Die Fertigkeiten - Einleitung

Regelwerk

Fertigkeiten

Einleitung

Intuitives und erlerntes Wissen

Man unterscheidet bei Fertigkeiten zwischen zwei Stufen des Könnens: Intuitives und erlerntes Wissen.

Der Grundwert verkörpert, wie gut man die enthaltenen Fertigkeiten nach bestem Wissen und Gewissen einsetzen kann. Man bezeichnet dieses Können auch als intuitiv, weil man sich nie umfassend damit auseinandergesetzt hat, sondern einfach das, was man in seinem bisherigen Leben an Wissen und Erfahrungen gesammelt oder an angeborenen körperlichen und geistigen Fähigkeiten hat, einsetzt, um ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. Daraus folgt allerdings auch, dass man sein intuitives Wissen nicht gezielt verbessern kann. Man kann allerdings einzelne Fertigkeiten erlernen.

Jedes Mal, wenn man eine der Fertigkeiten einsetzen will, die einem Grundwert untergeordnet sind und die man nicht erlernt hat, würfelt man die entsprechende Probe gegen den Grundwert.

Will ein Charakter eine Wand hochklettern, benötigt er hierfür die Fertigkeit Klettern. Diese gehört zum Grundwert Athletik. Hat er die Fertigkeit nicht explizit gelernt, wird die benötigte Probe gegen den Grundwert Athletik geworfen.

Hat ein Charakter einen Grundwert auf 0 oder sogar weniger, darf er die darin enthaltenen Fertigkeiten nicht anwenden – ihm fehlen die körperlichen und geistigen Voraussetzungen, um bei diesem Versuch erfolgreich zu sein. Muss die Figur eine Probe auf eine derart schlecht ausgebildete Fertigkeit ablegen, gilt sie automatisch als misslungen.

Damit man eine Fertigkeit voll ausschöpfen kann, muss man sich intensiv damit auseinandergesetzt haben. Ob dieses über ein Selbststudium in diversen Bibliotheken oder das Aufsuchen eines Lehrmeisters geschieht, hängt im Wesentlichen von der Fertigkeit und den Vorlieben des Charakters ab. Opfert man allerdings diese Zeit, gilt die Fertigkeit fortan als erlernt. Man kennt sich in ihrer Anwendung aus und kann mit der Fertigkeit oftmals zusätzliche Aktionen durchführen, die weit über das Können einer intuitiven Anwendung hinausgehen. Bei vielen Fertigkeiten bedeutet das, dass man sich Hintergrundinformationen angeeignet hat, dass man sein Wissen erweitert hat und somit auch über Kenntnisse verfügt, die über die bloße Anwendung hinausgehen, oder dass man einfach so ein fundiertes Training genossen hat, dass man Tricks und Kniffe kennt, wie man leichter zum Ziel gelangt. Sobald man eine Fertigkeit erlernt hat, erhält der Charakter eine eigene Fertigkeitsstufe darauf, gegen die er entsprechende geforderte Proben ablegt.

Hat der Charakter Klettern erlernt, führt er entsprechende Proben gegen die Fertigkeitsstufe der erlernten Fertigkeit Klettern durch, die sich im Laufe der Zeit erhöhen kann. Zudem fällt ihm die Anwendung leichter, und er kann deutlich schwierigere Hindernisse erklimmen. Durch sein fundiertes Training hat er außerdem Kenntnisse darüber gewonnen, wie er Fehltritte abfangen und so einen Absturz verhindern kann.

Wissen aus erlernten Fertigkeiten

Bei vielen Fertigkeiten bedeutet das Erlernen, dass man sich auch mit der Theorie intensiv auseinandergesetzt hat. Man kann diese Fertigkeiten somit auch mit den unten genannten Regeln als spezielle Wissensfertigkeit einsetzen.

Das Erlernen von Schlösser öffnen beinhaltet auch die Kenntnis über die theoretische Funktionsweise von Schließmechanismen, Heilung - Wunden umfasst auch umfangreiches Wissen über die Anatomie von Lebewesen (allerdings normalerweise nur humanoider Wesen), ...

Es kann bei speziellen Fragestellungen durchaus passieren, dass man mit einer erlernten Fertigkeit das gleiche Ergebnis erzielt wie mit einer Wissensfertigkeit.

Ein Charakter, der das Reiten auf einem Reittier erlernt hat, kann Fragen über diese Art Tier genauso gut beantworten, wie jemand, der Tierkunde erlernt hat.

Ein Charakter mit erlerntem Überleben - Wald kann über die Essbarkeit und Standorte von Pflanzen im Wald die gleichen Auskünfte geben, wie jemand, der Pflanzenkunde erlernt hat.

Ob eine Frage mit einer erlernten Fertigkeit beantwortet werden kann, muss der Spielleiter je nach Situation entscheiden. In der Regel sind die Fertigkeiten der Kategorie Aktion aber sehr viel praxisbezogener als die Wissensfertigkeiten und umfassen daher nicht den Bereich des abstrakten oder obskuren Wissens. Solche Erkenntnisse sollten Charakteren vorbehalten sein, die eine entsprechende Wissensfertigkeit erlernt haben.

Anwenden von Fertigkeiten

Im Regelwerk findet man recht umfangreiche Regeln für die Anwendung der einzelnen Fertigkeiten. Für viele Spieler und Spielleiter ist dieser Umfang oftmals abschreckend, und einige haben das Bedürfnis, jede Probe genau nach den Regeln durchzuführen. Natürlich ist es von großem Vorteil, wenn der Spieler weiß, wofür und wie er seine Fertigkeiten einsetzen kann, und der Spielleiter im Blick hat, welche Modifikationen er auf einen Wurf vergeben sollte. Der Umfang der Regeln soll allerdings nicht dafür sorgen, dass bei jeder Probe minutenlang im Regelwerk nach Modifikationen geblättert werden muss und der Spielfluss dadurch unterbrochen wird.

Oftmals ist es für den Spielleiter nur wichtig, das Ergebnis einer Probe zu erfahren, damit er seine Erzählungen und Beschreibungen an das Resultat anpassen kann. In solchen Fällen reicht es, wenn eine einfache Probe geworfen wird, die nach dem Ermessen und den Kenntnissen des Spielleiters von diesem mit Modifikationen belegt wird. Hier steht also nicht die Ausübung der Fertigkeit im Vordergrund, sondern das Erzählen der Geschichte.

Regelgenaues Ausführen von Proben sollte nur dann durchgeführt werden, wenn es dramaturgisch sinnvoll ist, also wenn von dem Resultat einer Probe einiges abhängt und es auf den genauen zeitlichen Verlauf, die Geschwindigkeit einer Figur oder Ähnliches ankommt.

Normalerweise reicht eine normale (eventuell modifizierte) Probe auf die Fertigkeit Schwimmen, um durch einen kleinen Fluss zu gelangen. Der Spielleiter kann anhand des Ergebnisses dann seine Beschreibung variieren.

Sollte allerdings diese Probe zu einem kritischen Fehler führen und der Charakter anfangen, zu ertrinken, ist es von entscheidender Bedeutung, ob ein anderer Charakter schnell genug zu ihm gelangt und ihn retten kann. In diesem Falle sollten die Proben regelgenau durchgeführt werden, um die genaue Geschwindigkeit des Rettenden zu ermitteln, denn daraus resultiert, wie viel Wasser der Ertrinkende schluckt und inhaliert und somit auch, wie viel Schaden er erleidet.