Die Fertigkeiten - Grundwert: Athletik

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Athletik

Geländelauf

Geländelauf umschreibt die Fähigkeit, sich auf mit Hindernissen übersätem Gelände sprintend fortzubewegen. Solange keine Unebenheiten oder behindernden Gegenstände oder Personen auftauchen, kann dieses jede spurtschnelle Kreatur, also alle Wesen mit ausreichenden körperlichen Veranlagungen und Reaktionsvermögen, ohne auf die Fertigkeit Geländelauf zurückgreifen zu müssen.

Sobald aber Störungen im Lauf auftreten, muss eine Probe auf Geländelauf abgelegt werden. Als Störungen gelten insbesondere bei ansonsten freien Strecken unvorhersehbare Hindernisse.

Rennt man eine leere Straße entlang, ist kein Wurf auf Geländelauf notwendig. Tritt aber plötzlich ein Wesen aus einer Tür auf den Weg, ist eine Probe notwendig, wenn man um das Hindernis herumlaufen will.

Bei einem Sprint über ein Gelände, das viele oder sogar noch mehr Hindernisse aufweist, ist in jeder Runde eine Probe nötig, die je nach Anzahl der Hindernisse erschwert wird. Auf solchen Strecken ist es nicht möglich zu sprinten, ohne Geländelauf anzuwenden. Jede benötigte Probe führt zu einem Ausdauerverlust.

Auch bei einer gelungenen Probe ist es hier nicht möglich, sich mit der vollen Sprintgeschwindigkeit fortzubewegen. Die unten stehende Tabelle zeigt die maximal erreichbare Geschwindigkeit innerhalb einer Runde, die man in solchen Gebieten erreicht, und die jeweiligen Modifikationen der Probe.

Misslingt der Wurf, stolpert man oder läuft in eines der Hindernisse hinein. Diese abrupte Unterbrechung des Laufens kostet den Sprinter 1W6 körperliche Energie.

Würfelt man sogar einen kritischen Fehler, kostet dieses nicht nur 1W6+2 körperliche Energie, sondern auch einen verstauchten Fuß, der die Bewegung für die nächsten 18 Stunden (1 Tag) auf ein Viertel senkt.

Charaktere, die Geländelauf erlernt haben, haben im Kampf die Möglichkeit, durch den Angriffsbereich ihres Gegner hindurch zu laufen, ohne in ihrer Bewegung zu stoppen und sich lösen zu müssen (vgl. Kampfregeln).

Zusätzlich legen sie alle erschwerten Proben auf diese Fertigkeit mit einem Würfel weniger ab.

Hindernisdichte Probe Bewegung
Wenig +0 BEW x4
Viele +1 BEW x3
Sehr viele +2 BEW x2

Klettern

Jeder Abenteurer kann sich an einem mit Knoten versehenen Kletterseil hinaufziehen oder einen Baum erklimmen, wenn er genügend Zeit hat, um nach Haltemöglichkeiten zu suchen. Ebenso hat jeder Charakter die Möglichkeit, eine Felswand zu erklettern, wenn entsprechende Hilfsmittel vorhanden sind, wie ein entsprechend gesichertes Seil.

Die Fertigkeit Klettern wird bei solchen einfachen Aufgaben erst benötigt, wenn der Charakter bei der Ausübung unter Zeitdruck steht oder es aus irgendeinem anderen Grund wichtig ist, die genaue Geschwindigkeit zu ermitteln. Auch wird die Fertigkeit benötigt, um sich ohne Hilfsmittel an einer Felswand hinauf zu bewegen oder ein nicht entsprechend präpariertes Seil empor zu klettern.

Jede Probe auf Klettern, die der Spieler ablegen muss, wird, beeinflusst durch zwei Faktoren, mit bestimmten Modifikationen belegt und führt beim Charakter zu einem Ausdauerverlust. Die beiden Einflüsse, die sich auswirken, sind die Anzahl der Griffmöglichkeiten und die Feuchtigkeit. Die unten stehende Tabelle zeigt einen Überblick über die Schwierigkeiten der einzelnen Begebenheiten. Wie beim Balancieren sind die Einflüsse der Umgebung kumulativ, das heißt, sie addieren sich zu einer schwereren Probe oder können sich unter Umständen gegenseitig aufheben.

In der Tabelle findet man außerdem eine Meterangabe. Pro angefangene Einheit muss der Kletterer eine Probe auf seine Fertigkeit ablegen, um heil das Hindernis zu überwinden. Die Angabe der Meter ist zudem gleichzeitig eine Angabe, wie viele Meter man sich innerhalb einer Runde bewegt.

Im Gegensatz zu Balancieren wählt man beim Klettern immer die Meterangabe, die der letztendlichen Erschwernis der Probe entspricht.

Kialah ist bei der Erkundung einer Burg durch unglückliche Umstände in ein tieferes Stockwerk gefallen, weil der Boden unter ihr zusammengebrochen ist. Nun will sie an einem Seil empor klettern, das ihre Gefährten ihr in das Loch geworfen haben, nachdem es oben entsprechend befestigt worden ist. Unglücklicherweise ist das Seil vorher nass geworden und jetzt nicht mehr so griffig. Der Spielleiter legt fest, dass das Seil nur wenig Griffmöglichkeiten bietet und durch die Badeeinlage noch leicht feucht ist. Der Schwierigkeitsgrad der Probe errechnet sich daher aus +1 (wenig Griffmöglichkeiten) +1 (geringe Feuchtigkeit) = +2. Für die ungeübte Kletterin ist es also ziemlich schwer, das Seil zu erklimmen. Sie legt pro Runde 2 Meter (da die letztendliche Modifikation +2 beträgt) der insgesamt 5 Meter Strecke zurück, muss also 3 Proben ablegen, um wieder zu ihren Kameraden zu gelangen.

Misslingt eine Probe auf Klettern, stürzt der Kletterer ab. Es wird davon ausgegangen, dass er bis zu diesem Zeitpunkt noch eine Strecke erklimmen konnte, die der Hälfte der für seine Probe üblichen Meter entspricht. Allerdings kann sich der Kletterer auch wieder fangen, wenn ihm eine nochmalige Probe, die ebenfalls Ausdauer kostet, mit derselben Modifikation gelingt wie die, an der er gescheitert ist. Er stürzt in diesem Falle nur so viele Meter hinunter, wie er mit einem Wurf zurücklegt, und kann sich dort wieder festhalten. Diese Aktion kostet ihn allerdings durch Abschürfungen, Prellungen und das abrupte Abbremsen 1W6 körperliche Energie.

Misslingt die Probe mit einem kritischen Fehler, besteht die Möglichkeit des Abfangens nicht mehr.

Erzielt man beim Klettern einen kritischen Erfolg, verdoppelt sich die zurückgelegte Strecke.

Kialah beginnt, das Seil zu erklimmen. Die ersten beiden Proben gelingen erstaunlicherweise trotz der Erschwernis von +2. Bei der dritten Probe misslingt allerdings der Wurf. An dem feuchten Seil kann sich Kialah nicht mehr halten und rutscht ab. Da sie 2 Meter pro Runde geschafft hat, befindet sie sich jetzt genau auf 5 Metern Höhe, also wäre sie eigentlich angekommen. Aber so nahe vor dem Ziel lässt ihre Konzentration ein wenig nach, und noch ehe sie sich irgendwo festhalten kann, fällt sie. Sie wiederholt die eben gescheiterte Probe und schafft sie ganz knapp. Nach 2 Metern Sturz kann sie sich gerade noch halten. Aber durch die feste Umklammerung des Seils während des Sturzes hat sie sich ihre Handinnenseiten stark abgeschürft, was sie 2 körperliche Energie kostet. Mit blutigen Händen und einer schmerzenden Schulter macht sie sich daran, die wenigen Meter nochmals zu erklimmen. Diesmal ist sie aufmerksamer und erreicht ungehindert ihre Kameraden.

Hat man Klettern erlernt, wird der Schwierigkeitsgrad aller erschwerten Proben um 1 verringert.

Außerdem kann man sich auch bei einem kritischen Fehler wieder fangen, allerdings wird die Probe für das Fangen um +1 erschwert.

Griffmöglichkeiten Feuchtigkeit Probe Meter
sehr viele - -1 8
viele trocken +0 6
wenig feucht +1 4
sehr wenig nass +2 2
nahezu keine schleimig +3 1

Kraftakt

Die Fertigkeit Kraftakt beschreibt die Fähigkeit des Charakters, seine Stärke gezielt einzusetzen und damit gewaltiges zu bewegen – im wahrsten Sinne des Wortes. Diese Fertigkeit wird immer dann eingesetzt, wenn die Figur mächtige Felsbrocken bewegen will, Gitterstäbe verbiegen muss oder Türen einrennen möchte. Je nach Schwere der Aufgabe kann der Spielleiter natürlich Modifikationen auf den Wurf vergeben.

Jede FP(Kraftakt) führt beim Charakter zu einem Ausdauerverlust.

Misslingt die Probe, hat man nicht die nötige Kraft und Körperbeherrschung, um die Aufgabe zu bewältigen. Die Probe darf daher nicht wiederholt werden.

Erzielt man sogar einen kritischen Fehler, rutscht man ab oder zieht sich eine Zerrung zu, was im sofortigen Verlust von 1W6 körperlicher Energie resultiert.

Hat man Kraftakt erlernt, darf man die benötigte Probe beliebig oft wiederholen (solange man Ausdauer hat).

Schwimmen

Jeder Charakter kann sich einigermaßen über Wasser halten und sich strampelnd fortbewegen und auf diese Weise in einem langsamen Tempo ruhige Gewässer durchqueren. Ist das Gewässer aber nicht so ruhig, oder steht der Charakter unter Zeitdruck und muss diese Aufgabe möglichst schnell bewältigen, ist ein Wurf auf Schwimmen notwendig.

Wie beim Rudern wird die Probe mit einer Modifikation belegt, die sich aus der Strömung und dem Wellengang zusammensetzt, allerdings kann ein menschenähnliches Wesen sich nur bis zu einem Wellengang von maximal drei Metern Höhe über Wasser halten. Bei höherem Seegang wird es in ziemlich kurzer Zeit untergehen und ertrinken.

In der unten stehenden Tabelle findet man die für die jeweiligen Strömungen und Wellengänge geltenden Modifikationen.

Man bewegt sich schwimmend innerhalb einer Runde mit einer Bewegung, die dem Grundwert Athletik des Schwimmers entspricht. Es wird hierbei davon ausgegangen, dass man senkrecht zur Strömung schwimmt. Schwimmt man mit der Strömung, verdoppelt sich der Wert, gegen die Strömung wird er halbiert.

Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten dieses Grundwertes verliert man beim Schwimmen nicht nur Ausdauerpunkte, wenn man eine Probe ablegen muss, sondern jede Runde, auch wenn man nicht würfeln muss!

Misslingt die Probe auf Schwimmen, kostet dieses den Anwender doppelt so viele Ausdauerpunkte wie normal.

Hat ein Schwimmer keine Ausdauer mehr oder reicht die vorhandene nicht für eine Probe, geht er unter und beginnt zu ertrinken. Er wird hierbei einiges an Wasser einatmen und verliert dadurch jede Runde 1W6 körperliche Energie, bis er entweder stirbt oder gerettet wird. Sobald man anfängt zu ertrinken, legt man keine weiteren FP(Schwimmen) ab.

Bei einem kritischen Fehler tritt dieses Ereignis automatisch ein, egal, wie viele Ausdauerpunkte der Schwimmer noch besitzt.

Erzielt man hingegen einen kritischen Erfolg, kann man in der laufenden Runde die doppelte Strecke zurücklegen.

Hat man Schwimmen erlernt, legt man in jeder Runde die doppelte Strecke zurück. Die normale Schwimmgeschwindigkeit derart geübter Charaktere beträgt also das Doppelte des Grundwertes Athletik.

Zusätzlich hat solch ein Charakter auch grundlegende Kenntnisse im Rettungsschwimmen und kann Ertrinkende bergen. Damit ihm dieses glückt, muss er zunächst selbst zur Unglücksstelle gelangen. Dort greift er den Ertrinkenden in einem sicheren Griff, der seinen Kopf über Wasser hält. Ab jetzt verliert der Verunglückte keine körperliche Energie mehr pro Runde. Um sicher wieder ans Ufer zurückzugelangen muss der Retter entsprechend viele Proben in Schwimmen ablegen. Alle diese Würfe werden mit +1 belegt, die sich zu den anderen Modifikationen aus Wellengang und Strömung addiert. Während der Rettungsschwimmer den Verunglückten transportiert, kann er sich nur mit der halben Geschwindigkeit pro Runde bewegen.

Ist der verunglückte Charakter an Land, kann der Retter versuchen, ihn wieder ins Leben zurückzuholen, indem er eine unmodifizierte FP(*Schwimmen) ablegt. Dieser Wurf kann beliebig oft wiederholt werden, allerdings kostet jeder Versuch 10 Minuten Zeit und das Opfer 1W6 körperliche Energie.

Gelingt dem Retter die FP(*Schwimmen), kann er das Wasser aus der Lunge des Opfers entfernen und es kann sich normal erholen.

Strömung Wellengang Probe
stehendes Gewässer keiner -2
schwach leicht -1
normal normal +0
stark bis 1m +1
reißend bis 2m +2
Strudel / Wasserfall bis 3m +3

Springen

Die Fertigkeit Springen wird immer dann angewandt, wenn ein Charakter ein Hindernis springend überwinden möchte. Man unterscheidet zwischen einem Weit- und einem Hochsprung.

Weitsprung

Bei einem Sprung in die Weite ist ein Wurf erst notwendig, wenn eine Strecke überwunden werden soll, die länger als die Körpergröße des Springers ist. Für solch einen Sprung führt der Spieler eine FP(Springen)-2 durch. Pro angefangene 50 Zentimeter über der eigenen Größe wird die Probe mit +1 belegt.

Weitsprünge, die eine Modifikation von +0 oder mehr haben, werden immer aus dem Lauf ausgeführt. Für sie braucht der Charakter mindestens so viele Meter Anlauf, wie er weit springen möchte. Fehlt ihm der Platz für den benötigten Anlauf, wird die Probe für jeden fehlenden Meter um +1 erhöht.

Liegt bei einem Weitsprung die Zielseite mindestens 50 Zentimeter höher beziehungsweise niedriger als die Absprungseite, wird die Probe pro angefangenen halbem Meter über 50 Zentimeter Höhenunterschied um +1 erschwert beziehungsweise um -1 erleichtert.

Misslingt der Weitsprung, wird die gewünschte Weite nicht erreicht. Dieses kann viele Ursachen haben. Bei besonders weiten Sprüngen scheitert es zumeist an der Einschätzung der eigenen Sprungkraft oder des benötigten Anlaufes. In solch einem Falle macht der Spieler eine weitere unmodifizierte Probe auf Springen. Misslingt auch diese, springt er trotz seiner fehlerhaften Einschätzung, kommt aber nicht bei der gewünschten Weite an. Gelingt die Probe, kann er den Sprung noch rechtzeitig abbrechen und bleibt an der Absprungseite stehen.

Misslingt die Probe allerdings kritisch, kann er den missglückten Sprung nicht mehr abbrechen.

Welche Auswirkungen das Nichterreichen der Sprungweite zur Folge hat, muss der Spielleiter anhand seiner Informationen festlegen. Da solche Sprünge in der Regel über Löcher, Gruben oder Spalten durchgeführt werden, wird es zumeist zu Stürzen mit entsprechenden Schäden kommen.

Hochsprung

Bei einem Sprung in die Höhe geht es nicht um das springende Überwinden eines Hindernisses, sondern vielmehr um den Sprung aus dem Stand, um sich mit ausgestreckten Armen an einem Sims, einem Vorsprung oder einer anderen Griffmöglichkeit festzuhalten und sich dann auf das Hindernis hinaufzuziehen. Daher ist eine Probe erst notwendig, wenn die Höhe der Barriere mehr als das Anderthalbfache der Körpergröße des Springers beträgt. Auch hier wird die Schwierigkeit dieses Sprunges mit -2 erleichtert, pro angefangene 20 Zentimeter erschwert sich der Wurf um +1.

Ein Misserfolg hat bei einem derartigen Sprung keine größeren Auswirkungen, außer, dass man eine Runde Zeit verliert.

Misslingt die Probe allerdings kritisch, hat man sich beim Absprung den Fuß verstaucht und kann in den nächsten 18 Stunden (1 Tag) nur noch mit einem Viertel seiner Bewegung laufen.

Zusätzlich zu den bisher genannten Modifikationen durch die Weite bzw. Höhe gibt es noch weitere Faktoren, die die Probe beeinflussen.

Charaktere in Ketten- oder Schuppenpanzer müssen die Probe mit einer um +1 erhöhten Schwierigkeit durchführen, bei Spielfiguren, die eine noch schwerere Rüstung tragen wird die Schwierigkeit sogar um +2 erhöht.

Abenteurer, die schwer beladen sind (also mehr Gewicht schleppen, als ihre Traglast zulässt), erhalten ebenfalls +1 auf ihre Probe.

Außerdem beeinflusst die Rasse der Figur recht stark, ob die Schwierigkeit einer Probe nochmals gehoben oder gesenkt wird.

Alle bisher gemachten Angaben beziehen sich auf Aftaleeni, Brutas, Menschen, Verasti und Zikaru.

Sollte ein Ceglag einmal in die Verlegenheit kommen, dass er springen muss und er sich nicht auf seine Flügel verlassen kann, legt er die nötigen Proben mit +2 ab, da er nicht nur sehr unbeweglich ist, sondern auch noch schlecht Anlauf nehmen beziehungsweise sich mit seinen recht schwachen Beinmuskeln kaum vom Boden abstoßen kann, um einen Sprung aus dem Stand zu machen.

Nigros und Zwergen fällt es nicht leicht, weite und hohe Sprünge durchzuführen. Bei ihnen steigt die Schwierigkeit bei einem Weitsprung für je 25 und beim Hochsprung für je 10 Zentimeter.

Riikaatii sind von Natur aus sehr gute Springer. Müssen sie erschwerte Proben auf Springen ablegen, verwenden sie einen Würfel weniger.

Bei Charakteren, die Springen erlernt haben, wird die Schwierigkeit einer erschwerten Probe um einen Würfel gesenkt (bei Riikaatii also um insgesamt zwei).

Selbst der beste Springer wird irgendwann an seine Grenzen stoßen, und so werden Proben, ähnlich wie beim Reiten, ab einer Gesamtmodifikation von +5 oder mehr automatisch als gescheitert betrachtet.

Die Gruppe aus Pollux (Bruta, 285 cm), Kialah (Mensch, 175 cm) und Fin (Nigro, 81 cm, Springen erlernt) gelangt an einen Abgrund, den es zu überwinden gilt. Hinter sich hören sie schon das wütende Gebrüll der ungefähr vierzig Orks, die ihnen schon eine ganze Zeit folgen. Vielleicht hätten die Abenteurer den Schatz des Häuptlings doch nicht mitnehmen sollen? Wie dem auch sei, sie haben momentan keine Zeit, darüber nachzudenken, denn diese Felsspalte stellt schon ein Problem dar, das ernst genug ist. Sie ist 3 Meter breit, die gegenüberliegende Seite ist allerdings um einen Meter abgesunken. Das erleichtert die Sache zwar erheblich, aber vermutlich gibt es gewisse Schwierigkeiten bei der Beförderung der Nigro. Zunächst wird die Schwierigkeit für die Charaktere festgelegt.

Bei Pollux fällt dieses recht leicht: Er ist 285 Zentimeter groß, muss also nur eine Probe+1 ablegen, die aus den angefangenen 50 Zentimetern über seiner Körpergröße resultiert. Da er allerdings den Großteil des recht schweren und sperrigen Schatzes trägt (Warum muss ein Orkkönig auch Kronleuchter sammeln?), gilt er als schwer beladen. Zurücklassen kann die Gruppe den Schatz nicht, sie würde ihn danach nicht über die Grube bekommen. Also wird durch die schwere Belastung Pollux‘ Probe nochmals um +1 erhöht. Da die Zielseite aber um einen Meter abgesunken ist, wird die Probe um -1 (durch den halben Meter über 50 Zentimeter Unterschied) erleichtert. Er hat also im Endeffekt eine Probe-1 (-2 (Startwert) + 2 (Belastung, Weite) -1 (Höhenunterschied)) vor sich. Der Wurf ist erfolgreich. Ein Gruppenmitglied (und der Schatz!) ist damit bereits auf der anderen Seite.

Weiter geht es mit Kialah. Sie ist 175 Zentimeter groß, muss also 125 Zentimeter über ihre Körpergröße überwinden, das sind 3x angefangene 50 Zentimeter. Die Probe wird also um +3 erschwert. Auch hier wird durch den Höhenunterschied wieder um -1 erleichtert. Sie muss also eine Probe+0 ablegen. Auch dieser Wurf ist erfolgreich und Kialah kommt heil auf der anderen Seite an.

Nun kommt allerdings das Problemkind Fin. Sie ist gerade einmal 81 Zentimeter groß. Bis zu einer Weite von 3 Metern fehlen ihr beängstigende 219 Zentimeter. Da sie zusätzlich noch für je 25 Zentimeter eine Erhöhung der Schwierigkeit bekommt, wird die Probe um +9(!) erschwert. Die Probe würde also mit +7 durchgeführt werden (-2 Startwert + 9 durch die Weite). Doch auch hier wird der Wurf um -1 erleichtert, weil die Zielseite abgesunken ist. Immer noch wird die Probe mit +6 erschwert. Da Fin Springen erlernt hat, erleichtert sich die Probe nochmals um einen Würfel auf ein Gesamtergebnis von +5. Diese Modifikation ist aber immer noch zu hoch: Der Wurf wäre automatisch misslungen und Fin würde in den Abgrund stürzen. Somit fängt die Gruppe lieber an, über Alternativen nachzudenken.

Tauchen

Tauchen ist die Fähigkeit, längere Zeit die Luft anzuhalten. Sie bezieht sich nicht nur darauf, unter Wasser nicht zu atmen, sondern wird auch in anderen Situationen genutzt, in denen der Spielfigur keine Atemluft zur Verfügung steht. Dieses kann zum Beispiel das unfreiwillige Anhalten der Luft sein, wenn man durch einen Gegner gewürgt wird. Egal, zu welchem Zweck die Fertigkeit verwendet wird, im Text wird der Anwender allgemein als Taucher bezeichnet.

Konnte man sich vor dem Luftanhalten nicht darauf einstellen, weil man zum Beispiel überraschend unter Wasser gezogen wird oder sich urplötzlich in einem Würgegriff befindet, ist die erste Probe auf Tauchen nach einer Runde fällig. Konnte man sich sorgfältig auf die Zeit ohne atmen vorbereiten, legt man den ersten Wurf nach sechs Runden ohne Luft ab.

Die erste Probe wird mit einer Schwierigkeit von -2 durchgeführt. Danach ist jede Runde eine weitere notwendig, wenn man nicht nach Luft schnappen will. Alle sechs Runden (alle 30 Sekunden) wird die Probe um +1 erschwert. Erreicht man eine Schwierigkeit von +4, kann man noch maximal sechs Runden lang die Luft anhalten, solange vorher nicht eine Probe misslingt. Spätestens nach dieser Zeit muss auch der geübteste Taucher nach Luft schnappen. Das heißt, dass ein Charakter der Tauchen nicht erlernt hat, maximal dreieinhalb Minuten ohne Luft aushalten kann.

Misslingt eine Probe, muss der Taucher Luft holen. Wird er daran gehindert, weil er zum Beispiel gewürgt wird oder sich unter Wasser befindet, kostet ihn der Misserfolg 1W6 körperliche Energie. Gibt es nichts, was den Charakter davon abhält, zu atmen, wird er seine Lungen mit Luft füllen. Welchen Schaden er hierbei davonträgt, weil er eventuell mitten in giftigen Dämpfen steht, entscheidet der Spielleiter aufgrund seiner Hintergrundinformationen. Ist der Taucher während dieser Zeit unter Wasser, gilt er als ertrinkend (vgl. Fertigkeit Schwimmen). Sobald er diesen Zustand erreicht hat, legt er keine weiteren FP(Tauchen) ab.

Will man sich unter Wasser tauchend fortbewegen, zählt dieses als normales Schwimmen, allerdings entfallen bei den Proben die Schwierigkeitsgrade durch den Wellengang. Allerdings werden die entsprechenden Würfe auf Schwimmen mit +1 abgelegt.

Charaktere, die Tauchen erlernt haben, können deutlich länger die Luft anhalten. Bei ihnen zählt auch ein spontanes Luftanhalten als vorbereitet, das heißt, sie würfeln die erste Probe erst nach sechs Runden. Nehmen sie sich die Zeit, sich auf das Stoppen der Atmung einzustellen, müssen sie die erste Probe sogar erst nach zwölf Runden (einer Minute) durchführen. Außerdem folgen bei ihnen die notwendigen Würfe nur alle zwölf Runden. Ein gelernter Taucher kann also bis zu sieben Minuten ohne Luft aushalten.