Die Fertigkeiten - Grundwert: Gesellschaft

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Gesellschaft

Etikette

Auf Samyra teilt sich die Bevölkerung in verschiedene Stände auf, wobei diese Schichten in den unterschiedlichen Ländern und bei den unterschiedlichen Rassen wiederum unterschiedliche Verhaltensmuster zeigen. Mit der Fertigkeit Etikette hat man grundlegendes Wissen, wie man sich in den einzelnen Gesellschaften zu verhalten hat. Was man anzieht, worüber man wann mit wem am besten spricht, wie und was man speist und Ähnliches.

Normalerweise hat eine Spielfigur keine Probleme, sich in dem gesellschaftlichen Stand zurechtzufinden, in dem sie aufgewachsen ist. Kommt es allerdings zu einem Zusammentreffen mit einer anderen Schicht, zeigt eine Probe auf Etikette, ob man sich angemessen verhält. Man trennt zwischen Unfreien, Volk, Mittelstand und Adel/Klerus. Für jede dieser Abstufungen, die der Charakter unter oder über der Nichtspielerfigur steht, wird die FP(Etikette) um +1 erschwert.

Trifft ein Charakter aus dem Volk auf jemanden aus dem Adel und versucht, sich möglichst korrekt zu verhalten, muss ihm eine FP(Etikette)+2 gelingen. Versucht der Adlige sich den Gepflogenheiten des einfachen Volkes anzupassen, muss ihm ebenfalls eine solche Probe gelingen.

Zusätzlich kommt erschwerend hinzu, wenn unterschiedliche Rassen aufeinander treffen, insbesondere wenn diese dann auch noch aus unterschiedlichen gesellschaftlichen Ständen in ihrem jeweiligen Volk kommen. Wie solch eine Begegnung genau abläuft, ist dem Spielleiter überlassen.

Proben auf Etikette sind im Normalfalle nur einmal am Tag notwendig oder in Situationen, in denen das richtige Verhalten von entscheidender Bedeutung ist.

Misslingt solch eine Probe, ist dem Charakter ein entscheidender Fehler unterlaufen. Wie die Reaktion der Umgebung darauf ist, ist eine Entscheidung des Spielleiters. Nur in den seltensten Fällen hat solch eine Entgleisung aber ernsthafte Konsequenzen, insbesondere wenn den anderen Personen bekannt sein sollte, dass man aus einer anderen Schicht stammt.

Charaktere, die Etikette erlernt haben, haben sich fundierte Kenntnisse über die einzelnen Stände in den unterschiedlichen Ländern angeeignet und verfügen zusätzlich noch über umfangreiches Wissen, wie die gesellschaftlichen Regeln in den einzelnen Rassen sind. Sie legen alle erschwerten Proben mit einem Würfel weniger ab.

Musizieren

Musizieren ist die Kunst, einem Instrument Töne zu entlocken, die dem Zuhörer gefallen oder ihn sogar verzaubern. Wenn man seine Kunst wirklich gut beherrscht, kann man nicht nur ein paar Leute begeistern und sich so vielleicht ein Abendessen in einer Taverne verdienen, sondern zu großem Ruhm gelangen.

Man unterscheidet zwischen verschiedenen Instrumentengattungen, die jeweils eine Reihe von einzelnen Musikin­strumenten enthalten, die je nach Herkunftsland sehr unterschiedlich sein können.

Blasinstrumente erfreuen sich in einem großen Teil der Welt hoher Beliebtheit. Zu dieser Gattung gehören unter anderem jegliche Arten von Flöten, die es in fast jedem Land in diversen Formen zu finden gibt, Hörner, die vor allem in Divarra oft eingesetzt werden, oder auch der midlännische Dudelsack sowie das assaische Didjeridu.

Saiteninstrumente sind besonders beliebt bei den reicheren Bewohnern Samyras, da sie recht schwer herzustellen und somit sehr teuer sind. Zu dieser Kategorie gehören zum Beispiel die Leier oder die Harfe. Auch die Laute, die auf der ganzen Welt verbreitet ist und besonders von fahrenden Musikanten sehr geschätzt wird, fällt in diese Gattung.

Schlaginstrumente werden hingegen auf Samyra nur wenig genutzt, da sie in der Regel nicht dazu geeignet sind, Melodien oder Lieder zu spielen. Beliebt sind Trommeln oft bei den etwas primitiveren Völkern oder den Ureinwohnern, die sie zur Unterstützung für diverse Stammesriten nutzen.

Ein Charakter beherrscht zu Beginn seiner Laufbahn keines der Instrumente, da jedes ein intensives Training voraussetzt, um ihm halbwegs vernünftige Töne zu entlocken.

Hat ein Charakter diese Fertigkeit allerdings erlernt, muss er sich entscheiden, welches Instrument er beherrschen möchte. Diese Entscheidung ist abhängig von seinem Herkunftsland, seiner Rasse und natürlich seinen persönlichen Vorlieben.

Hat der Charakter dann den Schritt des Erlernens hinter sich, beherrscht er nicht nur sein Instrument besser, sondern hat auch eine Reihe von Melodien oder Rhythmen in seinem Repertoire, die er wiedergeben kann. Hierbei unterscheidet man je nach Können des Charakters. Um dieses zu ermitteln, addiert man die Fertigkeitsstufe in Musizieren und den Grundwert in Gesellschaft. Je nach Ergebnis sagt dieser Wert etwas über die Fähigkeit der Figur aus.

bis 10: Der Charakter beherrscht einige Lieder seiner Heimat und kann diese fehlerfrei wiedergeben. Die Darbietungen klingen sehr einstudiert, Improvisationen sind dem Musikanten nicht möglich.

11 bis 17: Der Charakter hat seinen Vorrat an Liedern aufgestockt und beherrscht auch Lieder aus anderen Ländern und von anderen Rassen. Er kann diese Lieder in einem kleinen Umfang improvisieren und ihnen so einen eigenen Stil geben.

18 bis 25: Der Bestand an Liederwissen ist sehr umfangreich. Der Charakter kann quasi in jeder Situation das richtige Lied spielen oder relativ leicht eine Improvisation aus einzelnen Bestandteilen seiner verinnerlichten Lieder erstellen. Außerdem hat sich sein Können (so er es denn einmal der Öffentlichkeit präsentiert hat) herumgesprochen, und er genießt einen gewissen Ruf in den Ländern, in denen er schon einmal dargeboten hat.

ab 26: Der Vorrat an Liedern des Charakters ist fast unerschöpflich. Er kann mit Leichtigkeit Konzerte von einer Stunde oder länger geben. Er weiß in jeder Situation, welches Lied er wählen muss und kann außerdem eigene Lieder komponieren. Sein Ruf als Musikant hat sich mittlerweile weit herumgesprochen (immer vorausgesetzt, er hat sein Können auch einmal präsentiert). Es kann vorkommen, dass er von Fremden angesprochen und um ein Konzert gebeten wird.

Proben auf Musizieren sind sehr selten und werden in der Regel nur dann durchgeführt, wenn es darauf ankommt, mit welcher Güte der Musikant abschließt. Situationen, in denen so etwas vorkommt, sind zum Beispiel Wettbewerbe.

Misslingt einem gelernten Musikanten eine Probe, darf er diese sofort wiederholen. Gelingt ihm der Wurf, konnte er durch eine spontane Improvisation den falschen Ton kompensieren. Misslingt die zweite Probe allerdings, verspielt sich der Charakter völlig und muss das Lied unterbrechen.

Misslingt eine Probe kritisch, hat der Musikant sein Instrument zerstört. Das muss nicht daran liegen, dass er etwas falsch gemacht hat, sondern kann auch einfach ein Anzeichen von Verschleiß oder schlechter Materialverarbeitung sein.

Ungelernte Charaktere werfen keine Proben auf Musizieren, da sie die Instrumente so schlecht beherrschen, dass sie mit ihrem Tun nur sehr wenig erreichen können.

Schauspielern

Mit der Fertigkeit Schauspielern ist es einem Charakter nicht nur möglich, seine Persönlichkeit zu verstellen und so dem Beobachter vorzugaukeln, er sei jemand anders. Vielmehr beruht ein Großteil der Fertigkeit auf dem Training bestimmter dramaturgischer Darbietungen und effektvollem Auftreten. Hinzu kommt ein nicht zu unterschätzendes Gedächtnistraining, das den Charakter dazu befähigt, sich lange und unterschiedliche Texte einzuprägen und wiederzugeben.

Solange Schauspielern im Rahmen einer normalen Theatervorführung angewandt wird, sind keine Proben notwendig. Es wird davon ausgegangen, dass die Schauspieler genügend geprobt haben, um das Stück fehlerfrei aufzuführen.

In besonderen Situationen, wo es von Bedeutung sein sollte, wie gut die Aufführung war, würfelt der Regie führende Charakter eine Probe und ermittelt daraus die Güte.

Wird Schauspielern allerdings genutzt, um eine andere Person nachzuahmen und auf diese Weise zum Beispiel Informationen zu erhalten, muss der Charakter jedes Mal eine Probe durchführen, wenn er mit einer Figur zusammentrifft, die die imitierte Person persönlich kennt. Der Beobachter hat in diesem Falle die Möglichkeit, die Maskerade des Schauspielers zu durchschauen.

Misslingt eine der Proben kritisch, wird der Charakter auf jeden Fall durchschaut. Auch nützt Schauspielern natürlich nicht, wenn man einer eingehenden Befragung unterzogen wird.

Schauspielern kann man außerdem dazu nutzen, um sich Texte jeglicher Art zu merken. Voraussetzung ist, dass man den Text selber mehrfach lesen konnte. Für das Einprägen eines Textes wird eine FP(Schauspielern)+4 geworfen. Für jede misslungene Probe muss der Charakter den Text einmal mehr durchlesen. Misslingt die Probe, wird sie um einen Würfel erleichtert und erneut durchgeführt. Der Charakter kann dieses so lange wiederholen, bis einer der Würfe ein Erfolg war oder er keine Zeit mehr hat, den Text nochmals zu lesen.

Kommt es anschließend zu einer Situation, in der der Text wiedergegeben werden soll, wird eine unmodifizierte Probe durchgeführt. Gelingt der Wurf, konnte der Charakter den Text einwandfrei reproduzieren.

Misslingt die Probe, hat der Charakter Teile des Inhaltes vergessen. Wie viel genau dieses ist und wie wichtig die Bestandteile waren, entscheidet der Spielleiter. Einen Anhaltspunkt bietet hierbei die Abweichung des Würfelergebnisses von der Fertigkeitsstufe des Charakters. Je größer die Differenz, desto weniger kann wiedergegeben werden.

Misslingt die Probe sogar kritisch, hat der Charakter den gesamten Text vergessen.

Bei besonders langen oder komplizierten Texten kann der Spielleiter erschwerende Modifikationen auf die Proben zum Einprägen und Wiedergeben vergeben.

Ist der Text hingegen nur sehr kurz, eventuell nur ein Satz, oder besteht er nur aus sehr einfachen Satzkonstruktionen, kann die Probe auch erleichtert werden.

Hat ein Charakter Schauspielern erlernt, hat er spezielle Techniken trainiert, mit denen er Texte schneller und effizienter auswendig lernen kann. Solch erfahrene Figuren würfeln beim erstmaligen Versuch, sich einen Text einzuprägen, eine Probe+2.

Auch können solche Charaktere keine kritischen Fehler beim Wiedergeben von Texten erzielen. Fällt solch ein besonderes Würfelergebnis, wird es als normaler misslungener Wurf gedeutet.

Ähnlich wie beim Musizieren kann man auch mit der Schauspielerei einen gewissen Ruhm erlangen, wenn man des Öfteren auf öffentlichen Bühnen aktiv ist. Hierbei wird das Können ermittelt, indem man die Fertigkeitsstufe und den Grundwert addiert.

bis 10: Der Charakter kennt diverse Bühnenstücke der Länder, in denen er gelernt hat, und kann zumindest die wichtigsten Dialogstellen jederzeit auswendig zum Besten geben.

11 bis 17: Umfangreiches Wissen der wichtigsten Dramaturgen der Welt vereinen sich mit den Kenntnissen, wie berühmte Regisseure diese umsetzen. Der Charakter kann auf ein umfassendes Repertoire an Dialogen zurückgreifen, diese rezitieren und mit einer dramaturgisch wirksamen Darbietung kombinieren.

18 bis 25: Durch die eingehende Beschäftigung mit den Großen der Welt kann der Charakter eigene Theaterstücke schreiben und in Szene setzen, wenn er die entsprechenden Darsteller findet, die ein gewisses Können haben. Zusätzlich kann er ein paar der größeren und berühmteren Stücke fast vollständig auswendig. Mittlerweile eilt ihm sein Ruf voraus, und er kann auf einige Bewunderer zählen.

ab 26: Der Charakter kennt so gut wie jedes Theaterstück, das sich zumindest eines gewissen Rufes erfreut, und hat sich intensiv mit den stilistischen Mitteln der bedeutenden Schauspieler der Welt befasst. Er kann eigene Theaterstücke von recht hoher Qualität selber erstellen und auf die Bühne bringen. Nicht selten wird er zu öffentlichen Veranstaltungen eingeladen und um eine Aufführung gebeten, sei es allein oder mit einer Gruppe.

Singen

Das Singen ist dem Musizieren sehr ähnlich. Die Fertigkeit verkörpert die Fähigkeit des Charakters, Lieder oder Melodien zu singen. Dieses umfasst allerdings nicht nur das bloße Singen eines einfachen Wanderliedes, sondern auch mit seiner Stimme bestimmte Gefühle beim Zuhörer zu wecken, um so einen effektvollen Auftritt zu bieten.

Im Gegensatz zum Musizieren kann jede Spielfigur mehr oder minder gut singen. Normalerweise kennt jeder Charakter ein paar Lieder seiner Heimat und seines Standes. Das reicht von einfachen Kneipen- oder Wanderliedern über Schlaflieder bis hin zu kleinen Passagen aus Opern, je nach Stand des Charakters. In der Regel ist solch ein Wissen aber lückenhaft, und dem Sänger fehlen hierbei immer wieder Teile des Textes, oder er kennt gar nur eine einzige Strophe.

Bei ungelernten Charakteren sind Proben auf Singen nur sehr selten, da zumeist niemand die Lieder von ihnen hören möchte oder die Qualität des Gesanges einfach nicht von Bedeutung ist.

Hat man Singen allerdings erlernt, hat man eine umfassende Ausbildung erhalten, die einem nicht nur ermöglicht, die Töne zu treffen, sondern auch das Spektrum der möglichen Höhen und Tiefen erweitert. Das Training umfasst aber nicht nur den Ausbau der stimmlichen Qualitäten, sondern zusätzlich einige dramaturgische Ansätze, um die vorgetragenen Lieder eindrucksvoller darzubieten. Da auf Samyra das Singen in Chören relativ unbekannt ist, sondern eher alleine oder in kleineren Gruppen gesungen wird, beinhaltet diese Übung häufig auch schauspielerisches Training.

Wie mit Musizieren und Schauspielern kann man auch mit dem Singen einen bestimmten Ruf erlangen, der davon abhängt, wie gut das Können des Charakters ist und natürlich auch, wie häufig man in der Öffentlichkeit auftritt. Gemäß der anderen Fertigkeiten werden hier ebenfalls die Fertigkeitsstufe von Singen und der Grundwert Gesellschaft addiert.

bis 10: Der Charakter kann die in seinem Land, seinem Stand und seiner Rasse üblichen Lieder fehlerfrei wiedergeben und ihnen durch seine Art des Vortragens seinen eigenen Stil geben.

11 bis 17: Die Kenntnis über Lieder reicht deutlich über die einfachen Lieder der ersten Stufe hinaus und umfasst nun sowohl umfangreichere und komplizierte Stücke wie lange Epen oder Balladen, als auch Teile von Opern. Das Tonspektrum des Charakters hat sich deutlich erhöht und auch Höhen und Tiefen machen ihm nur noch wenige Probleme.

18 bis 25: Die Gesangsqualitäten des Charakters sind vergleichbar mit den heutigen Opernsängern, auch wenn diese Kunstform auf Samyra eher wenig verbreitet ist. Vielmehr wird er seine Fähigkeiten nutzen, um den großen Liedvorrat mitreißend zu singen und die Zuhörer förmlich in seinen Vortrag zu bannen. Der Charakter kann außerdem anfangen, kleine Lieder selber zu komponieren und hat sich einen gewissen Ruf durch seine Auftritte erarbeitet.

ab 26: Der Charakter ist weit über die Grenzen der Länder, in denen er aufgetreten ist, bekannt. Er hat ein erstaunliches Stimmvolumen und -spektrum und kann umfangreiche Stücke selber komponieren. Es kommt vor, dass er um ein Konzert oder einen Auftritt in einer Gesellschaft gebeten wird.

Wie beim Musizieren sind auch beim Singen Proben recht selten und werden nur in Ausnahmesituationen durchgeführt, in denen das Ergebnis von Bedeutung ist. In allen anderen Fällen wird davon ausgegangen, dass der Charakter nur Lieder vorträgt, die er so gut beherrscht, dass sich eine Probe erübrigt.

Tanzen

Tanzen ist die Fähigkeit, sich rhythmisch zu verschiedenen Arten von Musik zu bewegen. Da sich der Tanz auf Samyra recht großer Beliebtheit erfreut, reicht das Spektrum bekannter Tänze sehr weit. Stark davon abhängig, aus welchem Land und Stand der Charakter kommt und welcher Rasse er angehört, sind dieses entweder Einzel-, Paar- oder Gruppentänze, die zu unterschiedlichsten Zwecken getanzt werden.

Jeder Charakter beherrscht genügend Kenntnisse in dieser Fertigkeit, um an gesellschaftlichen Ereignissen seiner Schicht teilnehmen zu können, ohne besonders aufzufallen. Proben sind hier nur sehr selten notwendig und werden nur durchgeführt, wenn die Güte der Darbietung von Bedeutung ist.

Hat ein Charakter Tanzen erlernt, beherrscht er nicht nur einheimische Tänze, sondern auch einige Tänze aus anderen Ländern und Kulturkreisen. Er kann neue Schritte deutlich schneller lernen und hat ein stark ausgeprägtes Gefühl für Takt und Rhythmus eines Liedes.

Im Gegensatz zu musikalischen oder schauspielerischen Aufführungen, kann man mit Tanzen nur wenig Ansehen gewinnen. Es wird zwar bei hohem Können in dieser Fertigkeit immer wieder zu kleineren Bewunderungen kommen, aber da die Bevölkerung nur geringe Bereitschaft zeigt, neu kreierte Tänze zu testen, sondern sich vielmehr auf die bisher bestehenden konzentriert, kann ein sehr erfahrener Tänzer hiermit kaum einen Ruf gewinnen.

Ist das Ergebnis der Addition von Fertigkeitsstufe und Grundwert höher als 20, kann der Charakter eigene Tanzchoreographien entwerfen, die allerdings nicht zum gesellschaftlichen Tanz genutzt werden, sondern eher für Auftritte mit einer kleineren Tänzergruppe geeignet sind. Solche Tanzgruppen sind insbesondere auf den südlichen Kontinenten Samyras auf Festen der Reichen gern gesehen.

Verkleiden

Mit dieser Fertigkeit kann sich der Charakter das Aussehen einer anderen Person verleihen, die ungefähr die gleiche Größe wie er selbst hat. Die imitierte Persönlichkeit kann ohne Weiteres dicker sein, allerdings ist es nicht möglich, seine Statur zu verringern, also schlankere Personen darzustellen.

Um sich zu verkleiden, braucht der Charakter eine entsprechende Ausrüstung, die ihn einmalig 250 Zinn kostet. Diese Sammlung wird in der Regel nur geringfügig verbraucht und enthält neben Schminke und Perücken diverse Kleidungsstücke und Masken, sowie andere nützliche Requisiten, zum Beispiel falsche Bärte oder Gebisse. Es gibt auch eine kleine Version der Ausrüstung, die sich in einem Rucksack verstauen lässt und nur 50 Zinn kostet. Sie enthält keine Kleidungsstücke oder Masken, sondern nur Schminke, Perücken und kleinere Requisiten. Dieses beschränkte Material erschwert allerdings alle nötigen Proben um +1.

Das Anlegen einer vernünftigen Verkleidung kostet den Charakter mindestens eine halbe Stunde Zeit. Hat man weniger Zeit zur Verfügung, wird die Probe mit einer entsprechenden Schwierigkeit belegt. Pro 10 Minuten, die dem Anwender fehlen, würfelt man mit +1 Würfel mehr.

Zusätzlich kann der Spielleiter noch andere Schwierigkeitsgrade vergeben, die abhängig von der Verkleidung sind.

Das Verkleiden in eine Person anderen Geschlechts könnte der Spielleiter als schwer einstufen und +1 auf die Probe geben, während das Vortäuschen einer anderen Rasse eher als sehr schwer einzustufen wäre und eine Erschwerung um +2 oder sogar +3 rechtfertigen würde.

Außerdem ist es entscheidend, wie aufmerksam die Beobachter sind und ob sie eventuell die imitierte Person kennen, was es natürlich deutlich schwerer macht, sich für diese Person auszugeben.

Erleichtert wird der Wurf unter anderem, wenn die Beobachter abgelenkt sind.

Will der Charakter eine bekannte Person vortäuschen, muss er diese mindestens einmal vorher gesehen haben. Bekommt er nur eine mündliche Beschreibung des Ausgewählten, wird die Probe entsprechend des Umfanges der Beschreibung erschwert.

Ein verkleideter Charakter kann entdeckt werden. Die entsprechenden Würfe werden allerdings nicht ausgeführt, wenn es sich um eine offensichtliche Maskierung handelt, wie zum Beispiel im Theater oder bei anderen Aufführungen.

Mit dieser Fertigkeit ist es nicht möglich, eine andere Persönlichkeit darzustellen, sondern nur seine Gestalt zu verkörpern. Um vollständig eine andere Person zu werden, ist neben einer erfolgreichen Probe auf Verkleiden auch ein Wurf auf Schauspielern notwendig.

Hat ein Charakter Verkleiden erlernt, hat er einen bestimmten Schwerpunkt. Er kann sich für eine bestimmte Verkleidung entscheiden und legt alle Proben hierfür mit -1 ab. Er darf sich allerdings nur ein Spezialgebiet wählen, das entweder ein Geschlecht oder eine Rasse ist, wobei bei den Rassen natürlich nur die gewählt werden dürfen, die von der Größe passen. Es ist durchaus möglich, sein Spezialgebiet auf sein eigenes Geschlecht oder die eigene Rasse zu legen. Sollte man dieses tun, bedeutet das, dass man sich intensiv damit beschäftigt hat, wie man verschiedene Gestalten dieser Rasse darstellen kann.

Kialah (Mensch, weiblich) hat Verkleiden erlernt und als Schwerpunkt Menschenfrauen, da sie es immer wieder kompliziert findet, sich wie ein Mann aufzuführen. Sie legt jede Probe, die sie machen muss, wenn sie sich in eine Artgenossin verwandeln möchte, mit -1 ab. Diese Wurferleichterung zählt allerdings nicht, wenn sie sich wie eine Aftaleeni oder eine Verasti verkleiden will.