch die magischen Barrieren zu brechen.

Aufenthalte im Toten Land sind äußerst gefährlich und meistens tödlich.

Es sind in der Vergangenheit schon einige Expeditionen auf dem Seeweg ins Tote Land unternommen worden, auch mit dem Ziel es wieder zurückzuerobern. Man musste allerdings feststellen, dass ein normaler Humanoide keine Möglichkeit hat, dort zu überleben. Entweder man wird von den Dämonen getötet, stirbt an giftigen Gasen oder verhungert und verdurstet.

Vorerst sind die Bemühungen, das Tote Land zurückzuerobern, eingestellt. Einige Forscher jedoch versuchen gezielt, Möglichkeiten zu finden, wie man in der unfruchtbaren Umgebung überleben kann, welche Schutzmechanismen man benötigt und wie man die Erde dort wieder kultivieren könnte. Bis diese Experimente allerdings zu ersten brauchbaren Ergebnissen führen werden, werden noch einige Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte oder mehr, ins Land gehen.

Große Gewässer

Auf Samyra gibt es sieben große Gewässer. Nördlich von Daktia zwischen Tiron und Divarra liegt das Meer der Toten. Seinen Namen trägt es wegen der zahlreichen Untiefen und Riffe, die sich in ihm befinden. Das Befahren dieses Gewässers ist äußerst riskant, und es kommt auch aufgrund der recht unberechenbaren Winde häufig zu Schiffsunglücken. Nach Norden hin ist dieser Ozean mehr oder weniger durch das Ewige Eis begrenzt. Theoretisch wäre es zwar möglich, den Weg nach Norden weiter fortzusetzen, allerdings wird das Gewässer dort noch gefährlicher, vor allem aufgrund der vielen Eisschollen, die dort auf dem Wasser treiben.

Südlich von Daktia zwischen Valkar und Nillavo befindet sich die Sedasee ("Südsee"). Sie führt noch sehr weit in den Süden, aber aufgrund des Toten Landes, das ein Anlandgehen unmöglich macht, haben die Bewohner Samyras es noch nicht gewagt, die Sedasee weiter zu erforschen. Im Gegensatz zum Meer der Toten ist dieser Ozean aber sehr ruhig, und selbst im Herbst kommt es nur äußerst selten zu größeren Stürmen.

Zwischen Tiron und Valkar, westlich von Daktia, liegt das Heißwasser. Hier befinden sich am Meeresgrund heiße, vermutlich vulkanische Quellen, die das Wasser dauerhaft erhitzen. Vielerorts bilden sich auch weitläufige Nebelfelder auf dem Wasser, die eine Durchreise fast unmöglich machen. In Richtung Westen wird das Wasser immer heißer, es gibt sogar Geschichten darüber, dass die Flüssigkeit an einigen Stellen regelrecht koche. Wie sehr das der Wahrheit entspricht, ist fraglich, allerdings halten die Gerüchte die Bewohner Samyras davon ab, viel weiter in den Westen vorzudringen.

Östlich von Daktia zwischen Divarra und Nillavo befindet sich das Meer der Winde, in dem aufgrund des Zusammentreffens heißer Luft aus dem Süden und kälterer Luft aus dem Norden immer harsche Winde wehen. Das Segeln ist hier allerdings bei weitem nicht so gefährlich wie im Meer der Toten, da die Winde in diesem Meer sehr viel stetiger wehen und nicht so unberechenbar sind.

Durch die Figal-Passage, die zwischen Galtir und Finthra verläuft, gelangt man in Richtung Osten in das Ostwasser. Diese recht ruhige See gilt als die fischreichste ganz Samyras. Sie weist ähnlich wie die Sedasee kaum Besonderheiten auf und ist die meiste Zeit im Jahr ruhig. Nur im Herbst kann es zu größeren Stürmen kommen.

Im Nordosten von Divarra liegt das Isswyrd, das "Eisige Gewässer". Hier weht das gesamte Jahr ein kalter Wind, der vom Ewigen Eis kommt. Das Wasser ist das gesamte Jahr über eiskalt, vermutlich aufgrund kalter Meeresströmungen, die eventuell durch unterirdische Quellen hervorgerufen werden. Auch im Sommer findet man hier immer wieder Eisschollen oder Bruchstücke von Eisbergen, die teilweise bis nach Farness gespült werden.

Das kleinste Gewässer ist die Schlangensee, die von Hult Ha Yak und Inrida eingeschlossen wird. Hier sollen der Sage nach riesige Seeschlangen hausen. Es gibt vor allem in Hult Ha Yak diverse Märchen über diese gigantischen Ungetüme. Auch hier ist allerdings fraglich, wie viel von den Geschichten der Wahrheit entspricht. Da die Schlangensee fast vollständig von Land umgeben ist, ist sie vom Seegang vergleichbar mit einem riesigen Binnengewässer.

Man kennt auf Samyra keinerlei Gezeiten der Gewässer. Der Wasserstand ist immer gleich.

Die Himmelsgestirne

Am Himmel Samyras gibt es zwei Sonnen und drei Monde.

Die beiden Sonnen werden Solassus und Collur genannt. Solassus, die größere der beiden, geht morgens im Norden auf, zieht ihre Bahn im Laufe des Tages über Westen bis hin zum Süden, wo sie am Abend versinkt. Im Sommer steht sie bis zu 10 Stunden am Himmel, im Winter reduziert sich die Zeit auf ungefähr 5 Stunden.

Collur beginnt ihre Bahn etwa drei Stunden (sowohl im Sommer wie auch im Winter) nach Sollassus im Westen und wandert im Laufe des Tages nach Osten, wo sie ungefähr eine Stunde vor ihrer großen Schwester hinter dem Horizont verschwindet. Ihren Zenit erreicht Collur im Süden.

Anhand dieser beiden Sonnen ist es am Tage bei klarer Sicht möglich, eine relativ präzise Zeitangabe zu machen.

Die drei Monde Samyras sieht man nie gleichzeitig. Sie wechseln sich in Abständen von vier Wochen ab. Sie sind nahezu gleich groß, aber von unterschiedlicher Farbe. Mondphasen kennt man auf Samyra nicht. Wenn ein Mond am Himmel steht, sieht man ihn immer in seiner vollen Pracht.

Bolus, der erste der drei Monde, ist von bläulicher Farbe. Ihm folgt Yalin, der die Nacht mit seinem dunkelroten Licht nur wenig erhellt. Schließlich folgt Carous, der von purpurner Farbe ist. Nach diesen drei Mondphasen folgen vier Wochen, in denen gar kein Mond zu sehen ist.

Der Kalender Samyras

Das Jahr hat auf Samyra 16 Monate, die nach Tieren und übernatürlichen Lebewesen benannt sind. In der untenstehenden Tabelle findet man eine Übersicht, wie sich die Monate über die Jahreszeiten verteilen und welche Namen sie tragen.

Jeder Monat dauert immer genau eine Mondphase, ist also 4 Wochen lang.

Jede Woche hat 8 Tage, die jeweils 18 Stunden lang sind. Die Tage werden wie folgt bezeichnet:

  1. Tag: Fircalur
  2. Tag: Ducalur
  3. Tag: Trecalur
  4. Tag: Forcalur
  5. Tag: Femcalur
  6. Tag: Secalur
  7. Tag: Sepcalur
  8. Tag: Octalur
  9. Das Datum wird ausgedrückt, indem man angibt, an welchem Tag man sich innerhalb des Monats befindet.

    Bei Jahreszahlen unterscheidet man zwischen "nach Untergang" (Jetztzeit, nU.) und "vor Untergang" (die Zeit vor der Dunklen Zeit, vU.).

    16. Drache 1956 vU.

    2. Ratte 2064 nU.

    Femcalur, 13. Hund 2003 nU.

    Frühling Sommer Herbst Winter
    Hund Löwe Troll Rabe
    Eule Drache Affe Wolf
    Spinne Frosch Adler Yeti
    Katze Einhorn Bär Ratte

Technischer Stand der Welt

Auch wenn es ziemlich viele unterschiedliche Kulturen auf Samyra gibt, ist der technische Fortschritt in allen Ländern nahezu gleich. Er entspricht etwa dem irdischen Mittelalter (12. bis 13. Jahrhundert). Es gibt aber auch zahlreiche barbarische Völker oder Ureinwohner einiger Länder, die sich gegen den technischen Fortschritt verschließen und ihn ablehnen.

Man kämpft mit Blankwaffen, in der Regel zu Fuß. Reiterkampf ist weitestgehend unbekannt. Die Entwicklung des Schießpulvers liegt auch in den fortschrittlichsten Ländern noch weit entfernt. An Schusswaffen kennt man nur Bögen und Armbrüste oder man greift für den Fernkampf auf Wurfwaffen zurück.

Auf ganz Samyra findet man immer noch Barbaren, die sich nicht in staatliche Gefüge einzwängen lassen. Viele Länder haben noch keine geregelte politische Ordnung. Es gibt eine ausgeprägte Klassengesellschaft und die Einteilung in unterschiedliche Stände, die unterschiedliche Rechte haben.

Handwerkliche Arbeiten werden weitestgehend ohne große technische Hilfsmittel getätigt. Einzig die Zwerge sind in diesem Punkt ein wenig weiter entwickelt und haben sich teilweise mit Druckluft betriebene Hilfsgeräte für ihre Schmiedeanlagen geschaffen.

Bücher werden noch nicht maschinell gedruckt, sondern mühselig in Handarbeit kopiert.

Die Bevölkerung Samyras

Als Bevölkerung Samyras werden nur die intelligenten Rassen der Welt bezeichnet. Alle anderen halb- oder unintelligenten Kulturen werden nicht berücksichtigt.

Die Bevölkerung Samyras teilt sich auf in Stadt- und Landbevölkerung.

Als Stadtbevölkerung werden alle Bewohner der in den Karten verzeichneten Städte bezeichnet.

Die Bevölkerung von den kleineren Städten oder Dörfern, die überall auf Samyra verstreut liegen, wird als Landbevölkerung bezeichnet.

Die Anteile der unterschiedlichen Rassen an der Gesamtbevölkerung, die trotz der riesigen Landmasse nur ungefähr 2,5 Millionen beträgt, kann man in der untenstehenden Tabelle sehen.

Rasse Anteil an der Gesamtbevölkerung davon in Städten
Menschen 50% 40%
Zwerge 15% 80%
Aftaleeni 10% 70%
Verasti 7% 100%
Brutas 5% 5%
Nigros 5% 60%
Riikaatii 4% 40%
Ceglags 3% 80%
Zikaru 2% 5%

Die Angabe, wie viel Prozent der Rassen in den Städten leben, bezieht sich darauf, wie die Aufteilung dieser Spezies zwischen Stadt- und Landbevölkerung ist.

Von den ungefähr 1.250.000 Menschen (50% der Gesamtbevölkerung), die auf Samyra leben, wohnen 40% in Städten, die anderen auf dem Land in Dörfern.

Von den ungefähr 170.000 Verasti leben alle in den verzeichneten Städten.

Die ungefähr 125.000 Brutas, die insgesamt auf Samyra leben, führen überwiegend ein Nomadendasein. Nur 5% von ihnen leben in Städten.

Die Stände

Auf Samyra teilt sich die Bevölkerung in vier Schichten auf: Unfreie, Volk, Mittelstand und Adel.

In zahlreichen Ländern ist Sklavenhaltung völlig normal. Diese Sklaven gelten rechtlich als Besitz ihres Herren und dürfen selbst keine persönlichen Güter haben. Sie sind ihrem Herren verpflichtet und können sich (bis auf wenige Ausnahmen) nicht selbst aus der Sklaverei befreien. Zahlreiche Sklaven suchen ihr Heil in der Flucht und versuchen in einem anderen Land eine neue Heimat zu finden und ein neues Leben zu beginnen.

In fast allen Ländern, die von einem König regiert werden, gibt es zudem die Leibeigenschaft. Leibeigene sind vor allem Bauern, die den Grund und Boden eines Herren bewirtschaften und dafür eine Pacht entrichten, sowie für Frondienste zur Verfügung stehen müssen. Im Gegensatz zu Sklaven dürfen Leibeigene auch persönlichen Besitz haben, allerdings keine Immobilien. Da es nur sehr schwer ist, aus einer Leibeigenschaft zu entkommen, die normalerweise auch an die Kinder weitervererbt wird, gibt es zahlreiche Leibeigene, die fliehen und in einem anderen Land ein neues Leben aufbauen wollen.

Sowohl Sklaven als auch Leibeigene zählen zu den Unfreien. Sie sind teilweise auf der Flucht, haben nur geringe finanzielle Mittel und nur wenig persönlichen Besitz. Häufig dürfen sie nicht wieder in ihr Heimatland zurück, weil sie dort gesucht werden. Aufgrund dieser Definition gehören auch geflohene Verbrecher oder aus ihrem Stamm verstoßene Barbaren zu diesem Stand. Oftmals endet die Laufbahn eines Unfreien damit, dass er in den Straßen der größeren Städte bettelt oder in die Kriminalität abrutscht.

Die breite Masse der Bewohner Samyras stammt aus der Schicht des Volkes. Hierzu zählen einfache Bauern, Handwerker, Jäger, Händler, Soldaten und Ähnliches. Also alle Bewohner, die eigenen Besitz und ein (mehr oder weniger) geregeltes Einkommen haben.

Der Mittelstand setzt sich zusammen aus großen Handwerksbetrieben, wohlhabenden Händlern, Bauern mit beträchtlichem Grundbesitz, Gelehrten, einfachen Geistlichen, höhergestellten Soldaten und vergleichbaren Berufsgruppen.

Bei den Barbaren Samyras bilden besonders angesehene Familien, aber auch wichtige Stammesangehörige, wie beispielsweise Seher oder Alte und Weise, die Gruppe des Mittelstandes. Zu diesem Stand gehören aber auch Adelssprösslinge, die keine Unterstützung von ihrer Familie erhalten und sich vom adligen Leben abgewendet haben.

An der Spitze der Klassengesellschaft steht der Adel. Hierzu gehören Angehörige der herrschenden Familien, seien es nun Fürsten, Könige oder Kaiser. Ebenso sehr hochgestellte Mitglieder bestimmter Organisationen, unter anderem Vorsteher von Magiergilden und hohe Angehörige des Klerus. Aber auch die Häuptlinge von Barbarenstämme zählen zu dieser Gruppe.

Rechtsprechung

Auch wenn jedes Land seine eigenen Gesetze hat, folgen sie im Wesentlichen doch einer einheitlichen Aufteilung. Man kann zwischen leichten, mittleren und schweren Verbrechen trennen.

Leichte Verbrechen sind kleinere Delikte, die normalerweise nicht automatisch verfolgt werden, sondern nur, wenn ein Geschädigter Klage einreicht. Zu diesen Verstößen zählen beispielsweise Ruhestörung, Unsittlichkeit oder kleinere unbewaffnete Kämpfe (beispielsweise Kneipenschlägereien), bei denen keiner der Beteiligten ernsthaften Schaden davongetragen hat. Auch kleinere Diebstähle bis zu einem Wert von 50 Zinn zählen in diesen Bereich, wenn sie ohne eine Bedrohung oder Verletzung des Geschädigten begangen wurden und nichts dabei beschädigt wurde.

Diese Arten der Rechtsverstöße werden oft nur mit einer Verwarnung oder einer Geldbuße (bis zu 5 Duran) bestraft. Bei Widerholungstätern kann es auch zu einem kurzen Aufenthalt in einem Zuchthaus kommen.

Bei solch kleinen Verstößen wird normalerweise kein Gericht bemüht, sondern der Vorfall direkt vor Ort geklärt. In Städten fällt dieses in den Aufgabenbereich der ansässigen Garde, auf dem Land erfüllt der Dorfvorsteher die Funktion des Richters.

Mittlere Vergehen hingegen werden von den meisten staatlichen Einrichtungen verfolgt, sobald sie ihrer gewahr werden (sei es durch Beobachtung oder durch eine Anzeige). Hierzu zählen größere Diebstähle, Einbrüche oder der öffentliche bewaffnete oder magische Kampf, auch wenn dadurch niemand ernsthaften Schaden davongetragen hat. Zudem werden Verleumdung, Beleidigungen oder Ähnliches geahndet.

Je nach Art des Verbrechens reichen die Strafen von einer Geldbuße in nicht vorgegebener Höhe bis hin zu lebenslangen Zuchthausaufenthalten. Verbreitet ist zusätzlich zu diesen Strafen eine öffentliche Zurschaustellung des Straftäters am Pranger oder das Auspeitschen vor Publikum. Bei schwereren Fällen oder bei Wiederholungstätern werden in vielen Ländern auch Verstümmelungen durchgeführt, die normalerweise den Teil des Körpers betreffen, der zur Ausübung des Verbrechens genutzt wurde. Dieben wird beispielsweise die Hand abgeschlagen, während bei einer Verleumdung die Zunge herausgeschnitten wird.

Verbrechen mittlerer Schwere müssen vor ein einfaches Gericht gebracht werden, damit sie rechtskräftig zu einer Verurteilung führen. Das Hinwegsetzen über diese Regel oder sogar die Selbstjustiz gelten in den meisten Ländern als schweres Verbrechen.

Schwere Rechtsbrüche werden in nahezu allen Ländern rigoros verfolgt und hart bestraft. In diese Kategorie fallen alle Gewaltverbrechen, beispielsweise ernste Körperverletzung, Mord und Totschlag, Räuberei und Piraterie, Brandstiftung sowie Entführungen und Folter. Ebenso werden Verbrechen am Staat hier einsortiert: Wilderei, Falschmünzerei, Hoch- und Landesverrat, Verschwörung und Schmuggel, aber auch Meuterei und desertieren. Hinzu kommen Straftaten, die sich gegen die Weltordnung richten, wie beispielsweise das Anwenden dunkler und verbotener Magie, Paktieren mit Dämonen, Ketzerei sowie das Beschimpfen oder Verächtlichmachen von weltlichen oder religiösen Würdenträgern. Es gilt auch als schweres Verbrechen, wenn man anormale Vorlieben hat, zum Beispiel Nekrophilie oder Kannibalismus.

Strafen für solch schwere Verstöße werden normalerweise mit unzahlbaren Geldstrafen (mehrere Diamanten) oder langjähriger Zwangsarbeit in einem Bergwerk, Steinbruch oder Ähnlichem geahndet. Oftmals werden die Verbrecher zusätzlich mit einem Brandmal gezeichnet, das sie ihr ganzes Leben lang als Straftäter ausweist. In vielen Ländern ist die Todesstrafe durch Köpfen oder Hängen rechtmäßig und findet in solchen Fällen regelmäßig Anwendung.

Über das Strafmaß solch schwerer Verstöße richtet normalerweise ein hohes Gericht, das sich aus einflussreichen weltlichen und religiösen Persönlichkeiten zusammensetzt. Nicht selten führen Regenten, also Fürsten, Könige oder sogar Kaiser, selber den Vorsitz solcher Verhandlungen.

Straßen

Man unterscheidet zwischen drei verschiedenen Straßentypen: Straßen, Wegen und Pfaden.

Unter Straßen versteht man befestigte Wege, die das ganze Jahr über nutzbar sind und regelmäßig instandgehalten werden. Sie sind ausgebaut und verbinden alle größeren Städte miteinander. Sie sind in den Karten der Länder eingezeichnet.

Auf diesen Straßen ist das Reisen angenehm, man kommt relativ zügig voran, und sie sind für den Pferde- und Kutschenbetrieb geeignet. In der Regel sind sie breit genug, dass mindestens drei Kutschen nebeneinander fahren können.

Normalerweise gibt es in regelmäßigen Abständen, die ungefähr einem Tag Fußmarsch entsprechen, Reisegasthäuser, in die man einkehren und sicher schlafen kann. Einige dieser Gaststätten haben sogar einen eigenen Wachschutz, der die Besucher vor Übergriffen von Tieren und Räubern schützen soll.

Wege sind schlecht befestigte Strecken, die die vielen Dörfer auf dem Land miteinander verbinden. Mancherorts findet man an diesen Wegen auch kleinere Gasthäuser, die allerdings bei Weitem nicht den Komfort der großen Reisegaststätten der Hauptstraßen bieten.

Je nach Jahreszeit und Klimabedingungen kann es auch passieren, dass diese Routen nicht nutzbar sind, weil sie entweder völlig aufgeweicht, mit einer glatten Eisdecke bedeckt oder überschwemmt sind. Trotz dieser Zwischenfälle werden die Wege überwiegend von der Landbevölkerung instandgehalten, schon alleine weil sie sie benötigen, um zu ihren Feldern und zu den Hauptstraßen zu gelangen.

Diese Strecken sind normalweise dazu geeignet, auf ihnen zu reiten oder langsam mit einem Wagen zu reisen.

Der schlechteste Straßentyp ist der Pfad. Hierbei handelt es sich um recht selten genutzte Wege, die keine wichtigen Orte verbinden und oftmals nur dafür gedacht sind, dass bestimmte Berufsgruppen an ihren Arbeitsplatz gelangen (beispielsweise Holzfäller, Jäger etc.). Diese Trampelpfade werden nicht gepflegt, und es ist nicht selten, dass sie komplett verschwinden, weil sie überwuchert oder verschüttet werden. Häufig verschwinden diese Wege auch durch einen kräftigen Regenguss oder starken Schneefall.

Zahlungsmittel

Auf Samyra gibt es fünf verschiedene Arten von Zahlungsmitteln.

Die kleinste Münze ist aus Kupfer gefertigt. Sie wiegt ungefähr 1 Gramm und hat üblicherweise einen Durchmesser von 2-3 Zentimetern.

Die nächstgrößere Münze ist aus Silber, oder genauer einer Legierung mit hohem Silberanteil, gefertigt. Sie wiegt etwa 3 Gramm und hat einen Durchmesser von 3-4 Zentimetern.

Das gebräuchlichste Geldstück ist allerdings die Münze aus Zinn. Diese hat ein Gewicht von ungefähr 5 Gramm und misst zirka 5 Zentimeter.

Das Verhältnis zwischen den Münzen ist 10:1. Das bedeutet:

1 Zinn (Z)

= 10 Silber (S)

= 100 Kupfer (K)

Die besser betuchten Bewohner Samyras zahlen auch gerne mit der größten Münze, die aus Duran (D), einer Kupfer-Zink-Legierung, gefertigt ist. Sie hat ein Gewicht von ungefähr 10 Gramm, einen Durchmesser von 6-7 Zentimetern und einen Wert von 100 Zinn.

Alle Münzen sind mit einem Siegel des jeweiligen Herrschers geprägt und tragen zusätzlich auf der Kehrseite das Abbild des Hauptgottes oder einer hohen Persönlichkeit des Landes. Im Grunde sind sie aber vom Wert her in jedem Land gleich, und in der Regel stellt es auch kein Problem dar, in anderen Ländern mit Fremdwährung zu bezahlen.

Die höchste Währungseinheit sind die Währungsdiamanten (WD). Diese bestehen aus einem kleinen geschliffenen Brocken dieser Edelsteine, der einen Durchmesser von knapp einem Zentimeter hat, der magisch behandelt wurde und in sich eingeschlossen eine kleine metallene Scheibe hat, die die gleichen Motive zeigt, wie die Münzen des Landes. Sie sind sehr selten und wertvoll. Nur sehr reiche Kunden bezahlen mit dieser Währung. Diamanten haben jeweils einen Wert von 100 Duran. Selbst reiche Personen setzen dieses Zahlungsmittel in der Regel nur für sehr große Einkäufe ein.

Der große Vorteil von Diamanten ist, dass sie deutlich leichter sind als die anderen Zahlungsmittel, denn sie wiegen nur so viel wie eine Duranmünze.

Die meiste Zeit werden Abenteurer vermutlich mit Münzen aus Zinn zu tun haben.