Die Fertigkeiten - Grundwert: Lenken

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Lenken

Reiten

Obwohl der Reiterkampf auf Samyra weitestgehend unbekannt ist, gibt es doch viele Bewohner, die sich eines Tieres bedienen, um komfortabel und vor allem schnell zu reisen. Es gibt zahlreiche unterschiedliche Arten von Reittieren, beginnend bei Pferden, über Elefanten und Kamele, bis hin zu der exotischen Reitechse Shu Gei, die in Hult Ha Yak gezüchtet wird. Da alle diese Tiere unterschiedliches Reitverhalten zeigen, sind die folgenden Regeln recht allgemein gehalten.

Eine Probe auf Reiten ist nur dann notwendig, wenn es zu einer Extremsituation kommt, die vom normalen Reiten im Trab oder einer langsameren Gangart abweicht. Zu diesen speziellen Situationen gehören vor allem das Galoppieren, das Zusammentreffen mit einem wilden Tier oder anderen Möglichkeiten, bei denen das Reittier scheuen könnte, und das Überspringen eines Hindernisses.

Reiten ist für den Reiter nur bedingt anstrengend. Er verliert pro Probe nur die Hälfte der üblichen Ausdauerpunkte. Dahingegen werden dem Reittier die vollen Punkte abgestrichen.

Beim Galopp verlieren Reiter und Tier diese Ausdauer pro Runde, in anderen Situationen nur dann, wenn eine Probe abgelegt werden muss.

Ein Charakter beherrscht rudimentäre Fähigkeiten im Reiten nur für Tiere, die in seiner Heimat beziehungsweise bei seiner Rasse weit verbreitet sind. Mit diesen Tieren kann er die hier genannten Optionen (Beruhigen, Galopp, Sprung) auch durchführen, ohne dass er Reiten erlernt hat.

Generell kann man aber auf jedem Reittier reiten (soweit es für die Rasse des Charakters geeignet ist).

Hat man Reiten für das Tier seiner Heimat (oder Rasse) zusätzlich erlernt, werden alle erschwerten Proben mit einem Würfel weniger durchgeführt.

Zudem kann man das Führen eines anderen Reittieres nachträglich erlernen und dann auch mit diesem die oben genannten Manöver durchführen. Eine Erleichterung der Proben erhält man bei diesen Tieren allerdings nicht!

Galopp

Will der Reiter sein Tier zu einem Galopp antreiben, muss dieses zum einen für diese Art der Fortbewegung geeignet sein und zum anderen muss ihm eine FP(Reiten) gelingen.

Proben während des Galopps werden nur dann geworfen, wenn es zu einem Zusammentreffen mit einem Hindernis kommt. In Gebieten, die sehr viele Schwierigkeiten aufweisen, kann es durchaus notwendig sein, jede Runde einen Wurf durchzuführen. Bei einem Ritt durchs offene Gelände oder über eine Straße wird davon ausgegangen, dass das Reittier seinen Weg selbstständig findet und der Reiter nur würfeln muss, wenn er zum Beispiel die Richtung ändern möchte.

Befindet sich das Tier im Galopp, wird sein Wert für die Reaktion wichtig, da dieser bestimmt, wie schnell es auf auftauchende Hindernisse reagieren kann. Der Wert liegt in der Regel zwischen -2 und +4 und gibt an, um wie viel die Probe für diese Aktion erleichtert beziehungsweise erschwert wird. In der unten stehenden Tabelle findet man die Modifikationen, die als Basis für diese Berechnung genutzt werden.

Kialah nutzt zum Reiten ihre treue Shu Gei, die sie auf den Namen „Jakisha“ getauft hat. Diese extrem schnellen und wendigen Echsen haben eine Reaktion von -2. Reitet Kialah nun über ein Gelände, das viele Hindernisse aufweist, hätte sie normalerweise +2 auf alle ihre Proben. Da Jakisha aber von sich aus schon sehr reaktionsschnell ist und Kialah als Reiterin gar nicht mehr so viel Arbeit damit hat, das Tier zu lenken, sinkt die Modifikation um -2. Beim Galoppieren durch solch ein Gelände legt Kialah also unmodifizierte Proben ab.

Auf Geländen, die viele oder sogar sehr viele Hindernisse aufweisen, kann sich ein Reittier nicht mit voller Galoppgeschwindigkeit (BEW x4) fortbewegen. In der Tabelle findet man deswegen Angaben zur maximalen Laufgeschwindigkeit in solchen Geländen.

Misslingt der Wurf beim Galopp, strauchelt das Reittier und muss erst einmal gebremst werden, damit es nicht stürzt und sich selbst Schaden zufügt. Der Galopp wird sofort unterbrochen und das Tier muss nach solch einer misslungenen Probe erneut angetrieben werden.

Misslingt der Wurf allerdings kritisch, gibt es keine Möglichkeit, das Reittier am Sturz zu hindern. Es stolpert oder läuft genau in ein Hindernis hinein. Solch ein Fehlschlag kostet das Tier 1W6+2 und den Reiter 1W6 körperliche Energie. Außerdem fällt der Reiter aus dem Sattel. Zusätzlich wird mit 1W20 geworfen. Bei einem Ergebnis von 4 oder weniger hat das Reittier einen schlimmen Schaden hingenommen (in der Regel wird dieses ein gebrochenes Bein sein) und kann nicht mehr weiterlaufen.

Soll das Reittier den Galopp wieder beenden, muss dem Reiter eine weitere unmodifizierte FP(Reiten) gelingen, um es zu drosseln. Diese Probe kann jede Runde erneut versucht werden, wenn sie misslingt. Sobald sie zu einem Erfolg führt, kann man das Tier zum Stillstand oder je nach Wunsch in ein langsameres Tempo bringen.

Hindernisdichte Basis-Probe Bewegung
wenig oder plötzliche auftauchende Hindernisse +1 BEW x4
viel +2 BEW x3
sehr viel +3 BEW x2

Beruhigen

Kommt es während des Reitens zu einem Zusammentreffen mit einem wilden Tier, einem großen Feuer oder anderen Situationen, in denen das Reittier scheuen könnte, benötigt man einen weiteren Wert: Die Scheu des Tieres, die zwischen -2 und +4 liegt. Im Gegensatz zum Galopp gibt es bei solchen Situationen keinen Basis-Schwierigkeitsgrad. Die nötige Probe, ob man das Reittier auch in solchen brenzligen Situationen im Zaum halten kann, wird mit einer Modifikation abgelegt, die dem Wert der Scheu entspricht.

Kialah liebt ihre Jakisha zwar, allerdings ist diese kleine und nicht gerade kräftige Echse extrem ängstlich und scheut schon bei der kleinsten Unregelmäßigkeit. Bei einem Ausritt durch einen Wald scheuchen Reiterin und Reittier eine Familie Wildschweine auf, die sich in ihrer Ruhe gestört fühlen und vor allem eine Bedrohung für ihre Jungen sehen. Während der Eber eindeutige Drohgebärden macht, hat Kialah alle Mühe, Jakisha im Zaum zu halten. Das Tier hat eine Scheu von +4, so dass es Kialahs Spielerin extrem schwer hat, das Tier ruhig zu halten. Sie sucht sich 5 Würfel und wie nicht anders zu erwarten, misslingt der Wurf! Jakisha schreit erschrocken auf, dreht sich auf ihren muskulösen Hinterläufen fast auf der Stelle herum und galoppiert in wilder Panik vor dem erbosten Eber davon.

Bei besonders gefährlichen oder eher ungefährlichen Überraschungen kann der Spielleiter die durch die Scheu des Tieres festgelegte Modifikation auch nach oben oder unten korrigieren.

Misslingt der Wurf auf Scheu, wird das Reittier durchgehen und in wilder Panik kehrtmachen und von der Gefahr weggaloppieren. Jede Runde ist neben der üblichen Probe wegen des Galopps auch noch eine weitere Probe gegen die Scheu des Tieres notwendig, allerdings wird hierbei pro Runde kumulativ -1 auf die Probe angerechnet, solange man sich von der Gefahrenquelle entfernt. Es wird also mit zunehmender Entfernung immer leichter, sein Tier zu bändigen. Sobald dieser Wurf gelingt, kann man das Tier zum Stehen bringen.

Nicht nur, dass Kialah schon genug Mühe hat, Jakisha durch die Bäume zu lotsen, sie muss auch noch versuchen, das aufgebrachte Tier zu beruhigen. Hierfür legt sie in der ersten Runde eine FP(Reiten)+4 ab, da Jakishas Scheu +4 beträgt. Jede der folgenden Runden wird der Wurf um -1 erleichtert. In der zweiten Runde macht Kialahs Spielerin also nur noch eine FP(Reiten)+3, in der folgenden eine FP(Reiten)+2 und schließlich in der vierten Runde eine FP(Reiten)+1, die endlich auch gelingt. Mit einiger Mühe kann Kialah Jakisha also zum Stillstand bringen. Mit Schaum vorm Mund und zitternden Beinen bleibt das Tier mitten im Wald stehen.

Sprünge

Will man mit seinem Reittier ein Hindernis überspringen, hat das Tier auch hierfür einen Wert, der maßgeblich dafür verantwortlich ist, mit welchem Schwierigkeitsgrad die Probe auf Reiten belegt wird. Dieser Wert ist die Sprungkraft, die sich in zwei Teile aufteilt und üblicherweise zwischen -2 und +4 liegt.

Die Sprungkraft (Höhe) bezeichnet die Modifikation, die man auf seine Probe bekommt, wenn man ein 1 Meter hohes Hindernis überspringen möchte. Pro angefangene 30 Zentimeter weniger wird sie um -1 erleichtert, pro angefangene 30 Zentimeter mehr um +1 erschwert.

Die Sprungkraft (Weite) gibt an, wie weit ein Tier springen kann. Hierbei gilt als Referenz ein Sprung von zwei Metern. Pro angefangenem Meter mehr beziehungsweise weniger wird die Anzahl der Würfel nach oben beziehungsweise unten um 1 verändert.

Will man sowohl hoch als auch weit in einem Sprung springen, werden die Modifikationen der beiden Werte addiert.

Alle Sprungkraftwerte beziehen sich auf Sprünge, die aus dem vollen Galopp heraus gemacht werden. Hat das Tier keine so hohe Geschwindigkeit, wird die Probe nochmals mit einer Modifikation von +1 belegt.

Kialah ist mal wieder mit Jakisha unterwegs. Die Reitechse ist ein begabter Springer und kann ohne weiteres breite Hindernisse überspringen. Da sie aber relativ klein ist, fällt ihr das Überwinden hoher Barrieren recht schwer. Ihre Sprungkraftwerte betragen: Weite -2, Höhe +3. Auf dem Ausritt spornt Kialah ihr Tier zum Galopp an, ohne zu bemerken, dass sie sich mit rasender Geschwindigkeit einem kleinen Fluss nähern. Als Kialah den Fluss bemerkt, ist es zu spät, um Jakisha zu bremsen. Sie muss wohl oder übel springen. Der Fluss ist an dieser Stelle 4 Meter breit, das heißt 2x ein Meter mehr als die Referenz von zwei Metern. Der Schwierigkeitsgrad der Probe wird daher um +2 erhöht, also auf -2 (Sprungkraft) +2 = 0. Kialahs Spielerin muss also eine unmodifizierte Probe ablegen, damit sie das andere Ufer sicher erreicht.

Misslingt der Wurf für den Sprung, macht der Reiter eine erneute Probe für Reiten, die mit einer Modifikation belegt wird, die der Reaktion des Tieres entspricht. Gelingt dieser Wurf, kann das Tier noch rechtzeitig zum Stillstand kommen. Misslingt allerdings auch dieser Wurf, setzt das Tier zum Sprung an, kann aber nicht hoch beziehungsweise weit genug springen. Was dieses für Folgen hat, liegt in der Entscheidung des Spielleiters. Bei weiten Sprüngen wird der Satz mitten im Hindernis enden, eventuell erleiden sowohl Tier als auch Reiter Sturzschaden. Hohe Sprünge schaden normalerweise den Beinen des Reittieres. Es erleidet 1W6+2 KE Schaden und außerdem besteht die Möglichkeit, dass es sich ein Bein bricht und nicht mehr laufen kann (siehe Galopp).

Misslingt der Wurf kritisch, entfällt der zweite Wurf. Der Sprung geht auf jeden Fall schief.

Mit höheren Fertigkeitsstufen sind auch hohe Modifikationen oftmals kein Hindernis. Allerdings kann selbst der beste Reiter sein Tier nicht über die natürlichen Grenzen hinaus antreiben. Proben auf Sprünge, die eine Erschwernis von +5 oder mehr haben, gelten daher automatisch als misslungen. Es gilt hierbei der Wert vor der -1 Erleichterung durch das Erlernen von Reiten. Zu solchen Sätzen ist das Tier einfach nicht in der Lage.

Setzt sich die Modifikation eines Sprunges aus Höhe und Weite zusammen, gilt die höchste Modifikation als Maßstab für die natürliche Grenze, nicht die Endmodifikation.

Will Kialah ihre Reitechse über ein 2 Meter breites und 1,5 Meter hohes Hindernis springen lassen, errechnet sich die endgültige Modifikation aus -2 (Sprungkraft Weite) + 0 (2 Meter ist die Referenzweite) = -2 sowie +3 (Sprungkraft Höhe) + 2 (2x angefangene 30 Zentimeter über 1 Meter Referenzhöhe) = +5. Die Probe ergibt zwar im Endergebnis nur eine Erschwernis von +3, gilt aber durch die Erschwernis von +5 durch die Höhe automatisch als misslungen. Die kleine Reitechse erreicht einfach nicht genügend Sprunghöhe, um das Hindernis zu überwinden, es ist hierbei unerheblich, dass Kialah Reiten für das Tier erlernt hat und eigentlich erschwerte Proben mit einem Würfel weniger ablegt.

Die Werte für Reaktion, Scheu und Sprungkraft aller Reittiere finden sich im Regelwerk in Kapitel XIV - Kreaturen.

Rudern

Die Fertigkeit Rudern umfasst die Handhabung von Booten jeglicher Art, die mit Rudern oder Paddeln angetrieben werden. Dazu gehört insbesondere das normale Ruderboot, das häufig als Bei- oder Rettungsboot für größere Schiffe genutzt wird, aber auch das Kanu, das sich vor allem auf Tiron großer Beliebtheit erfreut, und das Kajak, das im Norden Divarras verbreitet ist.

Allen Booten ist es gemein, dass sie in der Regel nicht seetauglich sind, also nicht bei großem Wellengang eingesetzt werden können, da es ihnen an Tiefgang und Stabilität mangelt. Bei mehr als vier Meter hohen Wellen ist der Einsatz solch eines Bootes auf jeden Fall zum Scheitern verurteilt, der Wurf entfällt hierbei.

Proben sind nur notwendig, wenn es zu brenzligen Situationen kommt, in denen Boot und Insassen ernster Gefahr ausgesetzt sind, oder wenn es auf die Fahrtgeschwindigkeit ankommt. Die Probe wird beeinflusst von zwei Faktoren: dem Wellengang des Gewässers und der Strömung, die an dem Boot zerrt. Die unten stehende Tabelle gibt Aufschluss über die Modifikationen in entsprechenden Situationen. Wie immer sind alle Angaben kumulativ.

Als normale Situation wird beim Rudern die Fahrt über einen Fluss angenommen, der zwar ein wenig, aber nicht allzu starke Strömung und durch mäßigen Wind verursachten Wellengang aufweist.

Strömung Wellengang Probe
stehendes Gewässer keiner -2
schwach leicht -1
normal normal +0
stark bis 1 m +1
reißend bis 3 m +2
Strudel / Wasserfall ab 3 m +3

Bei manchen Booten, die eine entsprechende Länge aufweisen, reicht es nicht, wenn ein Insasse die Ruder bedient. Sollte es mit einem derartigen Boot zu einer gefährlichen Situation kommen, müssen alle Charaktere, die an den Riemen sitzen, eine Probe auf Rudern ablegen und erleiden entsprechenden Ausdauerverlust. Sind mindestens die Hälfte der Proben gelungen, kann das Boot auf Kurs gehalten werden.

Die Geschwindigkeit des Bootes hängt im Wesentlichen von der Stärke des Ruderers und von der Richtung, in der das Boot zur Strömung steht, ab. Es wird davon ausgegangen, dass sich ein normales Ruderboot bei normaler Fahrt (mit der Strömung) pro Runde mit einer Bewegung, die der Fertigkeitsstufe des Ruderers entspricht, fortbewegt. Bei mehr als einem Ruderer werden die Fertigkeitsstufen gemittelt.

Rudert man senkrecht zur Strömung, wird der Wert halbiert, bei einer Fahrt gegen die Strömung geviertelt.

Der Spielleiter kann, soweit mehr Realismus erforderlich ist, die Geschwindigkeit an die jeweilige Strömungsstufe anpassen, sie also erhöhen oder verringern, wenn die Strömung besonders stark oder schwach ist.

Misslingen bei einem Ruderer eine Probe beziehungsweise bei mehreren Ruderern mehr als die Hälfte der Proben, kann es zum Schiffbruch kommen. Der Ruderer mit der höchsten Fertigkeitsstufe in Rudern würfelt eine erneute Probe, die nur mit der Modifikation belegt wird, die aus dem Wellengang resultiert. Gelingt dieser Wurf, konnte der Schiffbruch noch abgewendet werden. Misslingt allerdings auch dieser Wurf, wird mit 1W20 auf der unten stehenden Tabelle geworfen, es kommt zum Schiffsbruch.

Misslingt die Probe kritisch, entfällt der zweite Wurf. Das Boot wird auf jeden Fall Schiffbruch erleiden.

Hat ein Charakter Rudern erlernt, legt er erschwerte Proben mit einem Würfel weniger ab.

Außerdem kann er Schäden am Boot bis zu einem bestimmten Ausmaß selber reparieren, wenn er das notwendige Werkzeug und Material zur Verfügung hat.

Wellengang Wurf Schaden
keiner 1-10 keiner
11-19 gekentert/aufgelaufen
20 reparable Schäden
bis 1 Meter 1-5 keiner
6-12 gekentert/aufgelaufen
13-18 reparable Schäden
19-20 aufwändige Schäden
bis 3 Meter 1 keiner
2-7<7td> gekentert/aufgelaufen
8-13 reparable Schäden<7td>
14-19 aufwändige Schäden
20 Untergang
mehr als 3 Meter 1 keiner
2-3 gekentert/aufgelaufen
4-5 reparable Schäden
6-10 aufwändige Schäden
11-20 Untergang

Ein Boot, das kentert, dreht sich einmal kopfüber und alle Insassen und Ladung werden ins Wasser geschleudert. Ist die See zu unruhig, müssen alle Charaktere, denen dieses Schicksal zustößt, Proben auf Schwimmen ablegen, um sich über Wasser zu halten. Soll das Boot wieder fahrtüchtig gemacht werden, muss eine Probe auf Rudern gelingen, die mit der Modifikation des Wellenganges belegt wird. Es reicht, wenn ein Charakter diese Probe besteht, da er den anderen dann entsprechende Anweisungen geben kann, was zu tun ist. Bei besonders großen oder sperrigen Booten kann der Spielleiter die Probe noch erschweren.

Ist ein Boot aufgelaufen, was nur in entsprechenden Gewässern passieren kann, wo besonders viel Schilf vorhanden ist oder das besonders viele Algenteppiche oder Sandbänke aufweist, kann es nicht weiter bewegt werden. Mindestens ein Insasse muss ins Wasser hinabsteigen und die gröbsten Hindernisse beseitigen, bevor eine Weiterfahrt möglich ist.

Trägt das Boot reparable Schäden davon, bedeutet dieses in der Regel, dass es ein Hindernis gerammt hat oder dass eventuell ein Ruder aus der Halterung gebrochen ist oder Ähnliches. Da solche Ereignisse nicht einfach so eintreten, wird nochmals mit dem W20 gewürfelt. Ist das Ergebnis dieses Wurfes kleiner oder gleich dem vorherigen Wurf, ist das Boot nicht nur beschädigt, sondern auch gekentert beziehungsweise aufgelaufen. Ist der Wurf höher, wurde das Gefährt zwar durch eine Kollision oder Ähnliches beschädigt, bleibt aber stabil im Wasser liegen.

Reparable Schäden können von einem gelernten Ruderer repariert werden, wenn er das nötige Werkzeug und Material aufbringen kann und genug Zeit investiert. Reparaturen können allerdings nur an Land durchgeführt werden. Damit ein reparabler Schaden behoben werden kann, muss der Ruderer eine Gesamtgüte von 20 ansammeln, wobei Proben alle halbe Stunde abgelegt werden. Pro Wurf, den er benötigt, verbraucht er Material im Wert von 10 Zinn.

Aufwändige Schäden sind deutlich schwerwiegender. Auch hier wird gewürfelt, ob das Boot kentert oder aufläuft. Wie auch immer dieses Ergebnis ausfällt, es ist auf jeden Fall ratsam, an Land zu rudern und das Boot in fachkundige Hände zu geben. Auch ein gelernter Ruderer ist bei solchen Schäden überfordert.

Ein normales Ruderboot kann bis zu dreimal aufwändige Schäden abbekommen. Wird es danach nochmals so stark beschädigt, geht es unter. Bei kleineren Booten wie zum Beispiel Kanus oder Kajaks kann diese Anzahl auch geringer sein.

Bei einem Untergang wird das Boot auf einen Schlag so stark beschädigt, dass es in seine Einzelteile zerbricht und untergeht.

Segeln

Die Fertigkeit Segeln umfasst die Handhabung aller Arten von Schiffen, die mit Windkraft betrieben werden. Dieses sind insbesondere Boote und Schiffe mit einem einzelnen Segel.

Alle diese Wasserfahrzeuge sind in der Regel auch bedingt seetauglich und so stabil gebaut, dass sie größere Windstärken und damit verbundene Wellengänge bewältigen können.

Obwohl die meisten dieser Schiffe mehr als einen Mann Besatzung benötigen, gibt es doch immer jemanden, der die Koordination der Seeleute übernimmt. Dieser Charakter wird im Folgenden nur als der Kapitän bezeichnet. Er ist für alle notwendigen Proben auf Segeln zuständig, wenn es zu Extremsituationen kommen sollte. Der unten stehenden Tabelle kann man die entsprechenden Schwierigkeitsgrade aufgrund von Strömung und Windstärke entnehmen, die wie bei allen anderen Fertigkeiten kumulativ sind.

Windstärke Strömung Probe
stehendes Gewässer -1
schwach -2
bis 4 normal +0
5-6 stark +1
7-8 reißend +2
9-11 gewaltig +3
ab 12 +4
Böen: Diese unberechenbaren Winde erhöhen die Modifikation um +2.

Als Normalsituation wird eine Fahrt auf halbwegs ruhiger See angesehen, die eine Windstärke von maximal 4 aufweist und deren Strömung der normalen Meeresbewegung entspricht. Bei allen Situationen, die gefährlicher sind, sind Proben notwendig. Sollte die See ruhiger sein, sind Schiffe der angegebenen Größe kaum noch per Segelkraft zu bewegen. Proben entfallen somit, da man hier in Extremsituationen eher zu den Rudern greifen wird.

Die Geschwindigkeit von Segelschiffen ist sehr von der Bauweise und dem Wind abhängig. Hier werden keine genauen Werte für die Bewegung angegeben, da es bei solchen Gefährten nur selten entscheidend ist, wie weit sie sich innerhalb von 5 Sekunden, also einer Kampfrunde, bewegen. Ihre Geschwindigkeit wird in Kilometern pro Stunde gerechnet. Man findet hierzu Angaben im Regelwerk in Kapitel XIII - Abenteurerleben im Abschnitt Reisegeschwindigkeit.

Misslingt die Probe des Kapitäns, kann der Seemann mit der höchsten Fertigkeitsstufe in Segeln sich seinem Befehl widersetzen und seinen Kameraden andere Anweisungen geben, um ein Unglück zu verhindern. Da man sich beim Segeln recht gut mit dem Wind auskennt, sich aber trotz allem eher mit der Strömung des Wassers versieht, wird die Probe mit einem Schwierigkeitsgrad belegt, der aus der Strömung resultiert. Scheitert der Wurf, ist ein Schiffbruch nicht mehr zu verhindern.

Gleiches gilt für einen kritischen Fehler. Hierbei ist kein weiterer Wurf zulässig, der Schiffbruch ist unabwendbar.

Die unten stehende Tabelle zeigt die Folgen eines Schiffbruches eines Segelschiffes. Die Angaben entsprechen denen bei Rudern.

Windstärke Wurf Schaden
bis 4 1-10 keiner
11-19 aufgelaufen
20 reparable Schäden
5-6 1-8 keiner
9-16 aufgelaufen
17-19 reparable Schäden
20 aufwändige Schäden
7-8 1-4 keiner
5-9 gekentert / aufgelaufen
10-16 reparable Schäden
17-19 aufwändige Schäden
20 Untergang
9-10 1 keiner
2-3 gekentert / aufgelaufen
4-9 reparable Schäden
10-17 aufwändige Schäden
18-20 Untergang
ab 11 1 keiner
2 gekentert / aufgelaufen
3-6 reparable Schäden
7-12 aufwändige Schäden
13-20 Untergang

Hat man Segeln erlernt, kann man nicht nur mit Einmastern, sondern auch mit größeren Überseeschiffen umgehen. Diese Schiffe sind deutlich größer und schlechter zu manövrieren und haben zwei oder drei Segel.

Charaktere, die sich ausgiebig mit Segeln beschäftigt haben, haben außerdem grundlegende oder sogar bessere Kenntnisse über die Navigation solcher Schiffe. Sie können sich mit Hilfe entsprechender Messgeräte und Karten überall zurechtfinden, indem sie ihre Position anhand von Sternenkonstellationen oder dem Stand der beiden Sonnen genau bestimmen. Diese Möglichkeit haben solche Figuren auch, wenn sie sich an Land befinden.

Wagenlenken

Wagenlenken umfasst die Fähigkeit, von Tieren gezogene Gespanne zu kontrollieren und zu lenken. Somit wird diese Fertigkeit nicht nur benutzt, um einfache Pferdekarren oder Kutschen zu bedienen, sondern auch für exotischere Gespanne, wie zum Beispiel die Hundeschlitten oder Rentiergespanne der Issengi.

Solche Fahrzeuge haben in der Regel zwischen ein und sechs Zugtiere des gleichen Typs, die mit Zügeln geführt und mit einer Peitsche angetrieben werden. Die Geschwindigkeiten sind sehr unterschiedlich und sehr stark von der Art und Anzahl der Tiere sowie der Größe des Gefährts abhängig.

Wie auch beim Reiten sind Proben nur dann notwendig, wenn es zu Extremsituationen kommt. Proben kosten den Wagenlenker keine Ausdauer, führen aber bei den Zugtieren zu einem Ausdauerverlust.

Es ist möglich, dass ein oder mehrere Tiere scheuen, wenn es zu bedrohlichen Situationen kommt. In solchen Fällen wirft der Kutscher für jedes seiner Zugtiere eine FP(Wagenlenken) mit einer Schwierigkeit, die der Scheu des jeweiligen Tieres entspricht.

Misslingt auch nur einer der Würfe, geht das gesamte Gespann durch und galoppiert gradlinig vom Auslöser weg. Da dieses in der Regel mit einer recht abrupten Wendung verbunden ist, muss dem Fahrer eine Probe auf Wagenlenken gelingen, die mit einer Schwierigkeit belegt wird, die der Anzahl der scheuenden Tiere entspricht (maximal aber +4). Misslingt dieser Wurf, kippt der Wagen um. Gelingt die Probe, wendet das Gefährt und entfernt sich in hohem Tempo vom Auslöser der Panik. Der Fahrer muss ab jetzt jede Runde eine Probe für eine schnelle Fahrt ablegen (s.u.). Zusätzlich legt er jede Runde eine Probe auf Wagenlenken ab, die mit einer Schwierigkeit belegt wird, die der Anzahl der scheuenden Tiere entspricht (maximal aber +4). Dieser Schwierigkeitsgrad wird wie beim Scheuen eines einzelnen Tieres jede Runde um eine Stufe gesenkt. Sobald der Wurf gelingt, hat man den Wagen wieder unter Kontrolle.

Misslingt das Wagenlenken kritisch, kippt nicht nur der Wagen, sondern es bricht auch noch die Deichsel, und die Tiere galoppieren frei davon.

Kommt es zu Situationen, in denen das Gefährt besonders schnell fahren soll, muss der Kutscher jede Runde eine FP ablegen, die mit den gleichen Schwierigkeiten belegt wird, wie bei einem Galopp mit einem einzelnen Reittier (vgl. Fertigkeit Reiten).

Misslingt ein derartiger Wurf, kann es zu einem Unfall und einem damit verbundenen Schaden des Gespanns kommen. Der Kutscher wirft erneut eine Probe mit derselben Schwierigkeit, wie die gescheiterte. Gelingt dieser Wurf, kann er das Unglück noch abwenden. Misslingt allerdings auch dieser Wurf, wird auf der unten stehenden Tabelle mit dem W20 geworfen. Bei Bedarf kann der Spielleiter auf das Würfeln verzichten und einen passenden Punkt auswählen.

Misslingt der Wurf sogar kritisch, kann das Unglück nicht mehr abgewendet werden.

Um einen Wagen aus solch schneller Fahrt zu bremsen, benötigt es eine weitere unmodifizierte FP(Wagenlenken), die einmal pro Runde geworfen werden darf, falls sie misslingt. Beim ersten Erfolg kommt das Gefährt innerhalb von 1W6+(Anzahl der Zugtiere) Runden zum Stillstand oder wechselt in eine langsamere Gangart.

Charaktere, die Wagenlenken erlernt haben, legen alle erschwerten Proben mit einem Würfel weniger ab.

Außerdem sind solche geschulten Figuren in der Lage, geringe Schäden am Wagen selber auszubessern, wenn genügend Zeit und Material vorhanden sind.

Bei der Schadenstabelle wird davon ausgegangen, dass jeder Wagen nicht eine bestimmte Anzahl von Schadenspunkten hinnehmen kann, sondern dass ein Gefährt im Neuzustand 0% Beschädigung hat (gebrauchte Wagen können natürlich mehr haben). Bei jedem Unfall, bei dem die Beschädigung genannt wird, steigt dieser Wert um die jeweils genannte Zahl.

Kurz hintereinander verursacht ein Kutscher zwei Unfälle. Das eine Mal kippt der Wagen um und bleibt auf der Seite liegen. Er erhält 30% Beschädigung. Der nächste Unfall ist noch ein Stück heftiger und sorgt dafür, dass sich das gesamte Gefährt überschlägt. Die Beschädigung wird nochmals um 50% erhöht. Der Wagen ist jetzt zu 80% beschädigt – er könnte eine Reparatur vertragen...

Wurf Ereignis
1 Das Fahrzeug kommt abrupt zum Stillstand und stellt sich quer
Es dauert 10 Minuten, um das Fahrzeug wieder in die richtige Fahrtrichtung zu bringen.
2 Das Fahrzeug kommt ins Schleudern
Insassen und Fahrer verlieren bei misslungener FP(Balancieren) das Gleichgewicht und 1W6+2 AUS, der Fahrer verliert außerdem die Zügel (s. 8-9).
3 Das Fahrzeug rutscht vom Weg
Um das Fahrzeug wieder auf den Weg zu bekommen, sind eine FP(Wagenlenken) und 10 Minuten Zeit notwendig.
4 Die Zugtiere verweigern
Die Tiere bleiben stehen. Um sie wieder zu bewegen, ist eine FP(Wagenlenken) notwendig.
5 Das Gespann geht durch
Zählt wie das Scheuen des Gespanns, allerdings wenden die Zugtiere nicht, sondern laufen (unkontrolliert) in die ursprüngliche Richtung weiter. Außerdem wird der Wagen zu 10% beschädigt.
6-7 Ein Zugtier stolpert
1W6-2 Zugtiere (mindestens 1) stolpern und verlieren 1W6+2 körperliche Energie. Außerdem besteht für jedes Tier eine Chance von 1-6 auf dem W20, dass es sich ein Bein bricht und nicht mehr weiterlaufen kann.
8-9 Der Fahrer verliert die Zügel
Hat der Fahrer sich die Zügel um das Handgelenk gebunden, tritt dieser Punkt nicht auf. Der Fahrer kann pro Runde eine FP(Wagenlenken) machen, um die Zügel wieder zu greifen. In dieser Zeit laufen die Tiere weiter geradeaus.
10-11 Das Fahrzeug droht zu kippen
Alle Insassen und der Fahrer müssen eine FP(Balancieren) machen. 1W6 nicht angebundene Gegenstände fallen aus dem Wagen, ebenso alle Insassen, deren FP misslungen ist (2W6 KE-Schaden). 10% Wagenbeschädigung.
12 Ein Radlager ist angeschlagen
20% Wagenbeschädigung.
13 Eine Speiche bricht
30% Wagenbeschädigung.
14 Rad verloren
Zählt zu Reparaturzwecken als 15% Wagenbeschädigung, allerdings kann der Wagen erst nach einem Radwechsel weiterfahren. Zusätzlich tritt automatisch 10-11 ein.
15 Das Fahrzeug kippt um
30% Wagenbeschädigung. Alle Insassen und Tiere sowie der Fahrer erleiden 2W6 KE-Schaden.
16 Die Zugtiere stürzen im Gespann
1W6-2 Zugtiere (mindestens 1) stürzen im Gespann. Die Tiere erleiden 2W6 KE-Schaden und der Wagen kommt zum Stehen. Außerdem besteht für jedes gestürzte Tier eine Chance von 1-10 auf dem W20, dass es sich ein Bein bricht und nicht mehr weiterlaufen kann.
17 Das Fahrzeug überschlägt sich
Zugtiere, Insassen und Fahrer erleiden je 3W6 KE und 1W6 LE Schaden. 50% Wagenbeschädigung.
18 Deichselbruch
50% Wagenbeschädigung zu Reparaturzwecken, Weiterfahrt allerdings erst nach einer Reparatur möglich. Die Zugtiere laufen 2W6 Runden weiter. Hat der Fahrer sich die Zügel um das Handgelenk gebunden, wird er mitgeschleift und verliert pro Runde 1W6+2 KE. Gelingt ihm eine FP(Wagenlenken), kann er die Zügel lösen.
19 Frontalzusammenstoß mit einem Hindernis
50% Wagenbeschädigung. Alle Zugtiere verlieren 1W6+4 KE, alle Insassen und der Fahrer 1W6.
20 Das Fahrzeug zerschellt
100% Wagenbeschädigung, keine Reparaturmöglichkeit. Zugtiere verlieren je 2W6+4 körperliche Energie, Insassen und Fahrer je 2W6.

Ein Wagen der zu mehr als 25% beschädigt ist, kann sich nur noch mit maximal der Hälfte seiner Geschwindigkeit fortbewegen. Der Fahrer erhält bei solchen Schäden zusätzlich +1 auf seine erforderlichen Würfe.

Ist die Beschädigung schon auf 50% oder mehr gestiegen, kann sich das Gefährt nur noch mit einem Drittel seiner eigentlichen Geschwindigkeit fortbewegen. Das Lenken eines solchen Gespannes wird mit +2 belegt und erfordert hohe Konzentration.

Ist der Wagen sogar zu mehr als 80% beschädigt, sollte man sich schleunigst mit ihm in eine professionelle Werkstatt begeben. Er lässt sich nur noch mit maximal einem Viertel seiner ursprünglichen Geschwindigkeit bewegen und kann bei der kleinsten Unregelmäßigkeit auseinander fallen. Für den Kutscher ist es eine sehr schwere Aufgabe, solch ein Gespann noch sicher zu fahren. Er erhält auf alle Proben +3.

Ein gelernter Wagenlenker kann Schäden bis maximal 80% selbst reparieren, wenn er das nötige Material und Werkzeug griffbereit hat. Er muss hierfür eine Gesamtgüte ansammeln, die der Beschädigung des Wagens entspricht. Die entsprechenden Proben darf er alle 10 Minuten ablegen. Es versteht sich von selbst, dass ein Wagen während der Reparatur nicht gefahren werden kann. Trotz der Reparatur wird der Wagen danach von jedem Unfall noch wenigstens 5% Beschädigung behalten.

Der Kutscher aus dem obigen Beispiel kann seinen Wagen selbst reparieren, da er mit 80% Beschädigung gerade noch an der Grenze der Möglichkeiten ist. Hat die Figur 80 Güte angesammelt (was einiges an Zeit kosten dürfte), hat der Wagen danach trotzdem noch von jedem Unfall 5% Beschädigung übrig. Da sich die Beschädigung aus zwei Unfällen zusammensetzt, hat er also nach der Reparatur noch 10% Beschädigung.

Bei Schäden über 80% ist an eine schnelle Reparatur aus eigener Hand nicht mehr zu denken. So ein stark angeschlagenes Gespann muss in professionelle Hände gegeben werden, damit es wieder komplett einsatzfähig ist.

In größeren Kutschen sind Werkzeug und Material für Reparaturen in der Regel vorhanden und reichen für drei kleinere Eingriffe (bis 25% Beschädigung) oder einen größeren (bis 80% Beschädigung).