Die Fertigkeiten - Allgemeine Regeln

Regelwerk

Fertigkeiten

Allgemeine Regeln

Ausdauerverlust

Die Anwendung einiger Fertigkeiten ist anstrengend und erschöpfend. Bei jedem Einsatz verliert die Spielfigur eine feste Anzahl Ausdauerpunkte, die abhängig von der FS der angewandten Fertigkeit ist. Je höher das Können, desto weniger anstrengend ist die Verwendung.

Die unten stehende Tabelle zeigt die Ausdauerkosten in Abhängigkeit zur Fertigkeitsstufe.

Fertigkeitsstufe AUS-Kosten
bis 05 5
06-10 4
11-15 3
ab 16 2
Erhöhung des Ausdauerverbrauchs durch Rüstungen:
Kettenpanzer +1
Schuppenpanzer +2
Plattenpanzer +3
Arm-/Beinschienen +1

Da vor allem metallene Rüstungen die Anwendung erheblich anstrengender machen, erhöht sich der Verbrauch an Ausdauer um die in der Tabelle angegebenen Werte. Zudem ist das Tragen von Arm- und Beinschienen bei der Ausübung solch körperlich anspruchsvoller Tätigkeiten sehr hinderlich. Daher erhöhen auch diese Rüstungsteile - unabhängig von ihrem Material - die Ausdauerkosten für das Anwenden von Fertigkeiten.

Wendet man eine Fertigkeit mehrere Male hintereinander in derselben Situation an, kostet jeder dieser Einsätze die entsprechende Menge an Ausdauerpunkten.

Kialah (Klettern 12) will eine Wand hinaufklettern, die sich senkrecht vor der Gruppe erhebt. Der Spielleiter bestimmt, dass die Spielerin für die Bewältigung dieser Aufgabe drei Würfe gegen ihre Fertigkeit ablegen muss. Kialah verliert pro Anwendung 3 Ausdauerpunkte aufgrund ihrer Fertigkeitsstufe von 12. Sie trägt zusätzlich lederne Arm- und Beinschienen, was den Ausdauerverlust noch einmal um +1 erhöht. Wenn alles glatt geht, kostet sie das Erklimmen der Wand also mindestens 3x(3+1)=12 Ausdauer.

Die jeweiligen Ausdauerpunkte werden vor dem Wurf abgestrichen. Dieses bedeutet insbesondere, dass man sie auch verliert, wenn der Wurf misslingen sollte!

Hat man für den Einsatz nicht mehr genügend Ausdauer übrig, kann man sie trotzdem anwenden, solange man vor dem Wurf noch mindestens 1 Punkt besitzt. Pro fehlendem Punkt wird die Probe dann allerdings um +1 erschwert.

Fin hat sich mal wieder etwas „geliehen“ und muss nun vor dem erbosten Besitzer fliehen. Dieser zeigt aber eine erstaunliche Ausdauer für einen beleibten Menschen und verfolgt sie schon eine ganze Weile. Durch das ganze Laufen ist die Ausdauer von Fin schon erheblich gesunken und lange kann sie den Spießrutenlauf nicht mehr durchhalten. Also beschließt sie, das nächste geeignete Dach zu erklimmen und ihre Flucht auf den Dächern der Stadt fortzusetzen, in der Hoffnung, dass der dicke Mensch ihr dorthin nicht folgen kann. Als sie schließlich ein Dach findet, das sie mit ihrer Größe erklimmen kann, ist ihre Ausdauer auf 2 gesunken. Der Spielleiter entscheidet, dass die Nigro springen muss, damit sie den Sims erreichen kann. Fin hat Springen auf Fertigkeitsstufe 10, zahlt also für den Einsatz 4 Ausdauer. Sie hat aber nur noch 2. Der bis dahin unmodifizierte Wurf wird deshalb um +2 erschwert (weil ihr 2 Punkte Ausdauer für den Sprung fehlen). Sollte ihr der Wurf gelingen, gelangt sie auf das Dach und wird dort völlig erschöpft zusammenbrechen. Ob ihr das weiterhelfen wird?

Durchschauen

Führen Fertigkeiten, die vor allem auf Argumenten und der Manipulation des Gegenübers basieren, zu einem Erfolg, können sie vom Opfer durchschaut werden. Dieses würfelt hierfür eine FP(Kreativität) und ermittelt daraus die Güte. Ist diese höher als die des Charakters, erkennt der Gesprächspartner, dass versucht wird, ihn mit einfachen Argumenten abzuspeisen oder dass ihm falsche Tatsachen vorgegaukelt werden. Wie er darauf reagiert, ist eine Entscheidung des Spielleiters. Die Spannbreite reicht von völligem Desinteresse bis hin zu Aggression. Es gibt durchaus Personen, die solch ein Spielchen eine Zeitlang mitmachen und sich erst einmal nichts anmerken lassen.

Misslingt eine Probe auf diese Art Fertigkeiten, wird der Charakter auf jeden Fall durchschaut, weil sein Handeln zu offensichtlich war.

Misslingt ein Wurf sogar kritisch, hat er sich so in eine Ecke manövriert, dass sein Opfer daraus einen Vorteil schlagen kann.

Viele Fertigkeiten, die durchschaut werden können, arbeiten mit dem System zum Ansammeln von Güte. In diesen Fällen kann nicht jeder der nötigen Würfe durchschaut werden, selbst wenn er misslingen sollte. Es ist aber nach Erreichen der geforderten Summe möglich, dass das Opfer einen Wurf zum Durchschauen gegen die höchste Güte der Einzelwürfe durchführt.

Kialah versucht einen gefangenen Räuber so einzuschüchtern, dass er ihr den Weg zum Unterschlupf der Bande zeigt. Sie muss hierfür eine Gesamtgüte von 8 ansammeln. Ihre Würfe gegen ihre recht schwache Fertigkeit Verhören (FS 9) ergeben die Güten 1, 4 und 3. Damit der Räuber ihr Handeln durchschauen kann, muss er also bei seiner FP(Kreativität) mindestens eine Güte von 5 (und damit höher als Kialahs höchste Güte 4) erreichen.

Hat ein Charakter eine Fertigkeit erlernt und besteht die Möglichkeit, ihn zu durchschauen, wird die FP(Kreativität) des Opfers um +1 erschwert.

Zudem kann er gegnerische Aktionen, die auf dem Anwenden von Fertigkeiten beruhen, die er selbst erlernt hat, leichter durchschauen. Er kann die entsprechenden Würfe zur Durchschauung auch gegen eben diese Fertigkeit durchführen, wenn die FS höher ist als die seiner Kreativität.

Wenn sowohl Kialah als auch der Räuber im obigen Beispiel Verhören erlernt haben, wird der Wurf zum Durchschauen für den Räuber um +1 erschwert (weil Kialah die Fertigkeit erlernt hat). Dieser darf die Probe aber gegen seine Fertigkeitsstufe von Verhören durchführen, wenn diese höher ist als die seiner Kreativität (weil er Verhören erlernt hat).

Entdecken

Mit einigen Fertigkeiten ist es dem Charakter möglich, sich oder etwas vor anderen zu verbergen. Andere Fertigkeiten wiederum beinhalten Tätigkeiten, bei denen die Figur besser nicht erwischt wird. Alle diese Fertigkeiten können von anderen entdeckt werden.

Hierfür gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder, die Entdeckung passiert eher zufällig, oder es wird gezielt nach dem Anwender der Fähigkeit gesucht.

Wann immer in der Beschreibung erwähnt wird, dass es zu einer Entdeckung kommen kann, würfelt der Spielleiter für alle Figuren, die eine entsprechende Möglichkeit haben, eine FP(Beobachten). Gelingt der Wurf mit einer höheren Güte als die des Anwenders, wurde dieser zufällig entdeckt. Da es sich hierbei nicht um das aktive und gezielte Suchen handelt, wird auch von einer passiven Entdeckung gesprochen. Welche Bedingungen für eine Entdeckung dieser Art gegeben sein müssen, wird in den Beschreibungen der jeweiligen Fertigkeiten erwähnt.

Haben mehrere Personen einer Partei die Möglichkeit, etwas zu entdecken, wird nur für die Figur mit dem höchsten Wert in Beobachten gewürfelt. Misslingt dieser Wurf, werden Charaktere mit einem geringeren Wert nichts finden. Sollten die Charaktere der Spieler die Möglichkeit zu einer passiven Entdeckung bekommen, sollten die entsprechenden Proben vom Spielleiter verdeckt durchgeführt werden.

Die Abenteurer laufen – wie so oft – recht unaufmerksam durch die Gegend und hegen keinen Verdacht, dass im Gebüsch eine Gruppe Räuber lauert. Die Grundwerte der Gruppe für Beobachten sind: Pollux 4, Kialah 5 und Fin 7. Der Spielleiter führt verdeckt eine FP(Beobachten) gegen Fins Grundwert durch. Gelingt der Wurf, wird er der Spielerin der Nigro mitteilen, dass ihr Charakter ein Rascheln im Gebüsch oder eventuell die Reflexion der Sonne auf blankem Stahl bemerkt. Misslingt die Probe allerdings, hat der Rest der Gruppe keine weitere Möglichkeit zu einer passiven Entdeckung des Hinterhalts. Der Spielleiter wird in diesem Falle keine Bemerkung zu dem durchgeführten Wurf machen (wenn die Spieler ihn denn überhaupt bemerkt haben).

Schaut sich eine Figur gezielt um oder sucht nach versteckten Gegenständen oder Personen, handelt es sich um eine aktive Entdeckung. Hierfür wird normalerweise auf Fertigkeiten wie Suchen oder Sinne zurückgegriffen. Erreicht der Suchende eine höhere Güte als der Anwender, kommt es zu einer Entdeckung.

Auch hier sollte der Spielleiter die Proben verdeckt durchführen und den Spielern nur mitteilen, ob ihre Charaktere etwas entdeckt haben oder nicht. Ob der Wurf ein Misserfolg war, oder es einfach nichts zu entdecken gibt, sollten die Spieler nicht erfahren.

Bei einem gescheiterten Wurf haben allerdings auch Figuren mit einem geringeren Wert in der entsprechenden Fertigkeit die Möglichkeit etwas zu finden.

Während einige Personen den Charakter bei einer Entdeckung zur Rede stellen werden, wird es auch andere geben, die sich gar nichts anmerken lassen und vielleicht nur auf eine günstigere Gelegenheit warten, um ihn sich vorzuknöpfen, und wieder andere, denen das Treiben der Figur egal ist und die es ignorieren. Die jeweilige Reaktion hängt stark von der Persönlichkeit des Entdeckers ab.

Misslingt die Probe auf eine Fertigkeit, die entdeckt werden kann, heißt dieses nicht zwingend, dass der Charakter entdeckt wird. Misslingen die Würfe des Opfers, kommt der Anwender ungeschoren davon. Gelingt allerdings eine passive oder aktive Probe (und sei es mit Güte 0), kommt es zur Entdeckung.

Bei einem kritischen Fehler wird der Anwender auf jeden Fall entdeckt. Die Würfe für das Opfer entfallen vollständig.

Verhandeln

Bei den Verhandlungsfertigkeiten sollte darauf geachtet werden, dass sie nicht zu einem einzelnen Wurf degradiert werden. Zum größten Teil sollte der Spielleiter darauf bestehen, dass sie ausgespielt werden. Proben können hierbei dann zum Beispiel genutzt werden, um dem Verhandlungsführer bei der Suche nach Argumenten zu helfen, falls er einmal in einer Sackgasse steckt. Ebenso sollte der Spielleiter bei schlechten Argumenten eine Probe verlangen, um zu überprüfen, ob der Gegner darauf eingeht.

Sollte der Spieler des Charakters rhetorisch nicht so gewandt sein, kann man in Verhandlungssituationen das Gespräch auch mit einem Wurf abhandeln, in diesem Falle sollte der Spieler aber zumindest eine Vorstellung haben, mit welcher Strategie er versuchen will, seinen Opponenten verbal zu überrumpeln. Der Spielleiter kann anhand dieser Vorgehensweise dann entscheiden, ob er Modifikationen auf die entsprechenden Proben vergibt.

Fertigkeiten des Grundwertes Verhandeln basieren vor allem auf Gesprächen. Somit sind sie nur anwendbar, wenn alle Beteiligten die gleiche Sprache sprechen.

Wissensfertigkeiten

Die Kategorie Wissen umfasst alle die Kenntnisse des Charakters, die er aus Büchern gewinnen kann. Es handelt sich hierbei überwiegend um theoretische Bildung, wobei bei einigen Fertigkeiten dieser Kategorie auch ein praktischer Teil hinzukommt.

Ein Charakter kann sein Wissen auf zwei verschiedene Arten einsetzen: aktiv oder passiv.

Bei einer aktiven Anwendung der Wissensfertigkeiten fragt der Spieler nach ganz gezielten Informationen unter Angabe der seiner Meinung nach dafür notwendigen Fertigkeit oder einem unmissverständlichen Hinweis, welcher Fertigkeit er sich bedienen möchte.

Hilft mir meine Pflanzenkunde dabei weiter?

Zu welchem Land gehört dieses Wappen? (unmissverständlicher Hinweis auf Land und Leute)

Habe ich über solch ein Tier schon einmal etwas gehört? (unmissverständlicher Hinweis auf Tierkunde)

Proben auf Wissensfertigkeiten führt der Spielleiter verdeckt aus, da der Charakter bei einem Misserfolg nicht weiß, ob er wirklich kein Wissen über den entsprechenden Sachverhalt hat oder ob er sich der völlig falschen Fertigkeit bedient.

Die Gruppe stößt in einem Abenteuer auf eine kleine Siedlung, die seit geraumer Zeit mit bösen Flüchen zu kämpfen hat. Ihre Felder vertrocknen, die Kinder werden tot geboren und in regelmäßigen Abständen gehen Meteore in der näheren Umgebung zu Boden. Der Spieler eines Priesters wittert böse Magie und fragt: „Kann Chontis-Re erkennen, ob es sich dabei um dämonische Magie handelt?“ Der Spielleiter würfelt eine Probe auf Aspektmagie, denn recht eindeutig wurde auf diese Fertigkeit hingewiesen. Trotz des Erfolges, den er erzielt, teilt er dem Spieler mit, dass seinem Charakter so etwas in seinen Studien noch nie untergekommen ist. (Begründung: s. folgendes Beispiel)

Eine passive Anwendung findet statt, wenn der Charakter überprüfen möchte, ob er überhaupt schon einmal Vergleichbares gesehen, gehört oder gelesen hat, ohne sich dabei auf einen Bereich zu spezifizieren. Es handelt sich hierbei mehr um ein allgemeines Kramen im Gedächtnis.

Weiß ich etwas darüber?

Hat mein Charakter darüber schon einmal etwas gehört?

Habe ich darüber schon einmal etwas gelesen?

Auch hier würfelt der Spielleiter die entsprechenden Proben verdeckt, indem er sich die notwendige Fertigkeit für die jeweilige Situation heraussucht und gegen diese einen Wurf durchführt. Führt dieser zu einem Erfolg, kann er dem Charakter vage Informationen über den nachgefragten Sachverhalt geben und hierbei einen Hinweis einfließen lassen, mit welcher anderen Fertigkeit er seine weitere Fragen unterstützen könnte.

Der Spieler von Chontis-Re findet das Ganze sehr merkwürdig und fragt deswegen noch einmal etwas allgemeiner nach: „Kann mein Charakter da irgendwelche Verbindungen zu etwas herstellen, das er schon einmal gelesen hat?“ Nun sucht sich der Spielleiter den Wert für Sagen und Legenden des Charakters heraus und würfelt eine Probe. Auch diese gelingt und so kann er dem Spieler mitteilen, dass sein Charakter schon einmal in einem Geschichtsbuch etwas von gewissen Landplagen gelesen hat, die vor etlichen Jahren schon einmal irgendwo aufgetreten sind. Aufgrund des Hinweises auf das Geschichtsbuch weiß der Spieler nun, dass er anhand seiner Fertigkeit Sagen und Legenden weitere Informationen bekommen kann.

Misslingt eine Probe auf die Wissensfertigkeiten kritisch, irrt sich der Charakter und glaubt, dem auftretenden Phänomen etwas zuordnen zu können, was eigentlich gar nichts damit zu tun hat.

Alle Fragen, die ein Spieler dem Spielleiter stellt, insbesondere bei aktiven Anwendungen, werden in bestimmte Wissensarten eingestuft und entsprechend dieser mit Modifikationen belegt. Man unterscheidet vier Arten: allgemeines, spezielles, abstraktes und obskures Wissen.

Hierbei ist zu beachten, dass Charaktere, die eine Wissensfertigkeit nicht erlernt haben, nur Aussagen über Dinge treffen können, die in ihrem Heimatland und ihrem Stand, bei ihrer Rasse oder ihrem Aspekt zum allgemeinen oder speziellen Wissen gehören. Abstraktes oder obskures Wissen haben nur Figuren, die sich intensiv mit der Fertigkeit befasst haben.

Allgemeines Wissen sind Bereiche der Fertigkeiten, die man zur Allgemeinbildung zählen kann. Es sind oberflächliche Fragen und in der Regel sogar Dinge, die man nicht einmal unbedingt in Büchern nachlesen muss, sondern die dem Charakter von seinen Eltern beigebracht werden.

Weiß ich, ob die Pflanze essbar ist?

Weiß ich, welche Bedeutung die Symbole auf dem Wappen haben?

Wie groß werden Drachen ungefähr?

Spezielles Wissen umfasst insbesondere spezielle Informationen innerhalb des Fachgebietes. Proben bei entsprechenden Fragen werden mit +1 erschwert.

Weiß ich, ob man die Pflanze zur Heilung benutzen kann?

Kann ich das Wappen einem Herrscherhaus zuordnen?

Weiß ich, welche Drachen eine Hauchwaffe besitzen?

Abstraktes Wissen geht über das normale Fachgebiet der angewandten Wissensfertigkeit hinaus und liegt schwerpunktmäßig eher in einem anderen Forschungsgebiet. Alle Proben auf abstraktes Wissen werden mit +2 erschwert.

Weiß ich, wie man die Pflanze zur Heilung benutzen kann? (Pflanzenkunde, das angeforderte Wissen fällt aber eher in das Gebiet der Heilung)

Weiß ich, wann der Herrscher, der zu diesem Wappen gehört, gelebt hat? (Land und Leute, das angeforderte Wissen fällt aber eher in das Gebiet der Sagen und Legenden)

Weiß ich, welche Wirkung die Hauchwaffe eines Drachen hat? (Monsterkunde, das angeforderte Wissen fällt aber eher in das Gebiet der Elementarmagie)

Obskures Wissen umfasst alle die Fragen, die nur wenig praktischen Nutzen für einen Abenteurer haben und deswegen in der Regel keine Beachtung bei entsprechenden Studien finden. Überwiegend handelt es sich hierbei um Informationen, die in der heutigen Zeit Forschungsgegenstand der Naturwissenschaften sind. Alle Proben in diesem Gebiet werden mit +3 erschwert.

Weiß ich, wodurch die rote Farbe in den Blüten dieser Pflanze zustande kommt?

Wer war der Großonkel des Schwagers von dem Herrscher, der momentan dieses Wappen verwendet?

Wodurch sind die Schuppen eines Drachen eigentlich so hart?

Hat man eine Wissensfertigkeit erlernt, hat man neben einer guten Ausbildung auch einiges an Zeit im Selbststudium verbracht und sich diverse Kenntnisse angeeignet. Bei solch umfassend informierten Charakteren werden die Proben für spezielles Wissen unmodifiziert durchgeführt. Zudem haben sie Zugang zu abstraktem und obskurem Wissen. Diese Proben werden aber weiterhin mit +2 beziehungsweise +3 durchgeführt. Außerdem hat man durch intensives Buchstudium sein Wissen deutlich über die Grenzen seines Heimatlandes hinaus erweitert. Man kann somit seine Fertigkeiten auch für Phänomene anderer Länder und Kulturen einsetzen.