Die Fertigkeiten - Grundwert: Magie
Deutung
Auf Samyra gibt es in vielen Kulturkreisen und Bevölkerungsschichten einen stark ausgeprägten Aberglauben, der dafür sorgt, dass man in vielen Dingen ein Zeichen der Götter, ein böses Omen oder Anderes zu erkennen glaubt. Mit diesen Dingen beschäftigt sich die Fertigkeit Deutung allerdings nur am Rande und versucht eher gegen diese Fehlinterpretationen anzugehen.
In einer Welt, die von den Aspekten überwacht wird, in der Bewahrer ihre wahre Bestimmung erkennen müssen, Magie an der Tagesordnung ist und in der Dämonen ihr Unwesen treiben, gibt es zahlreiche Zeichen, die durchaus eine Bedeutung haben und eine spezielle eigene Form der ursprünglichen Magie darstellen. Diese Zeichen zu bemerken, zu erkennen und die richtigen Schlüsse daraus zu ziehen, ist die Hauptaufgabe der Fertigkeit Deutung. Sie umfasst unter anderem ein enormes Wissen darüber, wo schon einmal Zeichen aufgetreten sind und welche Bedeutung sie gehabt haben und beinhaltet die gängigen Praktiken für eine Vorhersage und Deutung, wie beispielsweise Runenwürfe, Kartenlegen oder Vergleichbares.
Es ist ein schmaler Grat zwischen einer ernsthaften Deutung und dem Verbreiten von Halbwahrheiten und nicht nachvollziehbaren Interpretationen. Somit können nur Charaktere, die ein fundiertes Wissen darüber haben, eine Deutung vornehmen. Nur Figuren, die diese Fertigkeit erlernt haben, dürfen auf sie würfeln.
Sollte ein Charakter versuchen, selber eine der Vorhersagepraktiken durchzuführen, kann er mit Deutung Erkenntnisse aus dem Ergebnis ziehen, die allerdings nur vage und sehr stark interpretationsfähig sind. Die Fertigkeit sollte insbesondere nicht dafür eingesetzt werden können, um ein Abenteuer zu lösen (es sei denn, das Abenteuer ist speziell dafür ausgelegt).
Bei einem kritischen Fehler einer Probe auf Deutung zieht man völlig falsche Schlüsse aus den Zeichen.
Ein kritischer Erfolg hingegen führt zu sehr viel eindeutigeren Erkenntnissen als es normalerweise üblich ist.
Elementarmagie
Gegenstände und Relikte
Gegenstände und Relikte umfasst das Wissen über Relikte und Artefakte vergangener Zeit und kann dazu genutzt werden, diese am bloßen Aussehen zu erkennen. Zusätzlich kann man durch die Vertrautheit mit bestimmten Symboliken auch auf die Wirkung von gewöhnlichen magischen Gegenständen schließen, so sie denn solche Zeichnungen aufweisen.
Für eine genaue Analyse reichen die Fähigkeiten allerdings nicht, dafür muss man nach wie vor eine Magiergilde konsultieren oder andere Wege finden, die Eigenschaften zu identifizieren.
Wie viel Informationen der Spielleiter über ein gefundenes magisches Artefakt bei Benutzung dieser Fertigkeit preisgibt, bleibt ihm überlassen.
Schulmagie
Wie bei den Fertigkeiten Aspektmagie und Elementarmagie spiegelt auch Schulmagie das theoretische Wissen einer Figur über diesen Zweig der Magie wider. Somit umfasst diese Fertigkeit Kenntnisse über die Magietheorie, die hinter den Zaubern steht, welche Effekte sie hervorrufen, wie man sich dagegen schützen kann, wie die Akzeptanz bei der Bevölkerung und der Obrigkeit ist und noch einiges mehr.
Außerdem weiß der Charakter, wie Magiegilden aufgebaut sind, wie ihre übliche Hierarchie ist und wo er welche Gilde finden kann, sowie deren Schwerpunkte bei der Ausbildung.