Regelwerk - Charakter-Erschaffung

Regelwerk

Charakter-Erschaffung

Rasse, Herkunft, Geschlecht, Aspekt, Grundwerte

Rasse, Herkunft, Geschlecht

Zu Beginn der Charakter-Erschaffung muss man sich für die Rasse des Charakters entscheiden. Diese bestimmt nicht nur maßgeblich das Aussehen der Spielfigur, sondern gibt ihm durch die körperlichen und geistigen Eigenschaften des Volkes sowie durch die typische Sozialisation einen Bonus auf die Grundwerte seiner Fertigkeiten.

Fällt die Wahl auf einen Menschen, muss man sich zudem entscheiden, aus welchem Land dieser stammen soll, denn bei dieser Rasse hängen die Grundwerte vom Herkunftsland ab. Selbstverständlich kann man an dieser Stelle auch bei nicht-menschlichen Charakteren entscheiden, woher sie stammen sollen. Es ist jedoch bei diesen Rassen nicht so wichtig, diese Entscheidung jetzt schon zu treffen.

An dieser Stelle kann der Spieler bereits überlegen, ob er einen weiblichen oder männlichen Angehörigen der Rasse verkörpern möchte. In den meisten Fällen hat diese Entscheidung keinen Einfluss auf die Werte der Spielfigur. Je nach Herkunftsland müssen sich Spieler von menschlichen Charakteren allerdings jetzt schon auf ein Geschlecht festlegen, weil es einige Länder gibt, in denen Männer und Frauen unterschiedliche Sozialisationen durchlaufen und daher unterschiedliche Grundwerte erhalten.

Eine Spielerin möchte sich einen neuen Charakter erschaffen. Da sie gerne einen Zauberer spielen möchte und ihr die Beschreibung der Rasse gefällt, entscheidet sie sich für eine Aftaleeni. Woher ihr Charakter kommt, will die Spielerin später entscheiden. Sie ist sich aber sicher, dass sie einen weiblichen Charakter spielen möchte, da sie sich nicht vorstellen kann, dass sie sich in einen Mann hineindenken kann.

Aspekt

Als Nächstes wählt man den Aspekt des Charakters. Dieser bestimmt zum einen durch die teilweise recht hohen Bonusse maßgeblich die Grundwerte der Fertigkeiten, zum Anderen die grundlegende Persönlichkeit der Figur. Zudem bringt jeder Aspekt unterschiedliche Grundsätze mit sich, die die Denk- und Handlungsweise des Charakters beeinflussen. Vorschläge für diese Prinzipien findet man in den Beschreibungen der Aspekte. Es steht dem Spieler natürlich frei, sich eigene Verhaltensweisen auszudenken, sofern sie zur grundsätzlichen Ausrichtung des Aspektes passen. Solange man keinen Geweihten spielen möchte, reicht es, wenn man sich aus der Liste der Grundsätze drei oder vier verschiedene Punkte auswählt, denen der Charakter besonders folgt. Den Rest der Prinzipien sollte der Spieler zwar auch im Hinterkopf behalten, muss sich aber nicht immer danach richten.

Idealerweise orientiert man sich bei der Wahl des Aspektes an den Angaben, die bei den jeweiligen Rassen beziehungsweise Ländern unter dem Punkt Aspekte gemacht werden. Es wird hierbei zwischen typischen und seltenen Aspekten getrennt.

Typische Aspekte spiegeln die übliche Persönlichkeit wider, die bei der Rasse beziehungsweise den Bewohnern des Landes zu finden ist. Wohingegen seltene Aspekte eher die Randgruppen oder Personen kennzeichnen, die ihr Hauptaugenmerk auf andere Tugenden gelegt haben.

Aspekte, die nicht genannt werden, kommen normalerweise bei der Rasse beziehungsweise in dem Land nicht vor. Möchte ein Spieler diese trotzdem wählen, sollte er sich eine gute Hintergrundgeschichte überlegen, warum er sich so weit von den üblichen Normen entfernt hat und deswegen von diesem speziellen Aspekt ausgewählt wurde.

Alle Bewahrer starten das Spiel mit 5 Punkten Karma, die an dieser Stelle schon einmal notiert werden sollten.

Es ist auch möglich, keinen Bewahrer zu spielen, sondern einen normalen Glücksritter, der ohne eine Vorbestimmung auf Abenteuer auszieht. Verständlicherweise bekommen solche Charaktere auf ihre Grundwerte keinen Bonus durch den Aspekt. Ebenso erhalten sie keine Karmapunkte.

Nach kurzer Überlegung und einem Blick auf die Prinzipien der Aspekte entscheidet sich die Spielerin für eine Bewahrerin des Weisheitsaspektes. Da sie keine Erfahrung mit der Welt Samyra hat, denkt sie sich keine eigenen Prinzipien aus, sondern wählt aus der vorgegebenen Liste einige aus. Ihre friedliebende Aftaleeni wird somit in der Zukunft Kämpfe möglichst umgehen und eher versuchen, die Konflikte und Probleme, die auf sie zukommen, mittels Magie oder Kommunikation zu lösen. Sie wird zudem versuchen, möglichst viel Wissen anzuhäufen, damit sie es bei einer eventuellen Rückkehr in ihre Aftaleeniheimat weitergeben kann.

Als Bewahrerin startet die Aftaleeni mit 5 Punkten Karma, die die Spielerin auf dem Charakterbogen notiert.

Grundwerte

Nun ist es an der Zeit die Grundwerte der Fertigkeiten auszurechnen. Diese setzen sich aus

2 + Bonus aus Rasse + Bonus aus Aspekt

zusammen. Man führt diese Rechnung für jeden Grundwert durch und notiert die Ergebnisse auf dem Charakterbogen. Die Bonusse der unterschiedlichen Rassen findet man in Kapitel III - Die Rassen beziehungsweise für Menschen in Kapitel V - Welt und Länder in den Länderbeschreibungen. In Kapitel IV - Aspekte und Kulte kann man die Bonusse durch den gewählten Aspekt nachschlagen. Alle Werte sind außerdem als tabellarische Übersicht im Anhang am Ende des Regelwerkes dargestellt.

Nach Abschluss der Rechnungen hat man noch 5 zusätzliche Punkte zur Verfügung, um einzelne Grundwerte weiter zu erhöhen, um dem Charakter eine persönliche Note zu geben und seine Interessen und seinen Ausbildungsgang weiter zu vertiefen. Für jeweils einen Punkt steigt ein beliebiger Grundwert um +1. Hierdurch darf allerdings kein Grundwert über 5 erhöht werden. Ist der errechnete Grundwert schon 5 oder höher, kann man keine Punkte ausgeben, um diesen weiter zu erhöhen.

Zudem darf man bis zu drei Grundwerte, die über 5 liegen, um jeweils einen Punkt reduzieren, um andere Grundwerte, die 5 oder höher sind, noch weiter zu erhöhen. Man darf die dadurch erhaltenen Punkte auch alle auf einen einzelnen anderen Grundwert verteilen. Durch diese Umverteilung kann allerdings kein Grundwert auf über 10 steigen.

Nachdem sich die Spielerin für eine Rasse und einen Aspekt entschieden hat, beginnt sie nun die Grundwerte des Charakters auszurechnen. Sie errechnet unter anderem folgende Werte: Beobachten 2 (Basis)+1 (Rasse)+1 (Aspekt)=4, Heilung 2+1+0=3, Abwehren 2+1+2=5, Magieresistenz 2+3+4=9, Widerstand 2+0+0=2.

Ihre fünf frei verteilbaren Punkte investiert die Spielerin in die Grundwerte von Beobachten (+1), Heilung (+2) und Widerstand (+2).

Anschließend verringert sie den Grundwert von Magieresistenz um einen Punkt, um damit ihr Abwehren etwas zu verbessern.

Die genannten Grundwerte liegen nach Abschluss dieser Umverteilungen also bei:

Beobachten 05

Heilung 05

Abwehren 06

Magieresistenz 08

Widerstand 04

Es gibt immer wieder Charaktere, deren Hintergrundgeschichte beinhaltet, dass sie verschleppt oder versklavt wurden, umgezogen oder als Findelkind bei anderen Rassen oder in fremden Ländern aufgewachsen sind. Bei dieser so genannten fremden Sozialisation werden die Bonusse der nativen Rasse des Charakters und der Rasse, bei der er aufgewachsen ist, addiert und das Ergebnis anschließend halbiert.

War das Ergebnis der Addition ungerade, kann sich der Spieler bei bis zur Hälfte der betroffenen Werte entscheiden, sie aufzurunden. Die restlichen Werte werden abgerundet.

Ergibt die Addition der Grundwerte sieben ungerade Ergebnisse, kann der Spieler bei der Halbierung vier davon aufrunden. Die restlichen drei werden abgerundet.

Zusätzlich können solche Charaktere Aspekte wählen, die bei der fremden Rasse vertreten sind. Die Bonusse durch den Aspekt werden durch die fremde Sozialisation nicht beeinflusst.

Möchte ein Spieler einen Charakter spielen, der kein Bewahrer und somit keinem Aspekt zugeordnet ist, erhält er natürlich keine Bonusse durch den Aspekt. Bei diesen Figuren werden die Grundwerte aus 3 + 2x Bonus aus Rasse errechnet, wenn der Bonus positiv ist. Negative Bonusse werden nicht verdoppelt.

Prioritäten, Gaben

Prioritäten

Nachdem die Grundwerte errechnet und eventuell modifiziert wurden, ist es nun an der Zeit, den Charakter zu trainieren und ihn zu einem Individuum mit eigenen Interessen, Schwerpunkten und Besonderheiten zu machen. Hierfür hat der Spieler die sechs Prioritäten A bis F, wobei A die höchste und F die niedrigste ist. Diese muss er auf die Bereiche Gesundheit, Gaben und die vier Gruppen von Fertigkeiten (Aktion, Wissen, Kampf und Magie) verteilen. Sie zeigen, welchen Schwerpunkt der Charakter hat, und beeinflussen, wie viele Punkte ihm zur Verfügung stehen, um einzelne Fertigkeiten oder die Gesundheit zu steigern oder Gaben zu erhalten. Jede Priorität muss genau einem Bereich zugewiesen werden. Je höher die Priorität, desto mehr Punkte erhält der Spieler für den entsprechenden Bereich. Der unten stehenden Tabelle kann man entnehmen, wie viele Punkte die Prioritäten in den jeweiligen Bereichen geben.

Priorität Gesundheut Aktion Wissen Kampf Magie Gaben
A 35 60 45 32 50 25
B 28 47 35 26 40 19
C 22 36 26 21 31 14
D 17 27 18 17 23 10
E 13 20 11 14 16 7
F 10 15 5 12 0 5

Riikaatii sind nicht fähig, Magie zu wirken. Bei dieser Rasse ist die F-Priorität automatisch mit dem Bereich Magie belegt.

Die Aftaleeni der Spielerin soll die meiste Zeit ihres Lebens damit verbracht haben, sich in die Lehren der Magie zu vertiefen und Bücher zu studieren. Körperliche Ertüchtigung ist dabei auf der Strecke geblieben, von einem umfangreichen Kampftraining ganz zu schweigen. Da sich der Charakter aufgrund seiner Studien vor allem in Bibliotheken und Laboren herumgetrieben hat, fehlt ihm zudem der Blick über den Tellerrand. Alles außer theoretischem Wissen und der Magie sind ihm weitestgehend fremd.

Somit entscheidet sich die Spielerin für folgende Verteilung der Prioritäten:

A: Magie (50 Punkte)

B: Wissen (35 Punkte)

C: Gaben (14 Punkte)

D: Gesundheit (17 Punkte)

E: Kampf (14 Punkte)

F: Aktion (15 Punkte)

Gaben

Jede Spielerfigur gehört zu den begabten Rassen, die Veränderungen als Folge der Dunklen Zeit erhalten haben. An dieser Stelle der Erschaffung ist es Zeit, die Gaben des Charakters auszuwählen.

Hierfür hat der Spieler eine seiner Prioritäten auf den Bereich Gaben vergeben und dadurch eine bestimmte Anzahl an Punkten erhalten. Diese kann er für die Gaben ausgeben, die für seine gewählte Rasse zur Verfügung stehen. Welche diese sind, kann man Kapitel X - Die Gaben oder der Übersichtstabelle im Anhang entnehmen. Jeder Gabe ist ein Punktewert zugeteilt, den der Spieler für diese bezahlen muss.

Wählt man Gaben, die einen oder mehrere Grundwerte erhöhen, können diese den Wert nicht über 10 ansteigen lassen.

Manche Rassen haben angeborene Gaben. Diese muss der Spieler nicht kaufen, er erhält sie kostenlos und kann sich auch nicht entscheiden, sie nicht zu bekommen.

Aftaleeni: Kiemen

Brutas: Natürliche Panzerung (RS 3)

Ceglags: Flügel, Schöne Stimme

Menschen: -

Nigros: Dunkelsicht

Riikaatii: Natürliche Waffen - Klauen, Neun Leben, Orientierungssinn, Schnurren

Verasti: Natürliche Panzerung (RS 1)

Zikaru: Natürliche Waffen - Hörner, Natürliche Waffen - Klauen, Natürliche Waffen - Schwanz, Natürliche Waffen - Stacheln

Zwerge: Nachtsicht, Trinkfest, Magieresistenz

Neben ihren angeborenen Kiemen, die die Aftaleeni der Spielerin automatisch erhält, kann sie sich Gaben im Wert von 14 Punkten aussuchen. Sie entscheidet sich für Heilende Hände (4 Punkte), Konzentration (4 Punkte), Manasicht (4 Punkte) und Unauffällige Magie (1 Punkt). Zusätzlich wählt sie noch Stabile Matrix für einen Punkt, zahlt also 1 ME weniger für ihre Zauber und Magieresistenz.

Aktion, Wissen, Kampf, Magie

Aktion

Jedem Grundwert sind verschiedene Fertigkeiten zugeordnet, die man nun mit den Punkten aus der Aktionspriorität steigern kann. Hierfür erhöht man den Wert der gewünschten Fertigkeit. Für jeweils einen Punkt, den man bezahlt, steigt die Fertigkeitsstufe um +1.

Alle Fertigkeiten, in die man mindestens einen Punkt investiert hat, gelten fortan als erlernt (vgl. Die Fertigkeiten).

Wie viele und welche Fertigkeiten man steigert, bleibt dem Spieler überlassen, solange es sich um Fertigkeiten aus der Kategorie Aktion handelt.

Fertigkeiten aus Gruppen, die einen Grundwert von 0 oder weniger haben, können nicht gesteigert werden. Der Charakter ist hierfür völlig ungeeignet und bringt weder die körperlichen noch die geistigen Voraussetzungen mit.

Investiert man genügend Punkte, steigt die Fertigkeitsstufe der gewählten Fertigkeit eventuell auf einen Wert, der dem Doppelten des Grundwertes entspricht. Erreicht man diesen Punkt, wird eine weitere Erhöhung teurer. Man zahlt jeweils Punkte in Höhe des doppelten Betrages, um den man den zweifachen Grundwert überschritten hat. Die erste Steigerung über den doppelten Grundwert hinaus kostet also zwei Punkte aus der Aktionspriorität, die zweite 4, die dritte 6 usw.

Eine Steigerung über das Dreifache des Grundwertes hinaus ist zu Spielbeginn nicht möglich.

Nachdem man alle Punkte verteilt hat, bekommt man je nach Rasse eventuell noch einen Bonus auf eine oder mehrere Fertigkeiten.

Aftaleeni: Schwimmen+6

Brutas: Überleben - Heimat+4, Überleben - eine andere Landschaftsform+2, Kraftakt+4

Ceglags: Überzeugen+4, Überreden+2

Menschen: -

Nigros: Fälschen+1, Fallen entschärfen+1, Schlösser öffnen+2, Stehlen+2

Riikaatii: Schleichen+2, Springen+2, Fallen+2

Verasti: Ausflüchte+2, Verhören+2

Zikaru: Überleben - Heimat+4

Zwerge: Schätzen+6, Kraftakt+2

Zudem beherrscht jeder Charakter automatisch Überleben für die Landschaftsform, die in seiner Heimat vorherrschend ist, auf dem doppelten Grundwert, ohne dafür etwas zahlen zu müssen.

Aufgrund ihrer F-Priorität auf Aktion muss sich die Spielerin nur recht wenig Gedanken über diesen Bereich machen. Sie erhöht die Fertigkeit Heilung - Wunden auf den doppelten Grundwert, also um 5 Punkte, und beherrscht sie dadurch auf FS 10. Die Fertigkeiten Suchen, Sinne und Selbstbeherrschung findet die Spielerin für eine Wissenschaftlerin wichtig und verteilt daher die verbleibenden Punkte nahezu gleichmäßig auf die drei Fertigkeiten. Sinne und Suchen erhalten jeweils 3 Punkte Steigerung, Selbstbeherrschung steigt um die restlichen 4.

Als Aftaleeni erhält der Charakter abschließend noch 6 Punkte auf ihre Fertigkeitsstufe von Schwimmen gutgeschrieben.

Durch ihre zuvor berechneten Grundwerte startet sie in diesen Fertigkeiten also mit folgenden Werten:

Heilung - Wunden 10

Sinne 08

Suchen 08

Selbstbeherrschung 09

Schwimmen 07

Wissen

Die Wissenspriorität folgt den gleichen Regeln wie Aktion, nur dass man sich dieses Mal aus den Punkten der Wissenspriorität bedient und hiermit nur Fertigkeiten aus der Kategorie Wissen steigern kann.

Sprachen und Schriften müssen jeweils einzeln erlernt werden, wobei einige Sprachen das gleiche Schriftbild benutzen. Damit eine Sprache oder Schrift als erlernt gilt, muss man sie um mindestens einen Punkt steigern.

Seine Muttersprache beherrscht der Charakter automatisch auf dem doppelten Grundwert, ohne dass man dafür Punkte ausgeben muss. Bei Menschen handelt es sich hierbei um die Sprache des Heimatlandes, bei nichtmenschlichen Rassen um die jeweilige Sprache der Rasse.

Zusätzlich beherrscht jeder Charakter eine zweite Sprache auf einer Fertigkeitsstufe, die 1 Punkt höher ist als sein Grundwert Sprachen. Auch hierfür muss er keine Punkte ausgeben. Bei nichtmenschlichen Rassen handelt es sich hierbei um die Sprache, die in dem Land, in dem ihre Heimatstadt liegt, von den Menschen gesprochen wird. Menschen beherrschen in der Regel eine Sprache eines angrenzenden Landes.

Ceglags beherrschen automatisch die Schriften aller Sprachen, die sie zu Spielbeginn erlernt haben, auf dem doppelten Grundwert, ohne Punkte dafür ausgeben zu müssen.

Charaktere, deren Magiepriorität A, B oder C ist, beherrschen außerdem automatisch die für magische Zwecke verwendeten Manazeichen auf dem doppelten Grundwert Schriften.

Die Spielerin möchte bei ihrer Aftaleeni ihren Schwerpunkt auf den Bereich des Wissens legen. Mit der Wahl der B-Priorität und damit 35 zur Verfügung stehenden Punkten, hofft sie, all das lernen zu können, was sie möchte. Ihr Ziel ist, alle Fertigkeiten der Grundwerte Magie und Welt und Länder auf FS 10, die Fertigkeiten im Grundwert Natur auf FS 08 sowie Kreativität auf 10 zu steigern. Zusätzlich möchte sie alle anderen Wissensfertigkeiten um wenigstens einen Punkt erhöhen, damit sie als erlernt gelten. Außerdem benötigt die Wissenschaftlerin noch mindestens eine zusätzliche Sprache und muss sowohl die Schrift der Aftaleeni als auch die der anderen Sprachen beherrschen.

Der Charakter hat folgende Grundwerte: Handwerk 6, Kreativität 5, Magie 10, Natur 5, Welt und Länder 7. Sie müsste also für ihre Wunschwerte keine Punkte im Grundwert Magie investieren, hätte die enthaltenen Fertigkeiten dann aber nicht erlernt. Somit ist sie gezwungen, zumindest einen Punkt in die enthaltenen Fertigkeiten zu stecken. Damit sie zusätzlich die anderen Fertigkeiten auf die Wunschwerte bekommt, müsste die Spielerin insgesamt 39 Punkte ausgeben (2 Fertigkeiten im Grundwert Handwerk jeweils +1, Kreativität +5, 5 Fertigkeiten im Grundwert Magie jeweils +1, 5 Fertigkeiten im Grundwert Natur jeweils +3 und 4 Fertigkeiten im Grundwert Welt und Länder jeweils +3; 2x1 + 5 + 5x1 + 5x3 + 4x3 = 39), hätte dann aber noch keine Sprachen und Schriften erlernt.

Da ihr die Fertigkeiten wichtig sind und der Charakter andernfalls nicht ihren Vorstellungen entspräche, entschließt sich die Spielerin spontan, die Wissens- und Magiepriorität zu tauschen. Sie gewinnt dadurch 10 Punkte für die Wissensfertigkeiten und verliert 10, die sie in Zauber hätte investieren können.

Somit kann die Spielerin mit den nun insgesamt 45 Punkten der Wissenspriorität problemlos die Fertigkeiten nach ihren Vorstellungen steigern und hat anschließend noch 6 Punkte übrig.

Zunächst investiert sie 1 Punkt, um die Schrift Qualira zu lernen, damit sie ihre Muttersprache lesen und schreiben kann.

Neben ihrer Muttersprache beherrscht der Charakter automatisch eine zweite Sprache. Die Spielerin muss sich also entscheiden, aus welchem Land sie stammt, damit sie eine entsprechende Sprache lernen kann. Sie wählt schließlich Sirana. Zum einen kann sie sich in die Kultur des Landes am ehesten hineindenken, zum anderen gefällt ihr die zentrale Lage. Die Aftaleeni beherrscht also neben ihrer Muttersprache Liah‘Faiah auch noch Siraisch. Damit sie diese Sprache lesen und schreiben kann, investiert die Spielerin einen Punkt, um die Schrift Calbyrger Zeichen zu lernen. Anschließend steigert sie die Sprachen Midlännisch, Galtrisch und Dakki um jeweils einen Punkt, damit sie diese erlernt hat und sprechen kann. Da sie die dazugehörige Schrift (Calbyrger Zeichen) schon erlernt hat, kann sie diese neuen Sprachen automatisch lesen und schreiben. Zusätzlich beherrscht sie die Schrift Manazeichen, da ihre Magiepriorität B ist.

Mit ihrem letzten Punkt erlernt sie noch die Sprache der Nigros, Nagori, die sich zumindest innerhalb der in Sirana lebenden Nigros ebenfalls der Calbyrger Zeichen bedient.

Jetzt ist die Spielerin mit dem Wissen ihres Charakters schon sehr zufrieden – die Aftaleeni hat eine solide Basis, auf der man im weiteren Verlauf des Spieles aufbauen kann. Damit sind ihre letzten Punkte verbraucht und der Charakter startet mit folgenden erlernten Fertigkeiten ins Abenteuer:

Baukunde 07

Mechanik 07

Kreativität 10

Aspektmagie 11

Elementarmagie 11

Deutung 11

Gegenstände und Relikte 11

Schulmagie 11

Naturkunde 08

Kräuterkunde 08

Monsterkunde 08

Pflanzenkunde 08

Tierkunde 08

Dämonen und Kulte 10

Götter und Aspekte 10

Land und Leute 10

Sagen und Legenden 10

Zudem beherrscht die Aftaleeni folgende Sprachen und Schriften:

Liah‘Faiah 14

Siraisch 08

Galtrisch 08

Midlännisch 08

Dakki 08

Nagori 08

Manazeichen 12

Qualira 07

Calbyrger Zeichen 07

Kampf

Die Kampfpriorität folgt den gleichen Regeln wie Aktion und Wissen. Man zahlt für Steigerungen der enthaltenen Fertigkeiten mit den Punkten aus der Kampfpriorität.

Die Grundwerte der Waffen sind in drei Gruppen unterteilt: die Waffengruppen 1 bis 3. Jede beinhaltet eine Reihe von Waffenkategorien, die man einzeln lernen muss. Manche dieser Kategorien finden sich in mehreren der drei Waffengruppen. Soll eine dieser doppelt genannten Fertigkeiten gesteigert werden, wählt man den höheren Wert als Grundwert und beginnt bei diesem zu steigern.

Zusammenfassend beinhaltet Waffengruppe 1 die Kategorien, die sich durch den bloßen Einsatz von Kraft effektiv führen lassen. Waffengruppe 2 fasst alle Waffen zusammen, deren Einsatz vor allem auf Schnelligkeit und Agilität basiert. In Waffengruppe 3 findet man schließlich alle Fernwaffen. Welche Waffenkategorien in welchem Grundwert enthalten sind, findet man in der Auflistung der Grundwerte im den grundlegenden Regeln.

Die (immer noch namenlose) Aftaleeni der Spielerin hat nur 14 Punkte für alle Fertigkeiten aus der Kampfpriorität zur Verfügung. Diese sind schnell verteilt, denn der Charakter soll sich primär auf seine defensiven Fertigkeiten konzentriert haben. Die Spielerin investiert daher jeweils 4 Punkte in die Fertigkeiten Abwehren, Ausweichen und Magieresistenz. Die verbleibenden 2 Punkte gehen in den Widerstand der Aftaleeni. Eine Waffe beherrscht sie jetzt zwar nicht, die Spielerin findet das aber durchaus passend für die Geschichte und den Aspekt ihres Charakters.

Die Aftaleeni hat somit folgende Werte im Bereich Kampf:

Abwehren 10

Ausweichen 10

Magieresistenz 12

Widerstand 06

Magie

Mit den Punkten aus der Magiepriorität muss man zwei Dinge lernen: Zum einen werden diese Punkte genutzt, um die Fertigkeitsstufen der unter den Grundwerten genannten Zauberkategorien zu steigern. Zum anderen muss man mit den Punkten die einzelnen Zaubersprüche lernen.

Das Erhöhen der Fertigkeitsstufen folgt dem gleichen Muster wie bei Aktion, Wissen und Kampf.

Das Lernen von Zaubersprüchen folgt einer anderen Regel. Jeder Zauber hat einen Wert für seine Kosten, der anzeigt, wie schwer es ist, einen Lehrmeister für diese Künste zu bekommen und gleichzeitig verkörpert, wie teuer es ist, den Spruch zu Spielbeginn zu erlernen.

Außerdem erfordert jeder Zauber eine bestimmte Fertigkeitsstufe der entsprechenden Zauberkategorie, damit er überhaupt gelernt werden darf.

Erfüllt der Charakter diese Voraussetzung, muss er, damit er einen Zauber beherrscht, so viele Punkte von der Magie­priorität ausgeben, wie die Kosten des Zaubers betragen.

Zu Spielbeginn kann man maximal Zauber erlernen, die Kosten von 4 oder weniger haben. Nur wenn man bei den Gaben eine Magiebegabung gewählt hat, kann man Zauber aus der entsprechenden Gruppe mit Kosten von 5 erlernen (die durch die Gabe auf 4 gesenkt werden).

Nachdem die Spielerin sich die Zauber durchgelesen und für sich die Entscheidung getroffen hat, wo ihre Schwerpunkte liegen sollten, beginnt sie mit der Punkteverteilung. Da ihr höchster Grundwert die Schulmagie mit 8 ist, möchte sie sich primär auf diese Fertigkeiten konzentrieren. Zusätzlich möchte sie ihre Gruppe aber auch mit ein wenig Heilung unterstützen können. Ihre Wahl fällt daher auf die Kategorien Beherrschung, Bewegung und Information aus der Schulmagie sowie Leben aus der Aspektmagie. Damit sie eine vernünftige Möglichkeit hat, die Zauber erfolgreich zu wirken, investiert sie zunächst 4 Punkte in jede der Fertigkeiten und lernt danach ihre gewünschten Zauber. Am Ende ergibt sich folgendes Bild (in Klammern jeweils die Kosten):

Leben 10: (1) Segnen, (2) Ruhe spenden, (3) Heilung

Beherrschung 12: (1) Verwirren, (2) Beeinflussen, (3) Furcht

Bewegung 12: (1) Telekinese, (2) Schweben, (4) Verlangsamen

Information 12: (1) Aura lesen, (1) Nachtsicht, (3) Fernsicht

Gesundheit, Bewegung, Traglast

Gesundheit

Die Gesundheitspriorität folgt im Wesentlichen wieder den gleichen Regeln wie Aktion, Wissen und Kampf.

Während Lebensenergie und körperliche Energie nach dem normalen Schema gesteigert werden (1 Punkt gibt 1 Punkt Erhöhung), bekommt man bei mentaler Energie für einen Punkt aus der Gesundheitspriorität eine Erhöhung von +2, bei Ausdauer sogar +4.

Erreicht man mit einer der Energien den doppelten Grundwert, muss man im Gegensatz zu den Fertigkeiten 2 Punkte pro Steigerung ausgeben, um die für die Energie übliche Erhöhung zu erhalten, unabhängig davon, wie viele Punkte man über dem doppelten Grundwert liegt.

An dieser Stelle ist es zudem ratsam, die auf den Grundwerten basierende Regeneration auf dem Charakterbogen einzutragen.

Die Spielerin hatte sich für die D-Priorität für Gesundheit entschieden. Ihr stehen somit 17 Punkte zur Verfügung. Als Aftaleeni hat sie folgende Grundwerte: Lebensenergie 8, körperliche Energie 14, mentale Energie 24, Ausdauer 16. Sie investiert zunächst jeweils 5 Punkte in LE und KE, damit sie nicht beim ersten Treffer zu Boden geht. Die restlichen 7 Punkte nutzt sie, um ME und AUS zu steigern, wobei sie 5 Punkte auf ihre mentalen Kräfte verteilt und die restlichen auf Ausdauer. Durch die 5 investierten Punkte in ME erhält sie also insgesamt 10 Punkte auf die Energie, während die 2 Punkte in Ausdauer diese um 8 erhöhen. Sie startet mit folgenden Werten für ihre Gesundheit ins Abenteurerleben:

Lebensenergie 13

körperliche Energie 19

mentale Energie 34

Ausdauer 24

Außerdem notiert die Spielerin die Regeneration ihres Charakters auf dem Charakterbogen: Grundwert 8/4=2 LE pro Tag, 14/2=7 KE pro 8 Stunden Schlaf, 24/10= gerundet 2 ME pro Stunde und 16/2=8 AUS für eine halbe Stunde Ruhe.

Bewegung, Traglast

Neben den Fertigkeiten hat ein Charakter noch zwei weitere Werte, die es nun zu bestimmen gilt. Zum einen ist dieses die Bewegung (BEW) des Charakters, die festlegt, wie viele Felder er sich innerhalb der Bewegungsphase einer Kampfrunde bewegen kann. Zum anderen muss die Traglast der Figur berechnet werden, die vorgibt, wie viel Gewicht sie tragen kann, ohne überladen zu sein.

Die Bewegung ist maßgeblich abhängig von der Rasse des Charakters.

Brutas, Riikaatii, Zikaru: 12

Aftaleeni, Menschen, Verasti: 10

Ceglags, Zwerge: 8

Nigros: 6

Dieser Wert wird einerseits durch Gaben modifiziert, andererseits durch den Grundwert Akrobatik. Für je 2 Punkte über (unter) 5 wird die Bewegung um einen Punkt erhöht (verringert).

Die Traglast errechnet sich aus

Fertigkeitsstufe Kraftakt x2 + 5.

Das Ergebnis zeigt, wie viele Kilogramm Gewicht der Charakter tragen kann. Hat man Kraftakt nicht erlernt, bedient man sich stattdessen des Grundwertes Athletik. Ist dieser negativ, wird er für die Berechnung als 0 gewertet –der Charakter kann in dem Falle also 5 Kilogramm Gewicht tragen, bevor er überladen ist.

Als Aftaleeni hat der Charakter der Spielerin einen Grundwert von 10 auf ihre Bewegung. Da ihr Grundwert Akrobatik jedoch nur bei 2 liegt, und somit 3 Punkte unter 5, erhält sie einen Abzug von einem Punkt auf diesen Wert. Sie hat also abschließend eine BEW von 9.

Der Grundwert Athletik der Aftaleeni liegt bei 1, Kraftakt hat sie nicht erlernt. Somit errechnet sich die Traglast aus 1x2+5=7. Der Charakter kann also insgesamt 7 Kilogramm Gewicht tragen, bevor er überlastet ist.

Weitere Merkmale

Zu den weiteren Merkmalen eines Charakters gehören Angaben über seine Statur, sein Aussehen, den Stand, in den er geboren wurde und ähnliches. Alle diese Angaben kann sich der Spieler selber ausdenken, damit er seinen Charakter so entwickeln kann, wie er es geplant hat. Hat er keine genauen Vorstellungen von seinem Charakter, kann er die folgenden Vorgehensweisen zur Bestimmung benutzen.

Größe

Die Größe ist natürlich sehr stark abhängig von der Rasse des Charakters. So sind Brutas wahre Riesen, während ein Nigro verglichen damit verschwindend klein wirkt. Die unten stehende Tabelle gibt eine Übersicht, wie man die Größe seines Charakters in Abhängigkeit zur Rasse auswürfeln kann. Anhand der Angaben kann man auch bestimmen, in welchem Rahmen sich die Körpergröße des Charakters bewegen sollte, wenn man den Wert festlegt.

Die Größe hat nur relativ wenig Bedeutung im Spiel. Sie dient eher dazu, sich den Charakter besser vorstellen zu können. Sie legt fest, welche Rüstungsgröße er braucht, ob er sich in kleine Öffnungen zwängen kann oder sogar in Räumen mit eingezogenem Kopf herumlaufen muss.

Statur

Die Statur des Charakters ist, wie die Größe auch, abhängig von der Rasse des Charakters. Ausgewürfelt wird die Statur mit dem in der unten stehenden Tabelle angegebenen Wurf.

Abhängig vom Ergebnis ist der Charakter dann schlank (1 oder weniger), normal (2-5) oder breit (6 oder mehr) gebaut.

Auch dieser Wert ist in der Regel nur wichtig für die Vorstellung des Charakters. Sie beeinflusst die Kleidungs- und Rüstungsbreite der Figur und das Gewicht.

Gewicht

Das Gewicht errechnet sich sowohl aus der Größe und Statur und als auch aus der Rasse des Charakters.

Außer Zwerge und Nigros errechnen alle Rassen ihr Basisgewicht aus Körpergröße-100cm.

Die Formel für Zwerge lautet: Körpergröße-60cm.

Die kleinen und leichten Nigros berechnen Körpergröße-50cm.

Zu diesem Basisgewicht kommen noch 20% Aufschlag für Charaktere mit einer breiten Statur und 10% Abzug für schlanke Charaktere. Spielfiguren mit einer normalen Statur erhalten keine Abzüge oder Aufschläge.

Das errechnete Gewicht kann danach noch vom Spieler um bis zu ±5 Kilogramm verändert werden.

Rasse Größe Statur Startalter
Aftaleeni 160+1W20cm 1W6-2 70-100
Bruta 210+2W20cm 1W6+3 10-12
Ceglag 150+2W20cm 1W6-4 12-15
Mensch 150+2W20cm 1W6 15-20
Nigro 80+1W20cm 1W6-1 20-25
Riikaatii 190+2W20cm 1W6 10-12
Verasti 140+2W20cm 1W6 40-45
Zikaru 160+2W20cm 1W6+2 8-10
Zwerg 130+1W20cm 1W6+1 25-30

Aussehen

Die bisherigen Daten des Charakters formen zwar seine Gestalt, sagen aber bisher nichts darüber aus, wie sein Aussehen auf andere Figuren wirkt. Diese Wirkung wird mit einem weiteren Wurf mit dem W20 auf der folgenden Tabelle bestimmt oder durch den Spieler festgelegt.

Wurf Aussehen
1 Verkrüppelt
2-3 Hässlich
4-5 Makel
6-8 Unscheinbar
9-12 Durchschnittlich
13-15 Attraktiv
16-17 Sehr weiblich / männlich
18-19 Wunderschön
20 Gottgleiche Erscheinung

Stand

Der Stand einer Spielfigur ist für die Hintergrundgeschichte nicht ganz unwichtig, bestimmt er doch, welche Privilegien ein Charakter in seinem bisherigen Leben genossen hat und in welchen Kreisen er verkehrte, das heißt also auch, was für Bekanntschaften der Charakter hat.

Auf Samyra trennt man vier Schichten: Die Unfreien (Sklaven, Leibeigene und Verbrecher), das Volk (die breite Masse: Bauern, Handwerker, Jäger, Händler, etc.), den Mittelstand (Große Handwerksbetriebe und reiche Bauern und Händler) und den Adel (Barone, Fürsten, Könige, hohe Geistliche).

Der Stand eines Charakters ist ausschlaggebend für sein Startkapital, ist aber ansonsten im Spiel in der Regel nicht weiter von Bedeutung, da sich vor allem Angehörige der höheren Stände im Allgemeinen von ihren Familien losgesagt haben oder aufgrund ihres Lebenswandels verstoßen wurden.

Die folgende Tabelle gibt Aufschluss über die Stände der Rassen und wie man sie mittels eines Wurfes mit dem W20 ermittelt. Menschliche Charaktere nutzen diese Tabelle nicht, sondern würfeln auf die bei ihrem Herkunftsland angegebene Tabelle.

Stand Riikaatii, Verasti Aftaleeni, Brutas, Nigros Ceglags, Zikaru, Zwerge
Unfrei 1-3
Volk 4-12 1-10 1-12
Mittelstand 13-18 11-20 13-19
Adel 19-20 20

Aftaleeni und Nigros halten nicht viel von der Unter- oder Überprivilegierung einzelner Bevölkerungsschichten. Sie haben somit keine Möglichkeit aus dem Adel oder aus der Schicht der Unfreien zu kommen.

Brutas haben nur eine relativ unorganisierte Kultur und somit keine herausragenden Stände gebildet. Auch sie trennen nur zwischen Volk und Mittelstand. Es gibt zwar eine Adelsschicht, bestehend aus dem Häuptling und dem Schamanen des jeweiligen Stammes, allerdings ziehen diese Brutas nicht auf Abenteuer aus. Der umherziehende Bruta wird daher dieser Gruppe nicht angehören.

Die philosophischen Ceglags verabscheuen jegliche Art der Freiheitsberaubung. Sie würden eher sterben als sich versklaven zu lassen. Verbrechen lassen sie sich in der Regel nicht zuschulden kommen. Somit findet man unter ihnen keine Unfreien. Sie haben allerdings eine höher gestellte Adelsschicht, die in der Regel aus den weisen Frauen besteht. Selbst wenn Männer in der Hierarchie wenig gelten, gehören die Partner dieser weisen Frauen automatisch zu diesem hohen Stand (auch wenn sie in der Ceglag-Gesellschaft nahezu kein Stimmrecht haben).

Bei Menschen, Verasti und Riikaatii findet man alle Stände. Die meisten Sklaven auf Samyra sind Menschen, und in Chulufur werden Riikaatii als Haustiere (also wie Sklaven) gehalten. Bei den Verasti sind Unfreie in der Regel Angehörige der Häuser auf den untersten Rängen, denen zudem noch die Möglichkeit (oder die Fähigkeit) fehlt, sich hochzuarbeiten.

Außerdem findet man bei allen drei Rassen durchaus Verbrecher, die im Sinne der Stände ebenfalls als Unfrei gelten.

Zikaru werden in der Regel nicht versklavt, weil sie aufgrund ihrer natürlichen Bewaffnung und der damit verbundenen Gefährlichkeit keine besonders lohnenden Sklaven abgeben und für Sklavenhändler unattraktiv sind. Somit kann diese Rasse nicht unfrei sein.

Zwerge kennen keine Sklavenhaltung oder andere Leibeigene, da sie so etwas mit sich selbst nicht machen lassen würden und es auch keinem anderen zumuten wollen. Sie haben außerdem nur eine sehr kleine Herrscherschicht. Solche Charaktere dürfen den Stand der Unfreien nicht wählen und kommen nur in den seltensten Fällen aus dem Adel.

Alter

Auch über das Alter seines Charakters sollte sich der Spieler ein paar Gedanken machen. In der Regel ist ein menschlicher Abenteurer zwischen 15 und 20 Jahren, wenn er sein Elternhaus verlässt. Die nichtmenschlichen Rassen haben teilweise deutlich höhere oder geringere Werte. Die übliche Spannweite kann man der oben stehenden Tabelle entnehmen. Zu Spielbeginn sollte das Alter des Charakters in diesem Rahmen liegen.

Die Spielerin ist sich noch nicht sicher, wie ihr Charakter genau aussehen soll, daher lässt sie erst einmal die Würfel entscheiden.

Für ihre Größe würfelt sie eine 8, was insgesamt 1,68m ergibt.

Der Wurf für die Statur ergibt eine 4, wovon noch 2 Punkte abgezogen werden. Bei einem Endergebnis von 2 ist die Aftaleeni normal gebaut.

Ihr Gewicht liegt somit bei 68 Kilo, aber die Spielerin findet, dass das ein bisschen hoch ist. Sie senkt es auf 65 Kilo.

Für ihr Aussehen fällt eine 2. Da die Spielerin keinen hässlichen Charakter spielen möchte, verwirft sie das Ergebnis und trifft ihre Entscheidung selbst. Ihre Aftaleeni soll zwar nicht übermäßig schön sein, aber eine gewisse Attraktivität besitzen. Daher entscheidet sich die Spielerin für „Attraktiv“.

Für den Stand fällt eine 14 auf dem W20. Die Aftaleeni ist also aus dem Mittelstand.

Zudem entscheidet sich die Spielerin, dass sie eine „junge“ Aftaleeni spielen möchte. Sie setzt daher das Alter ihres Charakters auf 71 Jahre fest.

Ausrüstung, Persönlichkeit

Ausrüstung

Kein Charakter geht mittellos auf Abenteuersuche. Jeder hat ein wenig Hab und Gut, das er sein eigen nennt und das ihm bis zum Start des ersten Abenteuers immer gute Dienste geleistet hat. Welche Qualität diese Gegenstände haben, ist abhängig vom Stand des Charakters. Obwohl beispielsweise Unfreie oftmals Ausrüstung minderer Qualität besitzen, erfüllt sie dennoch ohne Einschränkungen ihren Zweck (sie sieht nur nicht so gut aus).

Zur Startausrüstung des Charakters gehören zwei Waffen aus Waffenkategorien, die man erlernt (also gesteigert) hat. Die Verfügbarkeit der gewählten Waffen muss im Herkunftsland des Charakters mindestens 8 betragen. Hat man keine Waffenkategorie erhöht, erhält man keine Waffe zu Spielbeginn.

Zu Schusswaffen (Bögen und Armbrüste) erhält der Charakter 20 normale Jagdgeschosse. Eine erlernte Wurfwaffe erhält man in fünffacher Ausführung.

Alle Waffen haben eine einfache Tragevorrichtung (Scheide, Köcher etc.).

Neben einfacher und zweckmäßiger Kleidung gehört bei den meisten Abenteurern auch eine Rüstung zur Standardausrüstung. Der Spieler kann sich entscheiden, ob sein Charakter eine Lederrüstung oder Felle tragen soll. Es steht ihm allerdings frei, auf diese Wahlmöglichkeit zu verzichten und seine Figur ohne Rüstung auf Reisen zu schicken.

Zudem ist jede Figur mit dem Nötigsten ausgerüstet, was man für das Reisen benötigt. Dazu zählen ein kleiner Rucksack, eine warme Decke, ein Wasserschlauch für 2 Liter Flüssigkeit und 3 Tagesrationen Reiseproviant. Ein kleines Allzweckmesser (das nicht für den Kampf geeignet ist) gehört ebenfalls in jede vollständige Abenteurerausstattung.

Außerdem darf der Spieler aus der folgenden Liste vier weitere Gegenstände wählen, die sein Charakter bei Spielbeginn mit sich trägt. Jedes Ausrüstungsteil darf, wenn gewünscht, bis zu zwei Mal gewählt werden. Es steht dem Spieler natürlich frei, weniger Ausrüstung auszusuchen.

  • Brecheisen
  • Dietriche, 3 Stück
  • Enterhaken
  • Fackeln, 3 Stück
  • Feldflasche für 1 Liter Flüssigkeit
  • Feuerstein und Zunder
  • Kletterseil, 10m
  • Lampenöl, 1 Füllung
  • Laterne
  • Pergament, 3 Blatt
  • Reiseapotheke
  • Schlafsack
  • Tinte und Feder
  • Verkleidungsausrüstung, klein
  • wasserdichte Lederhülle
  • Zeichenkohle, 3 Stück
  • Zweipersonenzelt
  • 2W6 zusätzliche Zinnmünzen

Jeder Abenteurer besitzt zusätzlich eine Handvoll Zinnmünzen, die er entweder von zuhause mitgenommen hat oder irgendwann auf seinem bisherigen Weg gestohlen oder gefunden hat, je nach Stand.

Unfreie 1W20 + 10

Volk 2W20 + 20

Mittelstand 3W20 + 30

Adel 4W20 + 40

Mit diesem Geld kann der Spieler seinen Charakter vor dem ersten Abenteuer noch ein wenig ausstatten, soweit er möchte. Ob der Spielleiter dieses in den ersten Sitzungen ausspielt oder der Einkauf direkt bei der Charakter-Erschaffung erledigt wird, ist jeder Gruppe selbst überlassen.

Die Spielerin überlegt lange, ob ihre Aftaleeni überhaupt eine Rüstung besitzen soll. Letztlich entscheidet sie aber, dass es nicht schaden kann. Somit hat die Aftaleeni zu Spielbeginn neben der Standardausrüstung eines Abenteurers auch noch eine Lederrüstung. Waffen erhält die Figur nicht, da sie keine der Waffenkategorien gesteigert hat.

Aus der Liste der optionalen Ausrüstung wählt die Spielerin Gegenstände, die zu ihrem Charakter passen: eine Reiseapotheke, 3 Blatt Pergament, Tinte und Feder und eine wasserdichte Lederhülle, in der sie die Schreibutensilien sicher verstauen kann. Anschließend würfelt die Spielerin noch mit 3W20 die Zinnmünzen aus, die ihr Charakter als Wegegeld von ihren Eltern bekommen hat. Die Würfel zeigen 3, 11 und 19. Sie hat also insgesamt 63 Zinnmünzen dabei.

Persönlichkeit

Alle Werte und Ausrüstungen erschaffen noch keinen vollständigen und individuellen Charakter. Was jetzt noch fehlt, sind die Hintergrundgeschichte des Charakters und seine Eigenarten, sein Aussehen, ausgeprägte Charakterzüge und natürlich ein passender Name.

Der Spieler sollte sich zu seinem Charakter vor dem ersten Abenteuer Gedanken über die Herkunft machen, ob er Familie hat, ob seine direkten Verwandten (Eltern, Geschwister) leben und wenn ja, wo sie sind.

Er sollte sich überlegen, aus welchen Verhältnissen der Charakter stammt, welche Ziele er verfolgt und was ihn dazu getrieben hat, auf Abenteuer auszuziehen.

Außerdem sollte er sich überlegen, welcher Gottheit und somit welchem Aspekt er anhängt und wie stark er daran glaubt.

Unbedingt sollte er, um ihn lebendiger zu gestalten, seinem Charakter zwei oder drei herausragende Charakterzüge, Marotten oder Ängste geben, damit es spiel- und vorstellbar ist, wie er handelt oder reagiert, wenn er in bestimmte Situationen gerät.

Bei Bewahrern sollte man sich zudem überlegen, wo am Körper des Charakters sich das Zeichen des Aspektes befindet und wie man überhaupt zum Bewahrer geworden ist.

Sind alle diese Überlegungen getan, ist der Charakter fertig und kann in sein erstes Abenteuer ziehen!

Die Spielerin denkt sich ein ruhiges Leben für ihre Aftaleeni aus, die sie auf Il‘Shar tauft: Sie lebte bis vor gar nicht langer Zeit gut behütet bei ihren Eltern in Sirana in der Aftaleenistadt Pur‘Verlur und lernte dort an der Akademie ihre magischen Fähigkeiten zu nutzen. Durch den Unterricht allerdings erfuhr sie viel über die Welt außerhalb der Stadtmauern und so wuchs in ihr immer mehr der Wunsch, auch einmal einen Blick über den Tellerrand zu werfen. Mit Abschluss der Schule verließ sie ihr Elternhaus, um das große Glück in der weiten Welt zu suchen.

Il‘Shar soll aufgrund ihrer behüteten Kindheit sehr naiv und gutgläubig sein. Ihr Wissen ist reines Bücherwissen. Alles, was sie von der Welt außerhalb von Pur‘Verlur weiß, kennt sie aus Geschichten und Erzählungen. Sie wird besonders am Anfang ihrer Abenteurerlaufbahn sehr neugierig sein und alles ausprobieren. Zudem geht sie davon aus, dass alles, was sie in Geschichten gelesen hat, der Wahrheit entspricht. Sie wird somit vermutlich des Öfteren überrascht sein, dass dem nicht so ist.