Die Fertigkeiten - Grundwert: Mechanismen

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Mechanismen

Fallen bauen

Fallen bauen befähigt eine Figur dazu, selber verschiedenste Apparate zu konstruieren. Hierzu gehören unter anderem Fallen jeglicher Art sowie Geheimverstecke inklusive Öffnungsmechanismen. Für die Anwendung dieser Fertigkeit muss der Spieler eine ungefähre Vorstellung haben, wie die Funktionsweise der Konstruktion sein soll. Hat er hierbei Schwierigkeiten, können beispielweise die Fertigkeiten Mechanik und Kreativität genutzt werden, um ihm auf die Sprünge zu helfen.

Der Bau einer Falle oder eines Geheimmechanismus ist nicht nur mit einem erheblichen Aufwand an Zeit verbunden, sondern benötigt auch eine breite Palette an Werkzeugen und Materialien (die oftmals speziell angefertigt werden müssen oder teuer sind), handwerkliches Geschick und zumeist die Mitarbeit einiger Helfer (je nach Größe der Konstruktion).

Nachdem der Spieler seine Vorstellung vom Mechanismus sowie dessen Funktionsweise geschildert hat, legt der Spielleiter je nach Komplexität die benötigten Materialien (also die Kosten) und eine Mindestgüte fest, die der Charakter mit seinen Proben erreichen muss. Der Wert ist von vielen Faktoren abhängig und kann nicht allgemeingültig bestimmt werden. Die nötigen Proben werden alle 30 Minuten durchgeführt.

Ein Spielleiter, dem es schwerfällt eine Mindestgüte festzulegen, kann sich auch an der geschätzten Arbeitszeit orientieren (maximal 8 Stunden pro Tag). Pro Stunde erreicht ein Charakter mit einer durchschnittlichen Fertigkeitsstufe eine Güte von 5 bis 10.

Wenn für die Konstruktion einer Falle der Bodenbelag aufgerissen und anschließend erneuert werden muss, dauert dieses mindestens 2 oder mehr Tage (mindestens 16 Stunden Arbeit). Somit sollte die Mindestgüte einer solchen Konstruktion 100 oder mehr betragen.

Eine kleine Modifikation an einem bestehenden Öffnungsmechanismus eines Geheimfaches hätte hingegen eine geringe Mindestgüte im Bereich von 5 bis 10 (entspräche einer geschätzten Arbeitszeit von ein bis zwei Stunden).

Sobald der Charakter die Mindestgüte erreicht hat, ist der Mechanismus erbaut und funktionsfähig; es sind keine weiteren Würfe notwendig.

Charaktere, die diese Fertigkeit erlernt haben, können nicht nur eigene Mechanismen bauen, sondern auch bestehende reparieren. So können sie beispielsweise eine ausgelöste Falle wieder instandsetzen und dadurch verbergen, dass jemand den geschützten Bereich widerrechtlich betreten hat. Oder sie reaktivieren uralte Mechanismen, an denen der Zahn der Zeit genagt hat, um sie anschließend wieder nutzen zu können.

Auch für diese Arbeiten legt der Spielleiter eine Mindestgüte fest, die allerdings deutlich niedriger als beim Erbauen ausfallen sollte. Proben für die Reparatur sind alle 15 Minuten möglich.

Fallen entdecken

Auf Samyra gibt es zahlreiche unterschiedliche Arten von Fallen, angefangen bei einfachen Fallgruben über Druckplatten bis hin zu komplizierten Konstruktionen, die die diversesten Funktionen haben können. Gemeinsam haben sie, dass sie in der Regel gut versteckt oder getarnt sind, um ihre Bestimmung erfüllen zu können, bevor sie entdeckt werden, und dass sie demjenigen, der sie auslöst, Schaden zufügen oder ihn in einer anderen Art und Weise behindern.

Mit der Fertigkeit Fallen entdecken ist es möglich, diese Mechanismen zu finden, bevor sie ihre Wirkung entfalten können.

Entscheidet sich ein Charakter aktiv nach Fallen zu suchen, braucht er hierfür mindestens 5 Minuten, um eine 2x2 Meter große Fläche sorgsam zu untersuchen. Er ist während dieser Zeit zwar stark konzentriert, nimmt seine Umgebung allerdings noch gut genug wahr, um auf eventuelle Unterbrechungen, wie das Auftauchen eines Gegners, reagieren zu können. Sollte es zu einer Störung kommen, die den Charakter zwingt seine Arbeit zu unterbrechen, kann er danach an der Stelle weitersuchen, an der er aufgehört hat. Nach Ablauf der 5 Minuten wirft der Spielleiter schließlich die Probe, bei deren Gelingen er dem Spieler wahrheitsgemäß mitteilt, ob sein Abenteurer eine Falle gefunden hat.

Misslingt die Probe kritisch, hat der Charakter eine Falle gefunden, aber leider gleichzeitig dabei ausgelöst.

Je nach Art und Komplexität der Falle kann der Spielleiter Proben mit Modifikationen belegen, wobei als Faustregel gilt: Je mehr vom Mechanismus der Falle offenliegt, desto leichter fällt es, diese zu entdecken.

Hat ein Charakter Fallen entdecken erlernt, hat er umfangreiches theoretisches Wissen über diese Art von Mechanismen. Er kann nach dem Finden ungefähr einschätzen, wie dieser funktioniert und wo seine Schwachstellen sitzen. Versucht solch ein Charakter eine selbst gefundene Falle zu entschärfen, wird die FP(Fallen entschärfen) um -1 erleichtert.

Fallen entschärfen

Auf den Abenteurer warten zahlreiche Fallen, die mehr oder weniger kompliziert sind. Sind solche Mechanismen erst einmal entdeckt, möchte man sie in der Regel umgehen, anstatt sie auszulösen und möglicherweise Schaden dadurch zu erleiden. Hierfür nutzt man die Fertigkeit Fallen entschärfen.

Je nach Komplexität der Falle kann der Spielleiter die nötige Probe mit einem Schwierigkeitsgrad belegen, den er für angemessen hält oder den er seinen Hintergrundinformationen entnehmen kann.

Der Charakter braucht zum Entschärfen mindestens 10 Minuten Zeit, in denen er nicht gestört werden darf. Bei besonders komplexen Fallen kann der Spielleiter diese Zeit noch erhöhen.

Wird der Charakter während des Entschärfens unterbrochen, weil er zum Beispiel angegriffen wird und seine volle Konzentration nicht mehr der Falle gilt, wird die Falle ausgelöst.

Misslingt die Probe mit einem kritischen Fehler, hat die Spielfigur sich völlig vertan und löst die Falle aus Versehen aus, wobei sie sämtliche Folgen zu tragen hat.

In der Regel gilt eine entschärfte Falle als zerstört, sie kann also danach nicht wieder benutzt werden. Gelingt allerdings ein kritischer Erfolg, kann der Charakter die Falle so unschädlich machen, dass man sie umgehen kann, sie danach aber weiterhin wirksam bleibt.

Hat ein Charakter Fallen entschärfen erlernt, hat er umfassendes Wissen über die Konstruktion von Fallen. Dieses befähigt ihn zwar nicht dazu, selber Fallen zu bauen (dafür benötigt er die Fertigkeit Fallen bauen), aber er kann vor dem Entschärfen einschätzen, wie die Falle wohl funktioniert. Solche Figuren dürfen daher vor der eigentlichen Probe eine Entschärfung simulieren. Dieses bedeutet, dass der Charakter in Gedanken die möglichen Variationen der Falle durchgeht und sich auf Eventualitäten einstellt. Er wirft hierfür eine FP(*Fallen entschärfen), die mit der um +2 erhöhten Modifikation der Falle belegt wird. Gelingt dieser Wurf, kann er beim anschließenden Entschärfen einen Misserfolg (auch einen kritischen!) ignorieren und die Probe ohne erneuten Zeitaufwand sofort wiederholen.

Nicht weit vom Eingang zu einer vermeintlich verlassenen unterirdischen Tempelanlage findet Kialah durch Zufall eine Falle. Eine Druckplatte, die anscheinend einen Mechanismus aktiviert, wenn man sie betritt. Fin ist diese Einrichtung zu gefährlich, und so versucht sie sie zu entschärfen. Der Spielleiter legt fest, dass es sich zwar um eine Standardfalle handelt, diese aber nachträglich modifiziert wurde und so ein wenig aus dem Rahmen fällt. Die Modifikation beträgt daher +1. Bevor Fin allerdings ans Entschärfen geht, kramt sie in ihrem Gedächtnis. Was weiß sie über Druckplatten? Wie sind solche Fallen in der Regel aufgebaut? Fins Spielerin simuliert zuerst eine Entschärfung und wirft dafür eine Probe+3 (+1 festgelegte Fallenmodifikation +2 Simulationsmodifikation) – Niggino ist ihr heute wohlgesonnen, denn die Simulation gelingt! Nachdem Fin zehn Minuten am Mechanismus gewerkelt hat, führt die Spielerin mit einer FP(Fallen entschärfen)+1 die eigentliche Entschärfung durch. Misslingt ihr dieser Wurf oder führt er gar zu einem kritischen Fehler, kann sie ihn ignorieren und direkt noch einmal würfeln. Nur wenn auch diese Probe misslingt, kann die Nigro die Falle nicht unschädlich machen.

Schlösser öffnen

Diese Fertigkeit befähigt den Charakter dazu, Schlösser zu öffnen, ohne diese dabei zu beschädigen. Damit er dieses bewerkstelligen kann, benötigt er einen speziellen Satz Dietriche, die man in jeder größeren Stadt bekommen kann. Diese Dietriche sind ein Muss für die Anwendung von Schlösser öffnen (auch für Charaktere, die diese Fertigkeit erlernt haben!).

Besitzt der Charakter sogar einen Satz Einbrecherwerkzeug, hat er nicht nur diese Universalschlüssel, sondern besitzt auch noch zusätzliche Gerätschaften, um Schlösser zum Beispiel aufzuschrauben, wenn er mit seinen Dietrichen nicht weiterkommt. Diese Werkzeuge sind aber nur schwer zu bekommen und sehr teuer, da ihr Besitz im Gegensatz zu einem Satz Dietriche in jedem Land illegal ist. Die Verwendung von Einbrecherwerkzeug verringert die Schwierigkeit jedes Schlosses um eine Stufe, entsprechende Proben werden also um einen Würfel erleichtert.

Jedes Schloss hat eine bestimmte Schwierigkeit, die der Spielleiter festlegen oder seinen Hintergrundinformationen entnehmen muss. Bei normalen Schlössern, wie an Haustüren oder gewöhnlichen Truhen, wird von einer Probe+0 ausgegangen. Es gibt aber auch Spezialanfertigungen, die deutlich schwerer zu knacken sind. Mit Fallen präparierte Schlösser sind ebenfalls mit einer höheren Schwierigkeit zu belegen (zumindest wenn man die Falle beim Öffnen nicht auslösen will).

Vereinfacht wird das Schlösser öffnen nur dann, wenn das Schloss nicht von einem Fachmann erstellt wurde, was allerdings nicht allzu häufig der Fall ist.

Um ein Schloss zu knacken, benötigt ein Charakter mindestens 10 Minuten Zeit. Im Gegensatz zu Fallen entschärfen kann er hierbei allerdings jederzeit abbrechen oder gestört werden. Er muss danach nur wieder von vorne anfangen.

Bei Bedarf kann der Spielleiter die benötigte Zeit aufgrund der Komplexität des Schlosses erhöhen.

Bei einem kritischen Fehler bricht der Dietrich im Schloss ab. Nur mit einer Einbrecherausrüstung kommt der Charakter jetzt noch weiter. Er würfelt eine erneute Probe für die Fertigkeit, allerdings ohne die Erleichterung des Einbrecherwerkzeuges. Misslingt dieser Wurf, hilft ihm auch dieses spezielle Werkzeug nicht weiter.

Hat ein Charakter Schlösser öffnen erlernt, kann er Schlösser auch so präparieren, dass andere Leute es schwerer haben, sie zu knacken. Er benötigt hierfür allerdings Einbrecherwerkzeug. Wenn diese Option wahrgenommen werden möchte, legt der Spieler eine FP(*Schlösser öffnen)+1 ab, wobei die Erleichterung durch das Einbrecherwerkzeug nicht berücksichtigt wird. Gelingt dieser Wurf, muss der nächste Dieb beim Schlösser öffnen nicht nur die Schwierigkeit des Schlosses überwinden, sondern auch noch mindestens die Güte erreichen, die bei der Präparation erzielt wurde. Misslingt die Probe des Spielers allerdings kritisch, wird das Schloss vollständig zerstört!

Die Präparation schützt nicht vor dem Öffnen des Schlosses mit dem richtigen Schlüssel.