Die Fertigkeiten - Grundwert: Beobachten

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Beobachten

Beschatten

Beschatten ist die Fähigkeit, jemandem unauffällig zu folgen und ihn zu beobachten, ohne dabei selbst entdeckt zu werden. Diese Fertigkeit basiert im Gegensatz zu Schleichen oder Tarnen nicht darauf, dass man möglichst leise oder unauffällig ist, sondern vielmehr, sich völlig normal zu verhalten und dadurch den Eindruck völligen Desinteresses zu wecken oder einfach in einer Menschenmenge unterzutauchen.

Proben sind zu mehreren Zeitpunkten der Beschattung notwendig. Der erste Wurf wird zu Beginn gemacht, wenn der Charakter sich dem Opfer soweit nähert, dass eine Beobachtung aufgenommen werden kann. Anschließend wird alle 10 Minuten eine Probe geworfen.

Sollte sich das Opfer während der Observation bewegen und eine mehr oder weniger lange Strecke laufen, wird zusätzlich zu den regelmäßigen Proben jeweils ein Wurf durchgeführt, wenn sich der Beschattete um eine Häuser­ecke bewegt oder ein Haus betritt oder verlässt.

Jede der durchgeführten Proben kann von der Zielperson entdeckt werden.

Charaktere, die Beschatten erlernt haben, haben ein umfassendes Training in den gängigen Beobachtungstechniken genossen. Sie können nicht nur selber beschatten, sondern auch leichter Beobachter aufspüren. Ihre Entdeckungsproben gegen eine Beschattung können sie mit einer FP(*Beschatten) durchführen.

Zusätzlich haben sie trainiert, wie man sich möglichst unauffällig verhält. Werden solche geschulten Charaktere entdeckt, dürfen sie eine zusätzliche FP(*Beschatten)+1 ablegen, bei deren Gelingen sie sich reaktionsschnell so verhalten, dass das Opfer sie trotz der Entdeckung für harmlos hält.

Schätzen

Immer wieder wird ein Abenteurer im Laufe seines Lebens mit Wertgegenständen konfrontiert werden. Seien es Belohnungen für erfüllte Aufträge, Beute von geschlagenen Feinden oder eventuell der Gewinn eines Einbruchs. Woher auch immer Schmuckstücke, Kunstgegenstände oder andere wertvolle Güter stammen, ein Abenteurer wird wissen wollen, wie viel Geld er dafür bei einem Händler bekommen kann. Da Händler aber die unangenehme Eigenschaft haben, möglichst wenig für ein Objekt zu zahlen und oftmals versuchen, deutlich weniger zu geben als ein Gegenstand wirklich wert ist, kann ein Charakter versuchen, diesen mit Schätzen zu untersuchen.

Die Fertigkeit kann ausschließlich angewandt werden, indem der Charakter den Gegenstand einer eingehenden Untersuchung unterzieht. In der Regel wird er dieses machen, wenn er genügend Zeit und Ruhe dazu hat, er braucht aber minimal 10 Minuten dafür. Erzielt der Spielleiter einen Erfolg bei der anschließenden Probe, teilt er dem Spieler eine vage Werteinschätzung mit.

Normale Hinweise für ungelernte Charaktere sind etwa „ein paar Diamanten“, „eine Handvoll Duran“, „Tausende von Zinn“ oder Ähnliches.

Misslingt der Wurf kritisch, liegt der Charakter bei seiner Einschätzung völlig daneben. Er erkennt wertvolle Gegenstände als billigen Plunder, rechnet dafür aber bei einfachen Dingen mit einem extrem hohen Preis. Wie stark die Abweichung ist, ist natürlich auch eine Sache der Offensichtlichkeit.

Dass eine Statue aus purem Gold nicht nur „ein paar Zinn“ wert ist, erkennt jeder, so schlecht er auch in dieser Fertigkeit ist.

Sämtliche Abschätzungen, die der Spielleiter mitteilt, beziehen sich ausschließlich auf den Verkauf bei einem interessierten und geeigneten Händler. Sollte man nur versuchen, etwas möglichst schnell beim erstbesten Kaufmann loszuwerden, kann der Preis auch deutlich niedriger liegen.

Einen Edelstein bei einem normalen Krämer zu verkaufen wird einen deutlich niedrigeren Verkaufspreis erbringen, als wenn man ihn bei einem Juwelier veräußert.

Schätzen bezieht sich lediglich auf den Materialwert von Gegenständen. Sollte ein Objekt magische Eigenschaften oder einen Sammlerwert haben, der deutlich über dem Materialwert liegt, entzieht sich dieses der Kenntnis des Charakters. Um solche speziellen Dinge einzuschätzen oder zu einem angemessenen Preis zu verkaufen, bedarf es etlicher Nachforschungen und eines speziellen Käufers mit entsprechenden Interessen.

Hat ein Charakter Schätzen erlernt, hat er sich eingehend mit der Verarbeitung verschiedenster Materialien befasst und kann die Qualität eines Gegenstandes sehr viel genauer einschätzen. Begutachtet ein derart geschultes Auge ein Objekt und erzielt der Spielleiter einen Erfolg für den jeweiligen Charakter, teilt er dem Spieler einen deutlich genaueren Wert mit, wobei er sich direkter Zahlenwerte bedient. Er sollte hierbei allerdings die Spannweite recht großzügig gestalten.

Ein Charakter, der Schätzen erlernt hat, kann feststellen, dass ein Gegenstand „zwischen 50 und 150 Zinn“, „zwei bis drei Diamanten“ oder auch „um 2500 Duran“ wert ist.

Sinne

Die Fertigkeit Sinne zeigt an, wie gut der Charakter hören, riechen und schmecken kann. Sie kann sowohl aktiv als auch passiv angewandt werden, wobei ein passiver Einsatz erfahrungsgemäß öfter auftritt (weil Spieler dazu neigen, diese drei Sinne zu vernachlässigen).

Möchte man aktiv sein Gehör verwenden, um zum Beispiel an Türen zu lauschen, darf man hierbei keinen Helm tragen.

Eine passive Anwendung von Sinne kann der Spielleiter nutzen, um seine Spieler vor drohenden Gefahren zu schützen. Wie weit die Charaktere sich hierbei der Quelle nähern müssen, um ihr Gehör oder ihren Geruchssinn einsetzen zu können, muss je nach Situation entschieden werden.

Die Abenteurer laufen mal wieder laut redend und mit mehreren entzündeten Fackeln durch ein Höhlensystem, das sie für verlassen halten. Der Spielleiter allerdings weiß, dass gar nicht weit entfernt einige sehr kampflustige Orks auf die Charaktere warten. Da er seine Spieler nicht einfach ins Verderben schicken möchte, wirft er für jeden eine Probe auf Sinne. Gelingt wenigstens einer der Würfe, teilt er den entsprechenden Spielern mit, dass ihre Abenteurer ein verdächtiges Geräusch gehört haben und hofft, dass sie angemessen darauf reagieren.

Je nach Intensität des zu erhaltenden Eindrucks kann der Spielleiter Proben auf Sinne mit einer erschwerenden Modifikation belegen. Erleichtert werden diese Würfe nicht, da etwas, was leichter als normal zu finden ist, offensichtlich ist.

Spurenlesen

Spurenlesen umschreibt die Begabung eines Charakters, von anderen Lebewesen verursachte Fährten zu finden und zu verfolgen. Ob es sich hierbei um Wildspuren oder die Abdrücke von intelligenten Bewohnern Samyras handelt, ist nicht von Bedeutung. Zum Auffinden ist es nicht notwendig, dass es direkte Fußspuren gibt, vielmehr orientiert sich ein Fährtenleser an anderen Anhaltspunkten, zum Beispiel an zerbrochenen oder abgeknickten Ästen, heruntergetretenen Grashalmen oder Ähnlichem.

Sucht ein Charakter aktiv nach Spuren, benötigt er mindestens 5 Minuten, um einen 2x2 Meter großen Bereich zu examinieren. Er muss hierfür seine Konzentration überwiegend auf den Boden richten, normalerweise wird er sich kniend fortbewegen. Er ist durch seine Tätigkeit so stark abgelenkt, dass er zum Beispiel eine Annäherung eines Feindes erst spät wahrnehmen wird, wenn er niemanden bei sich hat, der ihn rechtzeitig warnen kann.

Nach Ablauf der 5 Minuten würfelt der Spielleiter verdeckt eine Probe auf die Fertigkeit des Charakters und teilt bei einem Erfolg dem entsprechenden Spieler mit, dass sein Abenteurer etwas gefunden hat. Anhand der Beschreibungen des Spielleiters kann man sich jetzt entscheiden, den Spuren zu folgen, falls dieses sinnvoll erscheint. Hierbei ist es notwendig, jedes Mal, wenn die Fährte durch einen Wasserlauf oder eine Geheimtür führt, eine weitere Probe zu werfen. Diese kann allerdings auch der Spieler durchführen, da sie nur anzeigt, ob der Charakter die Spur nach dem Hindernis problemlos wieder aufnehmen und ihr folgen kann. Sollten die erwähnten Unterbrechungen nicht auftreten, wird jede halbe Stunde eine FP(Spurenlesen) geworfen, bei deren Misslingen der Charakter die Spur verliert.

Alle Anwendungen dieser Fertigkeit werden mit Modifikationen belegt, die sich aus der Umgebung, dem Alter der Spur und den Witterungsbedingungen ergeben und die man der unten stehenden Tabelle entnehmen kann.

Für eine passive Anwendung von Spurenlesen muss der Charakter sich mindestens einen Meter an die Fährte heran begeben und in die entsprechende Richtung schauen.

Ein Charakter, der Spurenlesen erlernt hat, hat sich ausgiebig mit verschiedensten Merkmalen von Fährten beschäftigt. Er kann nicht nur erkennen, dass eine Spur vorhanden ist, sondern auch ihr Alter relativ exakt einschätzen. Außerdem kann er anhand der gesammelten Informationen nach einer gelungenen Probe erkennen, wie viele Wesen die Abdrücke verursacht haben. Bei relativ frischen Spuren kann er sogar noch erkennen, was die Verursacher an der Stelle gemacht haben, an der der Charakter die Spur das erste Mal auffindet.

Zusätzlich hat er die Möglichkeit, seine eigenen Spuren zu verwischen beziehungsweise sich darauf zu konzentrieren, dass er nur wenige Hinweise hinterlässt. Gelingt ihm hierfür eine aktive Probe (die der Spieler auch selber würfeln kann), erhält eine andere Figur, die anschließend versuchen sollte, ihm zu folgen, die in der Tabelle notierte Erschwerung von +2 auf seine Proben. Das Verwischen von Spuren ist allerdings hinfällig, wenn der Verfolger übernatürliche Sinne neben dem optischen Sinn zur Verfügung hat, zum Beispiel einen besonders guten Geruchssinn.

Situation Probe
Untergrund ist...
...hart +2
...weich -1
Pflanzenbewuchs ist...
...gering +1
...üppig -1
Spur...
...ist mehr als einen Tag alt +1
...führt durch einen Wasserlauf +3
...führt durch eine Geheimtür +2
...wurde bewusst verwischt +2
Regen / Schnee nach Entstehen der Spur +3

Suchen

Suchen verkörpert den optischen Sinn und den Tastsinn einer Figur. Diese Fertigkeit kann dazu eingesetzt werden, Geheimmechanismen zu finden und zu öffnen. Die Art der Konstruktionen reichen von rein mechanischen wie zum Beispiel versteckten Hebeln und Türen bis hin zu magischen Illusionswänden oder Ähnlichem.

Für den gezielten Einsatz seines Tastsinnes muss man sich seiner Handschuhe entledigen, um auch die feinsten Unebenheiten spüren zu können.

Will ein Charakter Suchen aktiv anwenden, benötigt er hierfür mindestens 5 Minuten, um einen bis zu einen Quadratmeter großen Bereich mittels seines optischen Sinns und seines Tastsinns systematisch abzusuchen. Wenn sich dort etwas Verborgenes befindet, findet er es nach einer erfolgreichen FP(Suchen), die vom Spielleiter durchgeführt wird.

Misslingt der Wurf kritisch, nimmt der Charakter fälschlicherweise an, dass er etwas entdeckt hat, obwohl dort gar nichts ist. Befindet sich allerdings doch ein Mechanismus in dem vom Spieler bezeichneten Bereich, gilt die Probe als normaler Misserfolg.

Passive Proben auf Suchen sind nur möglich, wenn das zu findende Objekt eine Mindestgröße von 10x10 Zentimetern hat. Zudem muss der Charakter sich bis auf mindestens einen Meter nähern und verständlicherweise in die entsprechende Richtung schauen.

Je nach Art des Mechanismus kann der Spielleiter auf aktive und passive Proben erschwerende Modifikationen vergeben. Als Faustregel gilt: Je kleiner das Objekt, desto schwerer ist es zu finden. Zusätzlich kann der Spielleiter festlegen, dass eine Untersuchung länger dauert als die 5 Minuten Mindestzeit.

Erleichtert werden Proben auf Suchen normalerweise nicht. Wenn etwas leichter als normal zu finden ist, dann ist es offensichtlich.

Hat ein Charakter Suchen erlernt, hat er sich diverse Kenntnisse über die Beschaffenheit von Geheimmechanismen angeeignet. Er weiß relativ genau, wonach er suchen muss und auch, an welchen Stellen er am ehesten mit einem Versteck rechnen kann. Sucht ein derartig trainierter Abenteurer einen bestimmten Bereich ab, ist er deutlich effizienter bei seiner Betrachtung und kann in den 5 Minuten eine bis zu 2x2 Meter große Fläche untersuchen.

Zusätzlich zu dem Wissen, wo er schauen muss, kann er gefundene Mechanismen ohne langes Herumprobieren öffnen. Hierfür würfelt der Spieler nach einem Fund eine Probe auf Suchen, bei deren Erfolg er das Versteck öffnen kann (solange es keine speziellen Schließmechanismen wie zum Beispiel Schlösser gibt). Bei besonders komplizierten Mechanismen kann der Spielleiter die Probe für das Öffnen natürlich mit entsprechenden Modifikationen belegen.