Die Fertigkeiten - Grundwert: Heimlichkeiten

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Heimlichkeiten

Schleichen

Schleichen wird immer dann genutzt, wenn der Charakter versucht, sich lautlos zu bewegen, sei es, um sich ungehört jemandem zu nähern oder präventiv.

Die Schwierigkeit wird beeinflusst von der allgemeinen Lautstärke der Umgebung und von den möglichen Entdeckern. Die unten stehende Tabelle zeigt die relevanten Situationen, die den Schwierigkeitsgrad verändern. Wie immer sind natürlich auch hier alle Modifikationen kumulativ.

Als normale Situation wird das Anschleichen an ein Wesen mit menschlichem Gehör in einer Umgebung angesehen, in der kleinere Nebengeräusche vorhanden sind, seien dieses nun Gespräche, Naturgeräusche oder Ähnliches. Lautere Umgebungslautstärke findet man zum Beispiel in Gasthäusern oder auf Markplätzen. Weniger Geräusche gibt es auf jeden Fall in einem Schlafsaal oder in einem nächtlichen Wald.

Beim Schleichen bewegt man sich in der Regel mit einer um 6 verringerten Bewegung, minimal natürlich 1. Will man schneller gehen, wird der Schwierigkeitsgrad erhöht. Will man schleichen, kann man auch als sehr geübter Charakter niemals eine Geschwindigkeit erreichen, die höher als BEW-2 ist.

Hat ein Charakter Schleichen erlernt, wird jede erschwerte Probe mit einem Würfel weniger durchgeführt.

Situation Probe
Opfer...
...schläft -2
...trägt einen Helm -1
...hat übermenschliches Gehör +3
...ist besonders aufmerksam +1
Umgebungslautstärke ist...
...lauter als normal -1
...leiser als normal +1
...absolute Stille +3
Bewegung maximal...
...BEW-6 +0
...BEW-4 +1
...BEW-2 +2
Anwender trägt...
...Kettenpanzer +2
...Schuppenpanzer +4
...Plattenpanzer +6

Tarnen

Tarnen ist die Fähigkeit, sich selber vor den Blicken anderer zu verbergen, indem man sich in dichtem Gebüsch oder in dunklen Ecken versteckt.

Nachdem man einen geeigneten Platz gefunden hat, verharrt man dort regungs- und lautlos, bis die Beobachter vorüber gezogen sind.

Diese Fertigkeit umfasst nicht das lautlose Bewegen oder das ungesehene Gelangen zu dem auserwählten Platz. Während man sich tarnt, kann man sich nicht bewegen. Sollte man doch dazu gezwungen werden, fliegt die Verbergung sofort auf.

Ein entscheidender Punkt beim Tarnen ist entsprechend der Umgebung geeignete Kleidung. Diese sollte möglichst farblich der Gegend entsprechen und nicht besonders auffällig sein. Hinderlich sind Kleidungsstücke, die besonders ausschweifend oder exotisch sind. Trägt man völlig unpassende Sachen, fällt man sofort auf. Ein Wurf entfällt hierbei.

Um sich in Dunkelheit zu verstecken, sollte man möglichst in schwarz oder anderen sehr dunklen Farben gekleidet sein.

In der Natur ist grüne oder braune Kleidung sowie Lederbekleidung sehr hilfreich beim Tarnen.

Im Schnee ist Kleidung in Weiß oder Grau zu empfehlen.

Mit Kleidung in schreienden Farben fällt man nahezu überall auf. Ein Tarnen ist hiermit nicht möglich. Gleiches gilt für exotische Accessoires, wie etwa auffällige Hüte.

Tarnen ist außerdem nur in einer ledernen Rüstung möglich, die keinerlei metallene Teile hat, weil Metall schon beim geringsten Licht Reflexe bilden kann, die einem Beobachter unweigerlich auffallen würden.

Als Normalsituation, in der eine unmodifizierte Probe durchgeführt wird, wird beim Tarnen das Verstecken in einer geeigneten Umgebung in dazu passender Kleidung angesehen. Die Lichtverhältnisse in solch einer Situation entsprechen denen eines normalen, leicht bedeckten Tages ohne allzu starken Sonnenschein.

Die unten stehende Tabelle zeigt die Schwierigkeiten für die Fälle, die von einer der oben genannten Situation abweichen. Wie immer sind alle Angaben kumulativ.

Entdeckt werden kann ein getarnter Charakter nur, wenn man sich ihm bis auf mindestens drei Meter nähert.

Passiert eine Gruppe von Spielfiguren den Platz des Charakters, wird der passive Wurf nur für das Mitglied mit dem höchsten Wert in Beobachten gemacht. Es steht aber natürlich allen anderen Figuren frei, noch aktiv zu suchen.

Hat man Tarnen erlernt, kann man sich getarnt auch bewegen. Dieses muss behutsam und langsam durchgeführt werden. Es ist nicht möglich, sich mehr als 1 Meter pro Runde zu bewegen. Will man sich schneller bewegen, muss man pro Runde eine Probe auf Tarnen ablegen, die zu den situationsbedingten Modifikationen mit +1 pro zusätzlichen 2 Metern Bewegung belegt wird. Leise wird der Charakter dadurch allerdings nicht! Will er sich auch noch lautlos bewegen, muss ihm zusätzlich eine Probe auf Schleichen gelingen. Natürlich muss der Charakter während der Bewegung weiterhin darauf achten, in einem Bereich zu bleiben, der für das Tarnen geeignet ist.

Situation Probe
Dunkelheit -1
Helligkeit +1
Beobachter hat übermenschliche Wahrnehmung +3
unpassende Kleidung +1