Die Fertigkeiten - Grundwert: Diebeskunst

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Diebeskunst

Einbrechen

Die Fertigkeit Einbrechen ist im Grunde eher eine Wissensfertigkeit als eine Fertigkeit, die man für eine aktive Handlung nutzt. Sie umfasst all die Kenntnisse, die man benötigt, um möglichst unbemerkt in ein Haus oder eine vergleichbare Örtlichkeit einzudringen und auch wieder hinauszugelangen und dabei lukrative Beute zu machen (oder andere Ziele zu erreichen). Mit dieser Fertigkeit kann man geeignete Objekte erkennen und weiß, wie unterschiedliche Haustypen üblicherweise aufgebaut sind und wo welche Räume liegen. Man kennt sich aus mit dem gängigen Vorgehen von Sicherheitspersonal, eventuellen Fallen, die eindringenden Personen gestellt werden können, und wo normalerweise der wertvolle Besitz des Hausbewohners zu finden ist. Zusammenfassend gesagt, deckt Einbrechen all das Wissen ab, das man braucht, um einen Raubzug effektiv zu planen.

Die aktive Komponente des Einbrechens bezieht sich vor allem auf das Eindringen in ein Haus. Dazu gehört unter anderem das Öffnen von Riegeln (nicht Schlössern!) an Fenstern und Türen, aber auch, wie man sie nach erfolgreichem Beutezug wieder so verschließt, als wären sie nie geöffnet worden.

Fällt bei der Probe ein kritischer Fehler, ist es von der Situation abhängig, wie dieser sich äußert. Bei der Planung kommt es zu einer fatalen Fehleinschätzung, beim Öffnen eines Riegels zerbricht dieser so ungünstig, dass er das Fenster oder die Tür blockiert und ein Eindringen nur noch mit roher Gewalt möglich ist, bei der Flucht wird man entdeckt etc.

Fälschen

Fälschen befähigt den Charakter dazu, originalgetreue Kopien von Dokumenten und Siegeln zu machen. Es geht hierbei nicht nur darum, den Inhalt zu kopieren, sondern das Dokument genauso aussehen zu lassen, wie das Original. Daher umfasst die Fertigkeit nicht nur die Kopie von Texten und Siegeln, sondern auch die Übertragung sämtlicher Macken, die ein Papier oder ein Abzeichen haben kann.

Um erfolgreich Fälschen zu können, benötigt der Charakter eine Fälscherausrüstung, die eine Vielzahl von kleineren Geräten wie zum Beispiel Federkiele verschiedener Art oder kleine Messerchen enthält. Außerdem findet man in solchen Sammlungen auch verschiedene Arten von Papier, Tinte und Siegelwachs.

Diese Ausrüstungen gibt es nicht auf dem freien Markt zu kaufen. Sie sind nur schwer zu bekommen und existieren fast ausschließlich im Untergrund.

Des Weiteren braucht die Spielfigur genügend Zeit, um eine Fälschung anzufertigen. Da es sich bei solchen Objekten teilweise schon fast um Kunstwerke handelt, kann man diese Fertigkeit nicht auf die Schnelle zwischen Tür und Angel ausführen. Vielmehr braucht der Charakter mindestens einen Tag Zeit pro Seite des Dokuments und pro Siegel.

Ein zweiseitiges Dokument, das mit einem Siegel verschlossen ist, kostet den Charakter mindestens drei Tage Zeit (2 für das Dokument + 1 für das Siegel), um es zu fälschen.

Je nach Dokument und Siegel kann der Spielleiter die Probe mit einer entsprechenden Modifikation belegen. Erschwerend wirkt sich unter anderem aus, wenn das Dokument in einer Sprache verfasst ist, die der Charakter lesen und schreiben kann (bei solchen Schriften neigt man dazu, die Zeichen nicht 1:1 abzumalen, sondern den Text zu schreiben und dadurch Merkmale seiner eigenen Handschrift mit einfließen zu lassen) oder wenn es sich um ein extrem seltenes und unbekanntes Siegel handelt. Erleichtert wird das Fälschen neben anderen Faktoren durch eine unbekannte Schrift des Dokumentes, so dass der Fälscher die Zeichen abmalen muss, oder ein bekanntes Siegel, das an jedem zweiten Dokument zu finden ist. Andere Modifikationen kommen durch das Alter des Dokumentes zustande oder durch spezielle Materialien, die zum Erstellen genutzt wurden, beispielsweise spezielle Papiersorten, Tinten oder Siegelwachse.

Das Herstellen einer Fälschung kann nur einmal versucht werden. Gelingt der Wurf, wird die Güte der Nachbildung bestimmt und notiert.

Misslingt der Wurf, weiß der Charakter nicht, dass ihm die Fälschung nicht gelungen ist. Deswegen wird dieser Wurf am besten vom Spielleiter geworfen und notiert. Der Fälscher geht davon aus, dass seine Fähigkeiten reichen und die Fälschung gelungen ist. Ob dieses wirklich zutrifft, zeigt sich erst bei einer Überprüfung der Täuschung.

Wird das Dokument oder Siegel nun weitergereicht, kann entdeckt werden, dass hier ein Fälscher am Werk war. Diese Entdeckung ist allerdings nur eingeschränkt möglich, denn nicht jeder Normalbürger kennt sich gut mit entsprechenden Schriftstücken aus. Unmodifizierte Proben legen nur solche Personen ab, die tagtäglich mit entsprechenden Dokumenten oder Siegeln zu tun haben. Bei allen anderen Beobachtern werden die Proben um +2 erschwert.

Hat ein Charakter Fälschen erlernt, ist er in der Lage, Nachbildungen zu erkennen, da er selber genügend Erfahrung damit hat, wo man überall kleine Fehler machen kann. Für solch geschulte Figuren gilt das Entdecken einer Fälschung als normale Tätigkeit, und sie erhalten keine Modifikation auf die Würfe.

Beim Fälschen geht es allerdings häufig nicht nur darum, Kopien von schon fertigen Dokumenten oder Siegeln zu erstellen. Vielmehr nutzt man diese Fertigkeit auch dazu, sich falsche Papiere zu erstellen. Um dieses machen zu können, muss der Charakter hinreichend Wissen darüber haben, wie diese Dokumente im jeweiligen Land aufgebaut sind. Am besten besitzt er bereits ein entsprechendes Schriftstück, an dem er sich orientieren kann. Nur Charaktere, die Fälschen erlernt haben, haben so umfangreiches Wissen, dass sie unechte Dokumente aufsetzen können. Hierfür müssen sie allerdings die Landessprache lesen und schreiben können und das nötige Wissen besitzen. Ob sie dieses während ihrer Ausbildung bekommen haben, entscheidet eine unmodifizierte FP(*Fälschen). Ansonsten gelten alle Regeln wie für das Erstellen von gefälschten Kopien.

Gassenwissen

In fast jeder größeren Stadt Samyras gibt es irgendwelche Bewegungen im Untergrund. Diese Organisationen sind zumeist Diebesgilden, Zusammenschlüsse von Assassinen oder andere Bünde. Alle diese Verbände sorgen dafür, dass der Strom an illegaler oder heißer Ware nicht abbricht. Sie kaufen und verkaufen Hehlerware, seltene oder illegale Gegenstände und Substanzen und kümmern sich um das Anheuern von Söldnern, die keine Fragen stellen.

Wann immer ein Charakter die Dienste dieser Organisationen in Anspruch nehmen will, muss er möglichst diskret versuchen, Kontakt zu ihnen aufzunehmen. Hierfür macht er eine FP(Gassenwissen), bei deren Gelingen er die nötigen Personen findet und mit ihnen Absprachen treffen kann. Alternativ zu einer einzelnen Probe kann der Spielleiter auch auf das System zum Ansammeln von Güte zurückgreifen und die Suche nach einer entsprechenden Kontaktperson über einen längeren Zeitraum laufen lassen. Je ausgefallener der Wunsch des Charakters, desto länger wird es dauern, jemanden mit entsprechenden Möglichkeiten zu finden.

Ob ein Charakter nur über diese Fertigkeit den gewünschten Erfolg hat, ist die Entscheidung des Spielleiters. Er kann die nötigen Proben auch mit angemessenen Modifikationen belegen, wenn er meint, dass die Aufgabe leichter oder schwerer als normal zu bewältigen ist.

Je kleiner die Stadt ist, in der man sich nach entsprechenden Personen erkundigt, desto schwerer wird die Probe. In einem kleinen 200-Seelen-Dorf ist es recht unwahrscheinlich, einen Angehörigen einer Diebesgilde zu treffen, während man in Metropolen mit Zehntausenden Einwohnern eine deutlich höhere Chance hat.

Die einmalige Anwendung von Gassenwissen kostet den Charakter neben einem ganzen Tag Zeit auch noch mindestens 10 Zinn, die vor allem für Bestechungen, Schweigegeld oder Ausgaben für spendierte Biere benötigt werden. Beim Ansammeln von Güte muss der Charakter jede benötigte Probe entsprechend bezahlen.

Mit den geknüpften Kontakten hat der Charakter diverse Möglichkeiten. Er kann sich nach Gerüchten umhören, Beute verkaufen, Aufträge an Land ziehen, Söldner für illegale Aktionen anheuern oder seltene, magische oder illegale Gegenstände bei Händlern erwerben. Nur die Phantasie des Spielers schränkt seinen Charakter hierbei ein.

Wie mächtig die Möglichkeiten der Bünde in den jeweiligen Städten sind, hängt zum einen von der erreichten Güte der Probe ab, zum anderen liegt es größtenteils im Ermessen des Spielleiters. Auch legt der Spielleiter die Höhe des zu zahlenden Preises für die gewählte Dienstleistung fest.

Würfelt der Spieler bei der Anwendung von Gassenwissen einen kritischen Fehler, ist er an jemanden geraten, der ihm zum einen nicht weiterhelfen kann und zum anderen den Charakter bei der jeweiligen Obrigkeit verpfeift. Was hieraus resultiert, kann der Spielleiter nach Gutdünken festlegen.

Grundsätzlich ist es nicht strafbar, sich nach entsprechenden Organisationen umzuhören, allerdings kommt man trotzdem meist nicht ohne ein Bußgeld davon. Wie hoch dieses ist, entscheidet der Spielleiter anhand der gesuchten Dienstleistung. In der Regel wird es zwischen 10 und 50 Zinn liegen. In seltenen Fällen kann der Charakter aber auch für einige Tage inhaftiert werden.

Wurde Gassenwissen erlernt, hat man weitaus umfassenderes Wissen, wo man nach bestimmten Personen suchen muss und wen man besser nicht anspricht. Charaktere mit solchen Qualifikationen legen jede erschwerte Probe auf diese Fertigkeit mit einem Würfel weniger ab.

Zusätzlich können sie leichter an Gegenstände herankommen, die eigentlich nicht so leicht erhältlich sind. Die Verfügbarkeit von Objekten, die solch eine Angabe haben, wird um 2 Punkte gehoben.

Glücksspiel

Die Fertigkeit Glücksspiel umfasst eine Reihe von Fähigkeiten, die genutzt werden, um die Gewinnchancen im Spiel deutlich zu erhöhen. So zahlreich wie die verschiedenen Arten von Spielen sind, die auf Samyra existieren, so zahlreich sind auch die Tricks und kleineren Betrügereien, die ein professioneller Glücksspieler sich angeeignet hat.

Ein Großteil dieser Fertigkeit beruht auf Fingerfertigkeiten, wie dem Zinken von Würfeln oder dem Präparieren eines Kartenspieles. Ein nicht zu unterschätzender Teil des Glücksspiels ist aber auch ein umfangreiches Wissen über verschiedene Spiele und deren Taktiken, insbesondere bei Spielen, die nur wenig oder sogar gar nicht vom Zufall abhängen.

Die höchsten Chancen, sein Glücksspiel erfolgreich einzusetzen, hat ein Charakter, wenn er sich Würfel oder Karten präpariert und mit diesen spielt. Wie die Präparation genau aussieht, kann man nicht generell sagen, da hierbei jeder Spieler seine eigenen Vorlieben hat. Damit die Spielmaterialien erfolgreich eingesetzt werden können, braucht der Charakter etwa eine Stunde Zeit, um sie vorzubereiten.

Nutzt ein Spieler von ihm selbst gezinkte Würfel bei einem Spiel, kann er nach einer gelungenen FP(Glücksspiel)+1 selber festlegen, was genau er für ein Ergebnis erzielen möchte. Kluge Spieler nutzen diese Möglichkeit, um ab und an auch einmal zu verlieren, damit es zwar nach einer Glückssträhne, aber nicht nach Betrug aussieht.

Das Spiel mit gezinkten Karten ist etwas diffiziler, da man beim Ziehen von einem Kartenhaufen nur schwer bestimmen kann, welche Karte kommen soll. Vielmehr zielt eine Präparation von Spielkarten darauf ab, erkennen zu können, welche Karten die Mitspieler auf der Hand haben. Hierfür markiert man diese in der Regel auf der Rückseite mit Hinweisen, zum Beispiel Knicken, Schnitten oder Farbpunkten.

Beim Spiel mit vorbereiteten Karten ist eine FP(Glücksspiel)+1 nur dann notwendig, wenn der Spieler versucht, die Hand der Mitspieler zu durchschauen. Misslingt der Wurf, erkennt er seine eigenen Symbole nicht mehr genau oder erinnert sich einfach nicht mehr richtig.

Bei einem Spiel mit Karten oder Würfeln, die der Glücksspieler nicht selber präpariert hat, sondern die von einem anderen gezinkt wurden, wird die zu werfende Probe um +3 erschwert.

Sind Karten und Würfel unbehandelt, ist ein Einsatz von Glücksspiel nicht möglich.

Bei Spielen, die nicht auf Würfeln oder Karten basieren, sondern vielmehr auf taktischem und strategischem Denken, basiert die Anwendung von Glücksspiel zum einen auf dem umfangreichen Wissen über Meisterpartien oder Ähnlichem oder dem einfachen Ablenken des Mitspielers und dem unauffälligen Verstellen von Spielfiguren. Unter welchen Umständen eine Probe auf Glücksspiel hier notwendig ist, liegt im Ermessen des Spielleiters. Da solche Art Spiele aber in Samyra nur wenig verbreitet sind und nur äußerst selten um Geld gespielt werden, ist ein Einsatz von Glücksspiel hier nur in besonderen Situationen möglich.

Glücksspiel kann nicht entdeckt werden, wenn es einmal misslingt. Ein Misserfolg bedeutet hier nur, dass der Spieler nicht die erwünschten Informationen erhält beziehungsweise seine Tricks nicht durchführen konnte. Ob die Mitspieler die Glückssträhne des Charakters verdächtig finden, ist Entscheidung des Spielleiters.

Hat man Glücksspiel erlernt, werden alle abzulegenden Proben um einen Würfel erleichtert.

Stehlen

Mit dieser Fertigkeit kann man anderen Personen Gegenstände aus den Taschen ziehen oder kleine Beutel vom Gürtel schneiden. Generell kann man quasi alles entwenden, was nicht direkt am Körper getragen oder in der Hand gehalten wird.

Damit das allerdings möglich ist, muss der Charakter zunächst nah genug an das Opfer herankommen, ohne dass dieses Verdacht schöpft. Ob er hierfür einen Vorwand oder die Deckung einer Menschenmenge nutzt, ist ihm überlassen.

Je nach Situation und Gegenstand, der geklaut werden soll, kann der Spielleiter die nötige Probe mit einer Modifikation belegen.

Eine Probe+0 ist das Entfernen eines am Gürtel befestigten Geldbeutels, den man mittels eines Messers abschneidet. Schwerer wird das Unterfangen, wenn der Gegenstand größer oder schwerer ist, weil man ihn dann nicht so gut verschwinden lassen kann. Auch ist es nicht so einfach, dem Opfer Dinge direkt aus der Hosentasche zu stehlen.

Leichter wird die Probe, wenn man nicht direkt am Opfer arbeitet, also zum Beispiel Gegenstände aus einem getragenen Rucksack entnehmen möchte.

Die Verfassung der ausgewählten Person spielt ebenfalls eine Rolle für den Schwierigkeitsgrad. Je abgelenkter sie ist, desto leichter kann man sie um ihren Besitz bringen. Ist sie allerdings besonders aufmerksam, fällt das Ganze sehr viel schwerer.

Bei jeder Probe, die geworfen wird, besteht die Möglichkeit, dass der Dieb bei seinem Tun entdeckt wird. Dieses bezieht sich beim Stehlen allerdings nicht nur auf das Opfer, sondern auch auf alle umstehenden Personen. Jede dieser Figuren hat die Möglichkeit, den Dieb zu überführen. Wie nicht direkt betroffene Personen auf einen Diebstahlsversuch reagieren, liegt in der Entscheidung des Spielleiters.

Misslingt eine Probe auf Stehlen, kann der Dieb sie wiederholen, allerdings ist sein Handeln recht auffällig. Jede weitere Probe wird um jeweils +1 erschwert. Irgendwann wird der Charakter an einen Punkt kommen, an dem es einfach zu auffällig wird. Er muss sich dann vom Opfer entfernen, eine Zeit lang warten und kann anschließend einen erneuten Versuch unternehmen, der wieder mit der Schwierigkeit belegt wird, die zu Beginn festgelegt wurde.

Misslingt eine Probe allerdings kritisch, ist der Dieb sehr ungeschickt ans Werk gegangen. Er entwendet zwar erfolgreich die Beute, wird aber genau in diesem Augenblick entdeckt.

Wenn man Stehlen erlernt hat, ist man so sicher in seinem Handwerk, dass man nur entdeckt werden kann, wenn die Probe misslingt. Und selbst in diesem Falle werden die nötigen Proben möglicher Beobachter um +1 erschwert.

Verstecken

Mit der Fertigkeit Verstecken kann der Charakter Gegenstände am Körper, im Rucksack oder in der Kleidung verbergen. Übliche Gegenstände sind kleinere Waffen, Schmuckstücke, Edelsteine, Münzen oder Währungsdiamanten.

Wo und wie der Charakter den Gegenstand versteckt, ist der Phantasie seines Spielers überlassen. Mögliche Verstecke können durch Einnähen, künstlichen Faltenwurf, spezielle Sonderanfertigungen von Waffenhalterungen oder Ähnlichem erzeugt werden. Je nach Komplexität der Vorstellung des Spielers vergibt der Spielleiter eine Modifikation.

Eine unmodifizierte Probe geht von einem kleinen, maximal faustgroßen Gegenstand von höchstens ein paar hundert Gramm Gewicht aus, der in die Kleidung eingenäht werden soll.

Größere oder schwerere Objekte erhöhen die Schwierigkeit, während kleinere ohne Weiteres leicht zu verbergen sind.

Damit die Arbeit gewissenhaft ausgeführt werden kann, braucht der Charakter mindestens eine Stunde Zeit, in der er vor allem mit Näharbeiten beschäftigt ist. Er trennt Nähte auf, arbeitet Beute in die Stoffstruktur mit ein oder verändert die Stofflage durch gezielte Eingriffe, so dass ganz gewollte Falten entstehen, in denen Gegenstände verschwinden können.

Verstecken kann entdeckt werden. Da der Gegenstand aber so stark verborgen ist, kann er niemandem zufällig auffallen. Eine passive Entdeckung entfällt somit. Auch die aktive Probe auf Suchen wird nur dann geworfen, wenn der Charakter einer genauen Leibesvisitation unterzogen wird. Erst zu diesem Zeitpunkt wird die notwendige FP(Verstecken) geworfen, denn erst jetzt entscheidet sich, ob der Gegenstand überhaupt gut genug verborgen ist.

Hat eine Spielfigur Verstecken erlernt, hat sie so viel Wissen über die Möglichkeiten, Gegenstände verschwinden zu lassen, dass sie ihre Kleidung entsprechend präparieren kann. Stiehlt der Charakter jetzt etwas, kann er die Beute direkt in einem seiner vielen Verstecke verschwinden lassen, wenn er zuvor welche angelegt hat, die groß genug sind, um das Objekt zu fassen. Wird er bei einem erfolgreichen Diebstahl entdeckt, legt er eine FP(*Verstecken) ab. Gelingt der Wurf, steht er mit leeren Händen da und es kann ihm keine Schuld nachgewiesen werden, ohne ihn eingehend untersucht zu haben.