Die Welt - Die Kulte

Die Welt

Kulte

Zirkel der Irritation

Als Begründer des Zirkels der Irritation gilt Dr. Farlios, ein Magier aus Sirana, der sich bei seinen Forschungen auf die Heilung von Geisteskranken spezialisiert hatte. Er war ehemals eine wahre Koryphäe auf diesem Gebiet und hatte diesen Forschungszweig um zahlreiche Erkenntnisse bereichert, obwohl seine Methoden oftmals kontrovers diskutiert wurden. Nichtsdestotrotz wurde er von vielen anderen Forschern sowie von Ärzten für seine Forschungen gefeiert und verehrt und sonnte sich in seinem Ruhm. So versank er immer weiter in seinem Fachgebiet und hatte immer mehr Kontakt zu Irren. Um das Jahr 700 nU. herum geriet er dabei an einen angeblich Geisteskranken namens Izraphal. Izraphal war aber sehr wohl klar bei Verstand und nutzte die Gespräche mit dem Magier, um diesem die Sinne zu vernebeln und ihn so lange zu beeinflussen, bis er selber nicht mehr zwischen Schein und Sein trennen konnte. Izraphal nutzte seinen Einfluss, um ihm zu diktieren, was er in seinen Forschungen herausfinden sollte und wie Heilanstalten aufgebaut sein sollten. Aufgrund seines bisherigen hervorragenden Ansehens folgten viele Ärzte diesen neuen Lehren, die Farlios in seinen Schriften veröffentlichte, und erbauten Sanatorien nach seinen Vorgaben.

Izraphal ist einer der Erzdämonen. Er ernährt sich von Wahnsinn.

Was Dr. Farlios nicht wusste (und auch nie erfahren sollte), war die Tatsache, dass Izraphal einer der großen Erzdämonen ist, der Besitz von dem menschlichen Körper ergriffen hatte, mit dem der Arzt seine Gespräche führte. Izraphal ernährt sich von Wahnsinn und zieht seine Kraft daraus. Diese gewonnene Stärke nutzt er wiederum dafür, andere intelligente Wesen in den Irrsinn zu treiben, um noch mehr Nahrung und daraus Macht zu bekommen. Da er allerdings jedes Mal, wenn er Wahnsinn sät, einen Teil dieser Kraft wieder abgeben muss, hatte er nach einer anderen Methode gesucht, um Wesen verrückt zu machen. Dr. Farlios kam ihm da sehr gelegen, denn dieser war sehr offen für Izraphals Vorschläge und begann recht schnell, diese umzusetzen.

Das Herzstück einer jeden "Heilanstalt" nach Izraphals Vorstellungen ist die so genannte Halle der Irritation. Diese besteht aus vier quadratischen Räumen, in deren Mitte jeweils ein Sockel steht, auf dem sich eine kleine (fest montierte) Statue befindet, die jeweils andere Personen oder Wesen zeigt. Das genaue Bildnis ist irrelevant, da es nur darum geht, dass die Räume wiedererkannt werden können. Die Räume sind mit Gängen verbunden, die ein Rechteck bilden, an dessen Ecken jeweils ein Raum liegt. Zudem haben die Räume an den Seiten, an denen sie nicht mit einem anderen Raum verbunden sind, tote Gänge. Normalerweise liegt dieser Komplex in einem oberen Geschoss der Anstalt, so dass er über eine Treppe betreten werden kann, die allerdings hinter einer Illusionswand verborgen ist.

Im Grunde sind die Hallen der Irritation nicht gefährlich, allerdings sind sie hochmagisch ausgestattet. Jeweils in der Mitte der verbindenden Gänge und an den Enden der toten Gänge sind Teleportationsfelder installiert, die zu einem völlig zufällig ermittelten anderen Teleportpunkt innerhalb des Komplexes führen. Dadurch hat jemand, der dort gefangen ist, den Eindruck, dass sich ständig seine Umgebung ändert. Zusammen mit den unregelmäßig wechselnden Lichtverhältnissen führt dieses recht schnell zu einer völligen Verwirrung.

Die Hallen der Irritation werden genutzt, um Personen in den Wahnsinn zu trieben.

Der Sinn dieser Einrichtung ist es, Insassen vollständig in den Wahnsinn zu treiben. Offiziell dienen die Hallen der Irritation dazu, zu überprüfen, ob jemand wirklich verrückt ist. Schafft er es, den Weg aus den Hallen heraus zu finden, gilt er als nicht irre, ansonsten ist sein Wahn bewiesen und er muss in der Anstalt bleiben. Da Patienten aber so lange in dem Komplex eingesperrt werden, bis sie wirklich wahnsinnig sind, steigt die Anzahl der Insassen stetig an.

In seltenen Fällen gelingt es zumeist Magiern, aus dem Komplex zu entkommen. Diese Personen werden oftmals anschließend vom ansässigen Anstaltsleiter weiter bearbeitet und zu einer führenden Position innerhalb eines Sanatoriums "überredet".

Die Idee Izraphals ist es, durch diese Praktik zum einen mehr Macht zu gewinnen und zum anderen die Bevölkerung langsam in den Wahn zu treiben. Ihm liegt (im Gegensatz zu vielen anderen Erzdämonen) nichts daran, sich persönlich auf Samyra zu manifestieren. Vielmehr infiltriert er die Anstaltsleiter, die allesamt Magier sind, indem er einen kleinen Teil seiner Kraft in sie einpflanzt. Mit diesem kleinen dämonischen Teil gewinnen auch die Magier Kraft aus dem Wahnsinn ihrer Patienten und sind zudem anfällig für die Vorschläge des Erzdämons.

Da es natürlich auch Izraphal darum geht, möglichst Teile von Samyra zu vernichten oder zu unterjochen, er aber nicht selbst Hand anlegen möchte, nutzt er die kontrollierten Magier, um seine dämonischen Untergebenen nach Samyra zu beschwören und diese dort freizulassen. Nicht selten führen diese Rituale zur Vernichtung der Irrenanstalt durch mysteriöse Umstände (Großbrände, Erdbeben etc.) oder aber viele der Insassen müssen geopfert werden und sterben während der Zeremonie.

Da hierdurch die Zahl der Patienten oftmals rapide abnimmt, sind einige Anhänger dieses Zirkels dazu übergegangen, wahllos Personen zu entführen oder einfach direkt von der Straße zu verschleppen und so lange in den Hallen der Irritation einzusperren, bis sie den Zwecken des Kultes dienlich sind.

Der Kult hat ungefär 4.000 Mitglieder. Die Anstalten werden aus dem Besitz der Insassen finanziert.

Mittlerweile umfasst der Zirkel der Irritation ungefähr 4.000 Mitglieder (inklusive Patienten). Von den insgesamt 14 Sanatorien stehen 6 in Sirana, 3 in Galtir und jeweils 2 in Farness und Midland. Dazu kommt noch die jüngste Anstalt, die in Finthra errichtet wurde. Die meisten dieser Gebäude stehen fernab der großen Städte, damit der Zirkel ungestört seinen Aktivitäten nachgehen kann.

Finanziert werden die Anstalten oftmals aus den Besitztümern der Patienten, weshalb es nicht selten vorkommt, dass sehr wohlhabende Personen zum Opfer des Kultes werden. Der Öffentlichkeit ist nicht bewusst, was hinter den Mauern der Einrichtungen passiert. Es gibt zwar ab und an einmal jemanden, der einen Verdacht äußert, aber dagegen intervenieren die oftmals sehr redegewandten Leiter sehr schnell. Entweder werden Patienten geheilt entlassen und dadurch der Verdacht entkräftet, dass die Insassen auf ewig dort bleiben müssen, oder aber bei den Zweiflern werden ebenfalls Wahnvorstellungen diagnostiziert (natürlich von Anhängern des Kultes), was die ehemaligen Aussagen dieser Personen natürlich unglaubwürdig werden lässt. Teilweise wird auch die Glaubhaftigkeit solcher Personen mit groß angelegten Intrigen untermauert, wenn es zu riskant ist, sie direkt aus dem Verkehr zu ziehen (beispielsweise bei angesehenen politischen oder religiösen Personen).

Selbst die Anhänger der Sekte sind sich nicht sicher, ob Dr. Farlios jetzt, über 500 Jahre nach Veröffentlichung seiner Lehren, noch am Leben ist. Er leitet selber keine Anstalt mehr, allerdings erscheinen immer wieder neue Schriften von ihm, die mittlerweile mehr religiösen denn medizinischen Charakter haben. Ob diese Abhandlungen allerdings von ihm selbst stammen oder jemand anders der Verfasser ist und sich nur des Namens bedient, ist nicht klar. Aufgrund dieser Unklarheit werden die neuen Lehren aber genauso befolgt wie die ersten Schriften.

Serifoths blutige Hand

Serifoth ist ein Chaosgott aus sehr frühen Zeiten weit vor der Dunklen Zeit. Zu damaligen Zeiten waren seine Anhänger darauf bedacht, möglichst anders zu sein als andere. Sie haben sich in extravagante Gewänder gekleidet, waren prinzipiell erst einmal gegen alle anderen Meinungen und haben alle Entscheidungen in Frage gestellt.

Nach der Dunklen Zeit hat sich diese Einstellung gewandelt und wurde immer mehr zu einer stark politisch geprägten Ausrichtung. Zwar fallen viele Mitglieder des Kultes auch heute noch durch möglichst ausgefallene Bekleidung auf, aber sie beschränken sich nicht mehr nur darauf, gegen jegliche Meinung zu sein, sondern gehen aktiv gegen diese vor. Da es sich aber um einen Chaos-Kult handelt, gibt es keine gemeinsamen Richtlinien, sondern die Mitglieder entscheiden jeder für sich, welche Ansichten sie vertreten. Sie sehen sich selbst als Werkzeug ihres Gottes, der ihnen direkte Befehle gibt. Um diese zu empfangen, versetzen sie sich regelmäßig mit zahlreichen Drogen in einen Rausch, der oftmals mehrere Tage andauert, bis ihnen eine Eingebung ihres Gottes zuteilwird. Während dieser Zeit der Trance nehmen die Kultisten keine Nahrung oder Flüssigkeit zu sich, was einen erheblichen Raubbau an ihrem Körper darstellt. So fallen sie nicht nur durch ihre Kleidung auf, sondern auch durch einen ausgemergelten Körper. Viele Anhänger sind zwar drahtig und durchtrainiert, um ihre Aufgabe erfüllen zu können, haben aber eingefallene Gesichter, strohiges Haar, dunkle Augenringe und eine blasse, gräuliche Hautfarbe sowie sehr knochige Hände.

Im Drogenrausch erkennen die Anhänger ihr nächstes Opfer.

In ihren Visionen, die mit immer stärker werdenden Drogen erzeugt werden je länger sie andauern, sehen sie, gegen wen sie sich als nächstes wenden sollen. Sie werden sodann jegliche Möglichkeit ausnutzen, die sich ihnen bietet (oder die sie herbeiführen), um diese Person zu diffamieren, seine Aussagen zu untergraben oder (und das ist für die Anhänger der Sekte der Idealfall) ihn zu töten.

Aufgrund dieser Vorgehensweise sind viele langjährige Mitglieder des Kultes ausgezeichnete Assassinen, die ohne Skrupel oder Reue ihr von ihrem Gott bestimmtes Opfer verfolgen und ermorden. Sollten sie seiner nicht habhaft werden können oder flieht das Attentatsziel, verfolgen sie es bis entweder ihr oder sein Leben endet. Sie werden nicht aufgeben, solange das Opfer am Leben ist.

Am Tatort eines Attentates wird ein blutiger Handabdruck hinterlassen.

Sobald sie es von seinem in ihren Augen unwürdigen Leben befreit haben, wird der tote Körper in einem blutigen Ritual an Serifoth übergeben. Während der Zeremonie werden zahlreiche religiöse Symbole in das Fleisch geschnitten, teilweise Organe entnommen und in einem bizarren Muster um die Leiche verteilt. Zum Abschluss tränkt der Attentäter seine Hand im Blut seines Opfers und hinterlässt davon einen Abdruck in der Nähe des Toten (daher der Name des Kultes).

Die Auswahl der Opfer ist völlig willkürlich, theoretisch könnte es jeden Bewohner Samyras treffen. In der Regel handelt es sich aber um Personen mit politischer, religiöser oder wirtschaftlicher Macht.

Der Kult ist vor allem in Ländern mit relativ hoher Bevölkerungsdichte und starken weltlichen und geistlichen Machtträgern anzutreffen, wo es im Untergrund kleinere Tempel gibt, in denen sich die Gläubigen nach einem erfolgreichen Auftrag versammeln, um im Drogenrausch das nächste Ziel zu erhalten. Man findet die ungefähr 6.000 Mitglieder von Serifoths blutiger Hand vor allem in Chulufur, Inrida, Hult Ha Yak, Daktia, Sirana, Galtir, Midland und Finthra. Aber auch die anderen Länder bleiben teilweise nicht von ihnen verschont.

Die Ziele des Kultes sind nicht klar definiert und unterscheiden sich je nach Mitglied.

Was die Mitglieder der Sekte antreibt, ist nicht klar und hängt stark von der einzelnen Person ab. Einige machen es, weil sie einfach Spaß am Töten haben, andere sind der festen Überzeugung, dass sie mit dem Töten von Machtträgern der Gesellschaft einen großen Dienst erweisen. Wieder andere sind einfach nur völlig verwirrte Personen ohne jede Hoffnung, die sich für ihre Situation an der gesamten Gesellschaft rächen wollen oder glauben, dass sie im Gottesdienst Erleuchtung finden.

Der Kult wirbt Mitglieder an, indem er in den verruchten Ecken der Großstädte kleine Kostproben der Rauschmittel an willige Kunden verschenkt, mit dem Hinweis, wo sie mehr erhalten können. Da die Drogen sehr schnell extrem abhängig machen, kommen die Angeworbenen freiwillig in die Kultstätten, um sich dort weiter zu berauschen. Hier erhalten sie dann immer stärker werdende Suchtmittel, die bei ihnen die oben beschriebenen Visionen auslösen.

Wer an der Spitze des Kultes steht und welche Ziele er damit wirklich verfolgt, ist völlig unklar. Die Kultstätten sind normalerweise recht gut gepflegt und der Nachschub an Drogen geht nie aus. Wer sie anbaut und liefert, ist ein Mysterium. Die Kultisten gehen natürlich davon aus, dass sie von Serifoth selbst kommen. Den weltlichen und religiösen Machthabern ist aber klar, dass eine oder mehrere natürliche Personen hinter der Sekte stehen. Es ist allerdings bisher noch nie gelungen, diese Anführer zu identifizieren, zu fassen oder überhaupt einmal einen Anhaltspunkt für ihre Identität zu bekommen.

Hhrezazs‘ dunkle Schar

Hhrezazs‘ dunkle Schar ist der jüngste der dunklen Kulte, jedoch gleichzeitig mit seinen fast 10.000 Mitgliedern auch der Größte. Der Grund für diese sprunghafte Entwicklung ist das recht rabiate Anwerbeverhalten. Ähnlich wie beim Zirkel der Irritation werden neue Mitglieder „angeworben“, indem sie entführt werden, allerdings sind die Methoden des Umprogrammierens deutlich brutaler. Die Entführer geben sich oftmals als staatliche Organe aus, prügeln das Opfer bei Widerstand gnadenlos zusammen und verschleppen es mit einem Sack über dem Kopf in eines der in der Regel unterirdisch liegenden Gefängnisse der Sekte. Die Entführten werden hier so lange in Einzelhaft gehalten, regelmäßig gefoltert, schlecht ernährt und auf vielfache andere Weise aufs Grausamste gequält, bis sie völlig gebrochen sind. Sobald dieser Punkt erreicht ist, tritt Hhrezazs auf und befreit den Gefangenen in einem fingierten Ausbruch aus den unmenschlichen Umständen. Er führt anschließend sehr umfangreiche Gespräche mit dem Opfer und überzeugt es davon, dass es nun gesehen hätte, wozu staatliche und religiöse Organe fähig sind. Er bietet ihm an, ihn in seine Reihen aufzunehmen und ihn dabei zu unterstützen, eine neue Weltordnung aufzubauen und die Staatsmacht zu stürzen. Es sind bisher keine Fälle bekannt, bei denen das Opfer diesem Vorschlag nicht zugestimmt hat.

Hhrezazs selbst ist einer der großen Erzdämonen, der vorwiegend mit Infiltration, Intrigen und weniger mit roher Gewalt versucht, Samyra ins Chaos zu stürzen, um so die Pforten für die dämonischen Heere wieder zu öffnen. Für den getürkten Ausbruch benutzt er wechselnde Körper, so dass jedes Mitglied ein anderes Bild von ihm im Kopf hat.

Der Kult infiltriert vor allem die herrschenden und wohlhabenden Schichten.

Der Kult versucht gezielt, seine Anhänger in die herrschenden und wohlhabenden Schichten einzuschleusen, um von diesen Positionen aus, als Berater für wichtige weltliche oder geistliche Persönlichkeiten, Einfluss auf die Geschehnisse eines Landes zu nehmen. Da viele Mitglieder begabte Schauspieler sind, die problemlos andere Identitäten vortäuschen und ihre Zugehörigkeit zur dunklen Schar verbergen können, gelingt ihnen die Infiltration zumeist recht problemlos. Bei den meisten Kultisten käme man nie auf den Gedanken, dass sie diesem Bund angehören könnten. Sie gehen einem geregelten Leben nach, haben oftmals selber ein gut gehendes Geschäft oder dienen wichtigen Persönlichkeiten. Viele der Angehörigen dieser Sekte haben auch ein normales Familienleben und stehen fest verankert in ihrem sozialen Umfeld. Sie haben gelernt, sich in nahezu jeder gesellschaftlichen Schicht zurechtzufinden und wirken daher niemals fehl am Platze.

In regelmäßigen Abständen müssen sie allerdings gesammelte Informationen an die führenden Personen des Kultes weiterleiten, ebenso müssen sie bei akuten Veränderungen die Anführer kontaktieren und nach neuen Instruktionen fragen. Die Macht des Kultes liegt in recht wenigen Händen, die alle Fäden ziehen und den eingeschleusten Mitgliedern Anweisungen geben. Doch diese Macht tragenden Kultisten lassen sich nur schwer ausmachen, weil auch sie in einem normalen Leben verankert sind und ihrerseits sogar teilweise wichtige Positionen innehaben. Zu diesen Anführern gehören beispielsweise reiche Kaufleute, Leiter von staatlichen Behörden oder die Vorsteher von Tempeln allgemeiner Gottheiten.

Kleine Verletzungen oder Verstümmelungen können auf ein Mitglied des Kultes hindeuten.

Das einzige Erkennungsmerkmal der Kultisten ist ihre Verletzung, die ihnen während der Zeit der Gefangenschaft zugefügt wurde. Es ist allerdings nur den Leitern bekannt, dass diese absichtlich zugefügt wurden, denn die normalen Mitglieder denken ja, dass sie zu Unrecht für ein Verbrechen inhaftiert wurden, das sie nicht begangen haben.

Bei den meisten Anhängern bleibt von der Verwundung nur eine Narbe, die je nach Splittergruppe unterschiedlich aussieht. Bei einigen Gruppen handelt es sich auch um eine kleine Verstümmelung, wie beispielsweise dem Abtrennen eines Fingerglieds oder in sehr grausamen Fällen dem Ausstechen eines Auges.

Da diese Verletzungen ebenso von einem normalen Kampf stammen könnten, sorgen sie zumeist nicht dafür, dass sie die Sektenmitglieder auffliegen lassen.

Auch bei Hhrezazs‘ dunkler Schar ist unklar, wer eigentlich die Fäden in der Hand hat. Anscheinend gibt es keinen einzelnen Anführer, sondern einen ganzen Zirkel von führenden Mitgliedern. Es ist zwar schon mehrfach gelungen, einen oder mehrere davon zu fassen, aber sie wurden schnell ersetzt, und dem Kult wurde kein bleibender Schaden zugefügt. Solange mindestens einer der Führer aktiv bleibt, wird auch der Kult nicht vernichtet werden.

Hhrezazs‘ dunkle Schar agiert eigentlich überall dort auf Samyra, wo es größere Städte und somit eine Möglichkeit der Infiltration gibt. Besonders verbreitet sind sie auf Divarra und Daktia, sowie in Chulufur, Hult Ha Yak, Skae Bara und Finthra.

Die Bruderschaft der Schlange

Die Bruderschaft der Schlange findet man vor allem in Ländern, deren Regierungen keine großen Kontrollorgane haben, so dass sie ungestört ihren Aktivitäten nachgehen kann. Daher trifft man sie vor allem in Ivana, Ystrien, Inrida, Assar, Tiranja, Rasharr und Tahary, wobei sich einige wenige der knapp 5.000 Mitglieder auch in anderen Ländern niedergelassen und hier kleine Splittergruppen aufgebaut haben.

Die Mitglieder der Bruderschaft bestehen nur aus verstoßenen Magiern.

Die Mitglieder dieser Sekte sind allesamt Zauberer, die oftmals aus den namhaften Magiergilden aufgrund ihrer Ausrichtung verstoßen wurden. Sie widmen sich vor allem den Forschungen, die normalerweise untersagt sind: dunklen Ritualen zum Beschwören von Dämonen, alchimistischen Forschungen im Bereich der Gifte und Krankheiten, dem Formen neuer dunkler Zaubersprüche, der Nekromantie und vielem mehr.

Sie forschen aber nicht nur nach neuem Wissen, sondern probieren dieses auch an unschuldigen Opfern aus. Sie nutzen ihre Erkenntnisse, um Dämonen zu beschwören, Untote zu erschaffen oder Krankheiten in der Bevölkerung zu säen – einfach nur, um zu sehen, wie sie wirken. Sie geben ihr Wissen bereitwillig an andere ab, solange diese genug dafür bezahlen. Die Magier fragen nicht nach, wozu das Wissen eingesetzt wird, denn es ist ihnen eigentlich egal. Sie sind allerdings vorsichtig genug, die Kunden einer genauen Überprüfung auszusetzen, denn sie sind sich darüber im Klaren, dass es durchaus Regierungen gibt, die ihnen das Handwerk legen wollen und versuchen, Spione in ihre Reihen einzuschleusen.

Die Große Schlange ist eine Dämonenart, die sich von Angst und Schmerz ernährt.

Fällt der Kunde bei der Kontrolle durch (oder wenn einem Magier einfach die Nase des Klienten nicht gefällt), wird er der großen Schlange geopfert. Hierbei wird das Opfer mehrere Tage, manchmal auch wochenlang (je nach dem, wann das nächste Opfer zur Verfügung steht), auf einer Art Altar festgeschnallt und bekommt jeden Tag eine Dosis eines schleichenden Giftes, das es langsam von innen heraus zersetzt. Der Gefangene erleidet hierbei unendliche Qualen, und genau dieses ist es, wovon sich die große Schlange ernährt: Angst und Schmerz.

Nach sieben Opfern hat die große Schlange genug Kraft sammeln können, um sich auf Samyra zu manifestieren. Diese Augenblicke werden von der Bruderschaft in einer großen Zeremonie gefeiert und oftmals bringt sie ihr noch weitere, vielfach auch noch lebende, Opfer. Nachdem sich die Schlange an diesen satt gegessen hat, teilt sie den Zauberern eine Erkenntnis ihres dämonischen Wissens mit, mit der sich die Mitglieder der Sekte auf neue Forschungen stürzen können, um den gegebenen Hinweis vollständig zu ergründen und noch mehr Unheil über die Welt zu bringen.

Die große Schlange ist eigentlich eine Dämonenart, die in der Dunklen Zeit in großer Zahl zu den Heerscharen der Angreifer gehörte. Warum sich die Bruderschaft gerade diese Wesen ausgesucht hat, um sie anzubeten, wissen sie selber nicht mehr – und es ist ihnen auch gleichgültig, weil die Anbetung ihren Zweck erfüllt. Da es im Gegensatz zu höheren Dämonen, die üblicherweise einzigartig sind, zahlreiche der Wesen gibt, erscheint bei den Opferzeremonien des Kultes immer eine andere dieser Kreaturen, was dafür sorgt, dass jede Gruppe des Kultes anderen Hinweisen und Forschungen nachgeht.

Die Bruderschaft ist in kleine Splittergruppen von maximal 50 Mitgliedern aufgeteilt, an deren Spitze ein Gruppenleiter steht. Dieser empfängt während der Manifestation der Schlange seine Anweisungen direkt von der erscheinenden Kreatur, weswegen diese auch nicht in Frage gestellt werden. Der Leiter bestimmt mit diesen Anweisungen, welche weiteren Forschungen unternommen werden sollen, wobei dieses sich oftmals daraus ergibt, welche Erkenntnis der Dämon preisgibt. Da bei jeder Gruppe ein anderes Wesen erscheint, forscht auch jede Abteilung an unterschiedlichen Dingen.

Der Kult ist in unterschiedliche Gruppen aufgeteilt, die miteinander in Kontakt stehen.

Die einzelnen Gruppen haben untereinander einen regen Kontakt, um sich über die neuesten Forschungsergebnisse unterrichten zu können. Da dieser Kontakt vollständig auf magischem Wege abläuft, gibt es keine nachvollziehbaren Verbindungen zwischen den einzelnen Gruppen, falls einmal eine davon aufgedeckt werden sollte. Es gibt auch keinen einzelnen Führer der Sekte, mit dessen Tod sie sich auflösen würde. Alle Gruppenleiter sind eigenständige Führungspersonen, die bei ihrem Tod von anderen Mitgliedern ersetzt werden.

Normalerweise wirbt der Kult nicht aktiv neue Mitglieder an. Viele Magier, die Interesse an einem entsprechenden Forschungsbereich haben, stehen schon während ihrer Zeit vor der Aufdeckung und der daraus folgenden Verstoßung aus ihrer Magiergilde in Kontakt mit dem Zirkel. So ist es recht einfach für sie, danach ihren Platz in der Bruderschaft finden.