Regelwerk - Lernen und Erfahrung

Regelwerk

Lernen und Erfahrung

Selbststudium

Selbststudium bedeutet, dass der Charakter anhand von Erkenntnissen, die er beim Anwenden der Fertigkeiten erlangt, die Möglichkeit bekommt, diese Erfahrungen umzusetzen und dadurch eine Steigerung der Fertigkeitsstufe zu erhalten. Er macht dieses für sich selbst, indem er über sein Handeln und die gemachten Erfahrungen reflektiert, und nicht dadurch, dass ein Lehrmeister ihm neues Wissen beibringt.

Um solche außergewöhnlichen Einsichten zu bekommen, muss ein Ereignis eintreffen, das über das bloße Anwenden einer Fertigkeit hinausgeht. Dieses trifft auf einen kritischen Erfolg bei der Probe zu. Da man auch aus Fehlern lernt (oder es zumindest sollte), kann man auch aus einem kritischen Fehler neue Erkenntnisse gewinnen.

Erzielt man bei einer Probe auf eine Fertigkeit eines dieser besonderen Würfelergebnisse, markiert man sich dieses im dafür vorgesehenen Kreis vor dem Namen der Fertigkeit auf dem Charakterbogen. Da die meisten Spieler dieses mit einem Kreuz machen, spricht man auch verkürzt davon, dass man ein ‚X‘ auf die Fertigkeit bekommt.

Fin, die Unglücksnigro, versucht durch eine schmale Schießscharte in das Innere eines Turmes zu kriechen. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Winden. Der Wurf zeigt eine 20! Wild strampelnd bleibt die Nigro mitten in der Öffnung stecken und kann sich keinen Zentimeter vor oder zurück bewegen. Aber etwas Positives hat die Situation: Die Spielerin macht sich im Kreis vor der Fertigkeit auf dem Charakterbogen ein X.

Man kann nie mehr als eine Markierung auf ein und dieselbe Fertigkeit haben, sondern erst eine neue bekommen, wenn man die bestehende verarbeitet hat (siehe unten). Fällt in der Zwischenzeit ein weiterer kritischer Erfolg oder Fehler bei einer Probe auf diese Fertigkeit, gewinnt man daraus keine neuen Erkenntnisse.

Nachdem die Abenteurer kurz diskutiert haben, entschließen sie sich, die Nigro ihrem Wunsch gemäß durch die Schießscharte ins Innere des Gebäudes zu drücken, anstatt sie wieder nach draußen zu ziehen. Somit muss Fin auch auf dem Rückweg wieder durch die Scharte. Und bleibt wieder stecken! Dieses Mal erhält sie allerdings trotz des kritischen Fehlers kein X, da sie vom vorherigen Versuch schon eines hat. Fin weiß also durchaus schon, dass es so nicht funktioniert. Hätte sie doch nur die Zeit gehabt, diese Erkenntnis zu vertiefen!

Tritt das besondere Würfelergebnis beim Anwenden eines Zaubers auf, muss sich der Zauberer entscheiden, ob er das X für die Fertigkeit oder die Kraftstufe des Zaubers verwendet. Ein Zauberer kann also mit ein und demselben Zauber insgesamt zwei Markierungen sammeln: eine für die Fertigkeit und eine für die Kraftstufe. Nur wenn schon beide Markierungen gesetzt sind, erhält er kein X für ein besonderes Würfelergebnis.

Also muss Fin wieder mit vereinten Kräften aus der Öffnung gezerrt werden. Fadsha, der etwas schwächliche Zauberer, möchte mit anfassen und reagiert auf die Aufforderung des Spielleiters, eine erschwerte Probe auf Kraftakt zu werfen, mit einem vorangehenden Segenszauber. Der Wurf ist eine 1 – kritischer Erfolg! Der Spieler muss sich jetzt entscheiden, ob er das X auf die Kraftstufe von Segnen oder auf die Zauberfertigkeit Leben setzt. Da er allerdings schon von einer zurückliegenden Heilung ein X auf Leben hat, macht er sich die Markierung bei der Kraftstufe des Zaubers.

Markierungen verwerten

Hat man erst einmal ein X gesammelt, kann man versuchen, aus dieser Erfahrung eine neue Erkenntnis zu gewinnen, die so grundlegend ist, dass daraus eine Erhöhung der Fertigkeitsstufe resultiert.

Diese Methode ist pro Tag nur für eine Markierung (und somit nur für eine Fertigkeit) möglich und kostet den Charakter 2 Stunden Zeit, die er ungestört mit seiner Reflexion und dem Üben der neuen Bewegungsabläufe und Handgriffe verbringen muss. Wird er in dieser Zeit gestört, kann er seine Erfahrung nicht verarbeiten und das X verfällt ohne Effekt.

Nach Ablauf der zwei Stunden wird schließlich abhängig von der bisherigen Fertigkeitsstufe mit einem oder mehreren W20 gewürfelt. Die Anzahl hängt davon ab, wie weit man die Fertigkeit in Relation zum Grundwert schon gesteigert hat. Die unten stehende Tabelle gibt einen Überblick, mit wie vielen Würfeln geworfen werden muss.

Fertigkeitsstufe Würfel
bis GWx2 1W20
bis GWx3 2W20
bis GWx4 3W20
bis GWx5 4W20
über GWx5 5W20

Hat man einen Bonus auf eine Fertigkeit (zum Beispiel durch eine Gabe), wird dieser bei der Relation zum Grundwert nicht beachtet, sondern von der Fertigkeitsstufe ohne Bonus ausgegangen.

Will man ein X auf eine Fertigkeit, die man bisher noch nicht gesteigert hat, verwerten, wird die Menge an benötigten Würfeln um 1 erhöht und der Wurf gegen den Grundwert durchgeführt.

Wenn alle benötigten Würfel höher als die bisherige Fertigkeitsstufe sind, steigt diese um einen Punkt und das X wird entfernt. Hatte man die Fertigkeit zuvor noch nicht gesteigert, gilt sie nach einem erfolgreichen Wurf als erlernt.

Am Abend des Tages sammelt Fin all ihre (sonst sehr schwache) Konzentration und denkt noch einmal über die missglückten Versuche, durch die Schießscharte zu gelangen, nach. Die Nigro hat einen Grundwert Akrobatik von 08 und Winden auf FS 14. Somit liegt ihre Fertigkeitsstufe noch unter dem doppelten Grundwert, und die Spielerin muss nur mit einem Würfel würfeln, um das X zu verwerten. Das Ergebnis ist eine 15 und führt damit gerade so zu einem Erfolg. Die Spielerin streicht also das X auf dem Charakterbogen und erhöht dafür die Fertigkeitsstufe der Fertigkeit Winden auf 15.

Kraftstufen von Zaubern können ausschließlich im Selbststudium gesteigert werden. Da man nicht einfach mehr Mana bündeln kann, um einen Zauberer mächtiger zu machen, muss jeder Zauberer seine eigenen, ganz persönlichen Kniffe entwickeln, wie er die erlernte Grundtechnik verbessern und effektiver machen kann. Diese Verfeinerungen sind so diffizil, dass sie nicht von einem Lehrmeister gelehrt werden können, und selbst die speziell für magische Belange entwickelten Manazeichen haben nicht die Möglichkeit, dieses Wissen zu transportieren.

Damit die Kraftstufe im Selbststudium erhöht werden kann, braucht man fundierte Kenntnisse der entsprechenden Magietheorie. Daher benötigt der Zauberer in der entsprechenden Magie­fertigkeit mindestens eine Fertigkeitsstufe, die der Mindest-FS des Zaubers plus der aktuellen Kraftstufe entspricht.

Ein Zauberer muss sich entscheiden, ob er die pro Tag einmalige Möglichkeit des Selbststudiums für eine Fertigkeit oder eine Kraftstufe verwendet, wenn er mehrere Markierungen gesammelt hat.

Entscheidet er sich für die Kraftstufe, würfelt er mit 1W20. Ist das Ergebnis höher als

10 + aktuelle Kraftstufe x2

steigt sie um 1 und die Markierung wird entfernt.

Fadsha hat Segnen mittlerweile auf Kraftstufe 3. Damit er sein X auf die Kraftstufe von Segnen verwerten kann, benötigt er mindestens einen Wert von 9 (min. FS von Segnen + aktuelle KS) auf die Fertigkeit Leben. Er muss mit einem W20 würfeln und ein Ergebnis von 10+3x2=16 übertreffen. Der Wurf zeigt eine 19, sodass das Selbststudium zum Erfolg führt. Der Spieler entfernt also das X vom Charakterbogen und erhöht die Kraftstufe des Zaubers auf 4.

Zeigt einer der beteiligten Würfel beim Selbststudium ein Ergebnis, das niedriger als erforderlich ist, konnte man entweder seine Erfahrung nicht richtig verarbeiten oder die neue Erkenntnis hat sich als nicht so brauchbar herausgestellt wie man gedacht hat. Es kommt zu keiner Änderung an der Fertigkeits- oder Kraftstufe. Die Markierung wird dennoch gestrichen.

Neben dem X auf Segnen hat Fadsha auch noch eines auf die Fertigkeit Leben. Er beherrscht diese auf FS 14, hat aber in Aspektmagie nur einen Grundwert von 5. Damit liegt er über GWx2 und muss daher mit 2W20 würfeln und mit beiden Würfeln über 14 erreichen. Die Ergebnisse sind jedoch 8 und 9. Das Selbststudium ist klar misslungen. Fadsha erhält also keine Steigerung auf die Fertigkeit, muss aber trotzdem das X streichen.

Abenteurerpunkte

Ein auf Abenteuer ziehender Charakter gewinnt nicht nur durch das Anwenden seiner Fertigkeiten die Möglichkeit, sich zu verbessern. Auch das Durchstreifen fremder Länder, Kontakt zu ungewöhnlichen Leuten, das Lösen von Rätseln und Ähnliches, mit dem ein Abenteurer regelmäßig konfrontiert wird, gibt ihm Erfahrung. Diese wird ihm in Form von Abenteurerpunkten (AP) zugesprochen.

Die gängigste Methode zum Gewinnen von Abenteurerpunkten ist das aktive Spiel. Je nach Schwierigkeit des Abenteuers erhält man 1 bis 5 Abenteurerpunkte für jede Stunde, die aktiv für das Abenteuer genutzt wurde. Zeit, die beispielsweise für das Bestellen und Essen von Pizza oder die Unterhaltung über berufliche oder private Ereignisse verbracht wird, wird nicht mit AP belohnt. Es empfiehlt sich, dass der Spielleiter sich in jeder Spielsitzung notiert, wie viele Stunden gespielt wurde, damit er am Ende die richtige Menge an AP vergibt.

Man teilt die Schwierigkeit von Abenteuern in drei Stufen: leicht, normal und schwer. Wo die genauen Unterschiede liegen, kann man dem Abschnitt Schwierigkeit von Abenteuern entnehmen.

Weitere AP verdient sich der Charakter durch das Bestehen des Abenteuers. Bestehen bedeutet hierbei nicht, dass man lebend aus den Gefahren entkommen ist, sondern dass die gestellten Aufgaben entsprechend der Vorgaben gelöst wurden. Wenn dieses der Fall ist, verdient sich jeder daran beteiligte Abenteurer nochmals (je nach Schwierigkeit und Länge des Abenteuers) 5 bis 10 AP.

Außerdem gibt es in den meisten Abenteuern spezielle Situationen, an denen man zusätzliche Abenteurerpunkte gewinnen kann, wenn man entsprechende Handlungen durchgeführt hat.

Darüber hinaus kann der Spielleiter besondere Aktivitäten seiner Spieler mit Erfahrung belohnen. Hierzu gehören das charaktertypische Ausspielen des Charakters sowie gute und kreative Einfälle, das Lösen von Rätseln, das Weiterbringen der Handlung und allgemein aktives Spiel.

Ob diese Möglichkeiten der Erfahrungsgewinnung genutzt werden, muss jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Der Spielleiter sollte bei der Wahl dieser Optionen allerdings niemals mehr AP pro Spielsitzung vergeben als das Abenteuer stündlich gibt.

Oftmals artet die Vergabe von AP nach diesem Schema in einen Vergleich der Spielqualitäten der Spieler aus, sodass sich vor allem stillere Spieler benachteiligt fühlen. Daher sollten nur erfahrene Spielleiter diese Möglichkeiten nutzen. Normalerweise reichen die Abenteurerpunkte für das aktive Spiel und Bestehen eines Abenteuers aus, um den Charakter schnell genug verbessern zu können, sodass man auf die zusätzlichen Punkte nicht unbedingt angewiesen ist.

Die im Abenteuer gesammelten AP werden nach dessen Abschluss vom Spielleiter an die Charaktere vergeben. Da das Verwerten von Abenteurerpunkten Geld und vor allem Zeit kostet und man zunächst einen geeigneten Lehrmeister finden muss, ist es (in der Regel) nur zwischen zwei Abenteuern möglich, diese zu verwerten.

Schwierigkeit von Abenteuern

Leichte Abenteuer (1 AP pro Stunde)

Leichte Abenteuer sind sehr gradlinig aufgebaut und haben oftmals keine wirkliche Hintergrundgeschichte. Es wird nur sehr geringer oder einseitiger Fertigkeiteneinsatz gefordert. Die Interaktion mit anderen Figuren der Spielwelt beschränkt sich auf ein Minimum. Oftmals sind solche Abenteuer simple Zwischenhandlungen, um beispielsweise eine langwierige Reise abwechslungsreicher zu gestalten. Zu leichten Abenteuern gehören beispielsweise die Erkundung einer Höhle, einer Gruft oder einer anderen räumlich begrenzten Örtlichkeit, der Räuberüberfall am Wegesrand oder ähnliche Ereignisse. Verhalten sich die Abenteurer nicht völlig abwegig, wird ein leichtes Abenteuer immer zum Erfolg führen.

Normale Abenteuer (3 AP pro Stunde)

Ein normales Abenteuer folgt einem klaren Handlungsstrang, der sich an einigen Stellen verzweigt und Entscheidungen von den Abenteurern verlangt. Diese Art Abenteuer erfordert den Einsatz verschiedenster Fertigkeiten und setzt Interaktion mit einer überschaubaren Menge an Nichtspielerfiguren voraus. Die Abenteurer müssen selbstständig die Lösung unterschiedlicher Probleme finden und Recherche betreiben. Durch falsche Entscheidungen der Abenteurer kann es zu Misserfolgen kommen, normalerweise sind diese aber nicht so gravierend, dass man das Abenteuer nicht auf anderem Wege weiterführen könnte. Selbst wenn die Abenteurer falsche Entscheidungen treffen und das Abenteuer dadurch nicht bestehen, sind die Auswirkungen dieses Scheiterns lokal begrenzt.

Schwere Abenteuer (5 AP pro Stunde)

Schwere Abenteuer verlangen viel von den Charakteren, aber auch von den Spielern. Sie haben verstrickte Handlungsstränge mit zahlreichen Beteiligten, fordern das häufige und vor allem erfolgreiche Anwenden von Fertigkeiten. Nicht selten führen Fehlentscheidungen in Sackgassen, aus denen man entweder gar nicht oder nur sehr schwer wieder herauskommt. Oftmals führen falsche Entscheidungen entweder zu einem vorzeitigen Ende des Abenteuers oder sogar zum Tod der Charaktere. Es ist ebenfalls denkbar, dass falsche Handlungen der Charaktere in einem schweren Abenteuer weitreichende Folgen für die Spielwelt haben können, beispielsweise das Freilassen eines Dämons, das Verwüsten eines Landstriches oder die Auslöschung einer ganzen Stadt.

Verwerten von Abenteurerpunkten

Damit man seine Abenteurerpunkte verbrauchen kann, muss man zunächst einen Lehrmeister finden, der einem die gewünschte Fertigkeit beibringen kann beziehungsweise zeigen kann, wie man sich in ihr verbessert.

Lehrmeister sind Nichtspielerfiguren, die man fast überall auf Samyra finden kann. Die meisten davon leben in den größeren Städten Samyras, wo sie in entsprechenden Organisationen (beispielsweise Magiergilden, Armeen oder Söldnergilden) ihr Wissen vermitteln. Man kann sie jedoch auch in kleinen Dörfern oder fernab der Zivilisation antreffen, wo sich zumeist alte und verdiente Kämpfer und Zauberer zur Ruhe gesetzt haben, um dem Trubel der Städte zu entgehen.

Ob es am momentanen Ort der Abenteurer einen Lehrmeister für eine Fertigkeit gibt, hängt davon ab, wo sie sich gerade befinden und was sie lernen möchten. Neben der Größe der Ortschaft muss sich der Spielleiter Gedanken über das Land machen, in dem die Charaktere momentan sind. In Tahary werden beispielsweise nur Frauen in Kampfkünsten unterrichtet, während in Midland nur Priester zaubern dürfen. Einschränkungen dieser Art gibt es zahlreiche. Sie sollten bei der Entscheidung, ob ein Lehrmeister zu finden ist, mit in die Überlegungen einbezogen werden.

In einigen Ländern wird man außerdem Lehrer für bestimmte Fertigkeiten nicht finden. In der Wüste ist die Suche nach einem Lehrmeister für Überleben - Schnee zum Beispiel ein recht hoffnungsloses Unterfangen.

Zudem ist es natürlich von starker Bedeutung, wie weit der Charakter in der gewünschten Fertigkeit fortgeschritten ist. Wenn der Spielleiter entschieden hat, dass ein Lehrmeister gefunden werden kann, würfelt er mit 2W6+8 und legt damit fest, bis zu welcher Fertigkeitsstufe der Lehrer unterrichten kann. Ist die gewünschte neue Fertigkeitsstufe des Abenteurers kleiner oder gleich diesem Ergebnis, kann der Lehrer ihn unterrichten. Andernfalls übersteigt das Können des Charakters das des Lehrmeisters. Insbesondere in großen Städten gibt es normalerweise nicht nur einen Lehrer für ein und dieselbe Fertigkeit. Daher kann der Spielleiter den Wurf für je 10.000 Einwohner einer Ortschaft wiederholen.

Der Spielleiter kann allerdings auch auf den Wurf verzichten, wenn er den Charakteren die Möglichkeit geben möchte, eine bestimmte Fertigkeit steigern zu können, oder wenn er der Ansicht ist, dass das geforderte Können so typisch für die Gegend ist, dass es auf jeden Fall einen Lehrmeister dafür gibt.

Der Spielleiter muss außerdem je nach Aufenthaltsort und Land entscheiden, ob das Lernen von Zaubern und speziell von den gewünschten Sprüchen, möglich ist. In den meisten Dörfern sind keine oder nur schwache Zauberkundige sesshaft und in den meisten Ländern wird das Lehren von Magie von den Magiergilden monopolisiert.

Zudem sollte bedacht werden, dass die meisten Zauberer Spezialisten auf einem Gebiet sind und nur dieses so gut beherrschen, dass sie es auch lehren können. Es ist also nicht damit zu rechnen, dass man abseits der großen Magiergilden Lehrmeister für verschiedene Kategorien findet.

Zauber mit Kosten von 9 oder 10 sind so extrem selten auf Samyra, dass man sich dafür ganz gezielt nach einem Lehrmeister umsehen muss und diesen nicht ohne Weiteres in jedem kleinen Städtchen finden kann. Man muss hierfür Nachforschungen anstellen und teilweise weite Reisen antreten, nur um dann eventuell festzustellen, dass der Lehrmeister schon verstorben oder weggezogen ist. Oftmals sind diese Zaubersprüche besonders gut gehütete Geheimnisse von Magiergilden, die sie nur an hochgestellte Persönlichkeiten innerhalb ihrer Kreise weitergeben.

Will ein Charakter einen derartigen Zauberspruch lernen, sollte sich die Suche nach einem Lehrmeister sehr schwer gestalten und mit einem Aufwand verbunden sein, der dem Zauberspruch angemessen ist. Der Spieler muss sich darüber im Klaren sein, dass ein solcher Zauberspruch ihn in die Elite der Magiebegabten aufnimmt und ihm nicht einfach so in den Schoß fallen sollte. Oftmals ist das Lernen solch mächtiger Magie damit verbunden, bestimmte Verpflichtungen einzugehen, die jederzeit eingefordert werden können (und ein eigenes Abenteuer sein können).

Einen Lehrmeister für eine Kampffertigkeit findet man hingegen relativ leicht, da diese Kenntnisse auf Samyra sehr gängig sind und in fast jeder Armee oder Söldnervereinigung gelehrt werden. Zudem gibt es viele Kämpfer, die sich zur Ruhe gesetzt haben und ihr Wissen an zahlungswillige Schüler weitergeben. Trotz allem heißt das aber nicht, dass man die Kampffertigkeiten an jeder Ecke lernen kann. Auch hier sollte der Spielleiter entscheiden, ob es am Aufenthaltsort einen Lehrmeister zu finden gibt.

Die meisten Lehrmeister beherrschen nur eine Kampffertigkeit so gut, dass sie sie weitergeben können. Wollen mehrere Charaktere fernab von großen Städten unterschiedliche Kampffertigkeiten erlernen, ist die Chance, dass gerade dort zwei verschiedene Lehrmeister ansässig sind, relativ gering.

Dahingegen sollte der Spielleiter den Spielern keine Steine in den Weg legen, wenn sie sich in einer großen Stadt mit Armee oder Söldnergilde nach einem Lehrmeister umsehen. In der Regel sollten sie dort einen finden können.

Mit intensivem Training ist es möglich, dass ein Charakter seine Werte für die verschiedenen körperlichen und geistigen Energien und seine Ausdauer steigert.

Dieses Training besteht vorwiegend aus körperlicher Ertüchtigung oder mentalem Training. Solche Übungen sind nur unter der Aufsicht eines speziell geschulten Lehrmeisters möglich und können nur in großen Städten bei entsprechenden Organisationen (Armee, Söldnervereinigungen, Magiergilden) durchgeführt werden.

Es ist nicht möglich, dass sich Abenteurer untereinander Unterricht geben, da sie nicht über die erforderlichen didaktischen Grundlagen verfügen.

Fertigkeiten steigern

Will ein Charakter seine Abenteurerpunkte einsetzen, um eine seiner Fertigkeiten zu verbessern, kostet ihn dieses eine gewisse Menge an Punkten für die Steigerung der Stufe um 1. Um die Menge zu ermitteln, wird die neue Fertigkeitsstufe abhängig vom Grundwert mit einem Faktor multipliziert, den man aus der folgenden Tabelle ablesen kann.

Fertigkeitsstufe AP
bis GWx2 x0,5
bis GWx3 x1
bis GWx4 x2
bis GWx5 x4
über GWx5 x6

Wie auch beim Selbststudium wird ein eventuell vorhandener Bonus durch beispielsweise eine Gabe bei der Bestimmung der Kosten nicht beachtet.

Möchte man die FS um mehrere Punkte steigern, muss man jede Steigerung um +1 separat bezahlen. Es ist nicht möglich, Zwischenstufen zu überspringen.

Kialah möchte ihre Fertigkeit Heilung - Wunden von 14 auf 16 erhöhen. Sie muss also zunächst FS 15 und dann FS 16 erwerben. Ihr Grundwert Heilung beträgt nur 05, daher benötigt sie für die erste Steigerung 15 (neue Fertigkeitsstufe) x1 = 15 AP. Will sie nun noch FS 16 erlernen, wird die Steigerung deutlich teurer, da sie mit FS 15 das Dreifache ihres Grundwertes erreicht hat. Eine Erhöhung würde sie 16 x2 = 32 AP kosten.

Hat man einen Grundwert von 0 oder weniger, wird dieser für die Berechnungen auf 1 erhöht. Will man eine Fertigkeit, die man durch einen niedrigen Grundwert auf 0 oder weniger hat, steigern, wird als neue FS für die Berechnung so lange 1 angenommen, bis die echte FS sich auf 1 erhöht hat.

Normalerweise dürfen Fertigkeiten, die einen derart niedrigen Grundwert haben, nicht angewandt werden. Sobald die Fertigkeitsstufe jedoch auf 1 oder höher gesteigert wurde, gilt die Fertigkeit als erlernt und darf vom Charakter normal benutzt werden – er hat sich durch hartes Training über seine geistigen und körperlichen Voraussetzungen hinweggesetzt.

Zaubersprüche lernen

Möchte der Charakter neue Zaubersprüche lernen und hat einen entsprechenden Lehrmeister dafür gefunden, muss er das Zehnfache der beim Spruch angegebenen Kosten in Abenteurerpunkten aufbringen.

Ebenso muss der Charakter beim nachträglichen Lernen eines Zaubers die mindestens erforderliche FS in der entsprechenden Zauberfertigkeit aufweisen.

Jeden Zauber, den man neu erlernt, beherrscht man auf Kraftstufe 1.

Kampffertigkeiten lernen

Damit ein Abenteurer eine Kampffertigkeit erlernen kann, muss er zunächst die entsprechenden Voraussetzungen erfüllen. Anschließend kann er, nachdem er einen Lehrmeister gefunden hat, die Fertigkeit zu den in den Kampfregeln angegebenen AP-Kosten erlernen. Eine tabellarische Übersicht der Kosten und Voraussetzungen findet man zusätzlich im Anhang.

Gesundheit steigern

Das Steigern der Gesundheitswerte folgt im Prinzip den gleichen Regeln wie das Erhöhen der Fertigkeiten. Da die Gesundheit jedoch keine Fertigkeitsstufe hat, bedient man sich fester Werte, der sogenannten Lernwerte, die je nach Energie unterschiedlich hoch sind.

Der Lernwert für die Steigerung der Lebensenergie beträgt 10, für körperliche und mentale Energie 5 und für Ausdauer 2.

Die Steigerung einer Energie um einen Punkt kostet so viele AP wie der Lernwert multipliziert mit dem aus der oben stehenden Tabelle in Abhängigkeit zum Grundwert abgelesenen Faktor.

Fadsha möchte seine ME erhöhen. Als Mensch aus den Reihen der Mach-el-Akach hat er einen ME-Grundwert von 28. Sein momentanes Maximum beträgt 42. Er liegt somit also noch unter dem doppelten Grundwert. Der Lernwert für mentale Energie beträgt 5. In Abhängigkeit zum Grundwert wird dieser anhand der Tabelle mit 0,5 multipliziert. Fadsha muss also 5 x 0,5 = gerundet 3 AP für eine Erhöhung seiner ME um 1 zahlen.

Zeit und Geld

Jede Steigerung und jedes Erlernen durch Abenteurerpunkte kostet pro aufgebrachten Punkt 1 Tag Zeit.

An diesen Tagen kann man keine anderen Tätigkeiten ausüben, da man in der Regel mehrere Stunden (normalerweise zwischen 8 und 10) pro Tag mit Üben beim Lehrmeister beschäftigt ist.

Es ist insbesondere nicht machbar, in dieser Zeit auf Abenteuer auszuziehen oder Markierungen im Selbststudium zu verarbeiten.

Außerdem braucht man eine gewisse Menge Zinn, denn wie alle anderen Dienstleistungen, müssen auch Lehrmeister bezahlt werden.

Der Lohn des Lehrers (oder andere Kosten, die beim Training entstehen) beträgt 5 Zinn pro aufgebrachten Abenteurerpunkt.

Zusätzlich zu diesem Betrag muss man noch 2 Zinn pro Tag an Lebenshaltungskosten in dieser Zeit aufbringen, wenn man nicht irgendwo kostenlos untergebracht ist.

Das Lernen eines neuen Zauberspruches kostet den Charakter die übliche Menge an Zeit, allerdings kann der Preis des Lehrmeisters deutlich höher liegen als normal, insbesondere wenn man bei einer Magiergilde lernen will, bei der man nicht selber Mitglied ist (also in der man nicht seine Erstausbildung bekommen hat).

Zudem sind sich die Magier darüber im Klaren, wie wertvoll ihr Wissen ist. Je höher die Kosten eines Spruches, desto tiefer lassen die Lehrer den Charakter in die Tasche greifen. Als Faustregel kann man die Zinnkosten mit den Kosten des Spruches multiplizieren. Es steht dem Spielleiter aber frei, den Preis noch weiter (oder gar nicht) zu verändern oder das Lernen des Zaubers als Belohnung für spezielle Abenteuer oder Taten zu vergeben (insbesondere bei Zaubern mit hohen Kosten).

Geldbelohnungen

Das Verwerten von AP kostet eine nicht unerhebliche Menge an Geld. Oftmals sind jedoch gerade umherziehende Abenteurer knapp bei Kasse. Da man neben den Kosten für einen Lehrmeister auch die Lebenshaltungskosten decken muss, benötigt man für das Verwerten von AP die 7-fache Menge in Zinn, steht aber schließlich nach dem Lernen mit leeren Taschen da. Es empfiehlt sich daher, dass man den Charakteren bei eigenen Abenteuern die Möglichkeit gibt, genügend Geld zu sammeln, sei es durch Beutefunde oder eine direkte Geldbelohnung vom Auftraggeber. Die Summe sollte pro Charakter ungefähr dem 8- bis 10-fachen der AP-Menge in Zinn entsprechen.

Es ist jedoch oftmals schwer, bereits vor dem Abenteuer abzuschätzen, wie viele AP die Charaktere bekommen werden (da die genaue Anzahl ja davon abhängig ist, wie viele Stunden die Spieler benötigen). Um flexibel zu sein, empfiehlt es sich, einige Beutefunde einzubauen, die man unter Umständen im Wert variieren kann. Hierbei bieten sich vor allem Kunstgegenstände an, die bei einem interessierten Sammler deutlich mehr Geld erbringen als ihr reiner Materialwert beträgt.

Steigern über FS 20

Mit intensivem Training kann ein Charakter Fertigkeitsstufen von 20 erreichen. Hier sind die normalen Möglichkeiten erschöpft: kein Lehrmeister kann Fertigkeitsstufen von mehr als 20 unterrichten, und auch im Selbststudium werden die Würfe mit dem W20 niemals mehr als 20 zeigen können. Es ist trotzdem möglich, diese Grenze zu überschreiten, auch wenn dieses ein sehr langwieriger Prozess ist.

Eine Steigerung ist in diesem Falle nur über ein modifiziertes Selbststudium möglich. Hat man durch einen kritischen Erfolg oder Fehler ein X auf eine Fertigkeit bekommen, die man auf 20 (oder höher) hat, wirft man für die Verwertung eine (erschwerte) Probe gegen den Grundwert der Fertigkeit mit der von der Relation zwischen Grundwert und FS abhängigen Anzahl Würfel. Aus dieser Probe ermittelt man die Güte und sammelt sie an (man sollte sie sich notieren, damit der Wert nicht verloren geht). Das Ansammeln von Güte kann man wie gehabt in einer zweistündigen Reflexion einmal am Tag durchführen.

Kialah hat ihre Fertigkeit für Stichwaffen nach längerem Spielen auf eine Fertigkeitsstufe von 23 gebracht. Bei einem Angriff erzielt sie einen kritischen Erfolg und erhält entsprechend ein X auf die Fertigkeit. Dieses kann sie in einem ruhigen Augenblick in einem zweistündigen Selbststudium verwerten. Ihr Grundwert für Stichwaffen (Waffengruppe 2) liegt bei 7. Ihre Fertigkeitsstufe liegt also über dem dreifachen Grundwert, somit muss sie beim Selbststudium mit 3W20 würfeln. Eine erschwerte Probe mit 3 Würfeln ist eine Probe+2; sie muss eine FP(Waffengruppe 2)+2 machen. Gelingt diese, notiert sich die Spielerin die Güte.

Hat man auf diese Art genügend Güte angesammelt, dass sie mindestens so viele Punkte beträgt wie die Fertigkeitsstufe über 20 liegt, kann man durch das Aufbringen der üblichen Menge an Abenteurerpunkten die FS erhöhen. Dieser Verbrauch von AP kostet kein Geld (außer Lebenshaltungskosten), jedoch die normale Menge an Zeit, die man für das Lernen mit AP benötigt (also 1 Tag pro Punkt).

Kialah muss insgesamt 3 Punkte Güte ansammeln, da ihre Fertigkeitsstufe von Stichwaffen 3 Punkte über 20 liegt. Sobald sie so viele Punkte angesammelt hat, kann sie mit den üblichen AP-Kosten die FS erhöhen. Wie oben erwähnt, liegt ihre FS über dem dreifachen Grundwert, somit muss sie 24 (neue Fertigkeitsstufe) x2 = 48 AP für eine Steigerung aufbringen. Sie benötigt hierfür 48 Tage Zeit, muss aber keinen Lehrmeister bezahlen und daher nur 2 Zinn pro Tag als Lebenshaltungskosten aufbringen.

Hat man genügend Güte gesammelt, um eine Steigerung mit AP durchführen zu können, kann auf die entsprechende Fertigkeit vorerst kein weiteres X gesammelt werden. Erst wenn die Steigerung mit AP durchgeführt wurde, wird die angesammelte Güte wieder auf 0 gesetzt, und man kann beginnen, für den nächsten Punkt zu sammeln.

Es ist mit dieser Methode (und viel, viel Zeit) möglich, die Fertigkeitsstufen sämtlicher Fertigkeiten bis ins Unendliche zu steigern. Begrenzungen nach oben gibt es nicht, es stellt sich nur ab einer gewissen FS die Frage nach der Sinnhaftigkeit einer weiteren Erhöhung.