Die Fertigkeiten - Grundwert: Überleben

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Überleben

Überleben

Überleben ist eine für den wandernden Abenteurer eigentlich unerlässliche Fertigkeit. Sie zeigt seine Fähigkeit, sich in der freien Natur zurechtzufinden. Sie umfasst das Wissen, wie man auftretende Gefahren vermeidet, wie man sie frühzeitig erkennen kann und wie man sich davor schützt, sollte man doch hineingeraten. Man kann sich mit dieser Fertigkeit orientieren und so seinen Weg finden, wobei Überleben hilft, den gefahrlosesten Pfad zu erkennen. Sie ist außerdem einsetzbar, um Nahrung und geschützte Lagerplätze zu finden oder um Fallen aufzustellen, sei es nun zum Fangen von Tieren oder eventuell sogar größeren und intelligenteren Wesen.

Jeder Charakter beherrscht zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn Überleben für die Landschaftsform, die in seinem Heimatland am weitesten verbreitet ist. Die Fertigkeit gilt für ihn als erlernt. Die unten stehende Tabelle zeigt, welche Art Überleben ein Charakter aufgrund seines Herkunftslandes bei Spielstart erlernt hat. Diese Angaben gelten auch für alle nichtmenschlichen Rassen, die aus dem entsprechenden Land stammen.

Land Überleben
Assar Steppe
Bakuria Schnee
Chulufur Steppe
Daktia Dschungel
Farness Wald
Finthra Steppe
Galtir Wald
Hult Ha Yak Steppe
Inrida Dschungel
Issengor Schnee
Ivana Steppe
Midland Berge
Rasharr Wüste
Sirana Wald
Skae Bara Steppe
Tahary Steppe
Tiranja Steppe
Verment Schnee
Ystrien Steppe

Obwohl mit der Tabelle jedem Land eine grundlegende Landschaftsform zugeordnet wird, heißt dieses nicht, dass man immer auf die entsprechende Fertigkeit würfelt, wenn man sich in dem Land aufhält. Es ist durchaus möglich, dass man auf andere zurückgreifen muss, wenn man sich in bestimmten Gebieten aufhält.

Wenn man in Chulufur einen Abstecher in das Cepotl macht, benötigt man hierfür durchaus Überleben - Berge und nicht das für das Land übliche Überleben - Steppe.

Proben auf Überleben werden je nach Anwendungsgebiet und Landschaft mit entsprechenden Modifikationen erleichtert oder erschwert. Diese Modifikationen findet man bei den entsprechenden Landschaftsformen.

Sollte sich durch Witterungsbedingungen die Landschaft augenscheinlich ändern, gelten weiterhin die Regeln für die Überlebensfertigkeit der ursprünglichen Form.

Ein im Winter völlig verschneiter Wald fällt auch weiterhin unter Überleben - Wald und nicht unter Überleben - Schnee.

Nahrung und Lagerplatz

Ein Charakter kann einmal am Tag Überleben einsetzen, um für sich und eventuell seine Kameraden Nahrung und Wasser zu suchen oder zu jagen, abhängig von der Umgebung. Er ist hierbei eine Stunde beschäftigt, und ein Erfolg versorgt ihn mit genügend Nahrung, sodass er damit einen Tag lang überleben kann. Mit dieser Fertigkeit gefundenes Essen oder Trinken ist in der Regel allerdings nicht lange haltbar, Pflanzen und Wurzeln vertrocknen, Fleisch wird ohne entsprechende Behandlung schnell faul. Man kann solche Vorräte maximal zwei Tage lang aufbewahren, danach sind sie verdorben. Trotzdem ist es sinnvoll, ab und an einmal frisches Essen zu suchen, da eine dauerhafte Ernährung durch gekauften Reiseproviant längerfristig zu Mangelerscheinungen führen kann.

Ein Charakter kann sich außerdem eine Kochausrüstung zulegen, in der sich neben einem Topf und einer Pfanne auch zahlreiche Gewürze unterschiedlicher Art befinden (je nach Land, in dem man sie kauft). Diese Sets sind in nahezu jeder Stadt erhältlich und nicht allzu teuer. Die enthaltenen Zutaten sind problemlos mehrere Wochen haltbar und können genutzt werden, um aus der gefundenen Nahrung ein schmackhaftes Mahl zuzubereiten. Gelingt eine erneute FP(Überleben) für den Landschaftstyp, in dem die Nahrung gefunden wurde, kennt der Charakter entsprechende Rezepte und kann diese zubereiten, wenn er Zugang zu einem offenen Feuer hat.

Bei regelmäßigem Gebrauch müssen die Gewürze der Kochausrüstung ungefähr alle 4 Wochen erneuert werden. Diese kleinen Zusammenstellungen sind in fast allen Städten und Dörfern erhältlich.

Überleben kann man auch einsetzen, um einmal am Tag einen geeigneten Unterschlupf zum Rasten zu finden, der den gewünschten Vorstellungen des Charakters entspricht. Für diese Suche benötigt der Charakter eine Stunde Zeit. Hauptaugenmerk beim Aufspüren eines Lagerplatzes wird sein, dass er geschützt ist und eventuell Möglichkeiten für mehr oder weniger bequemes Liegen bietet. Andere Wünsche könnten sein, dass er so gelegen ist, dass man den Schein eines Feuers verstecken kann oder Ähnliches.

Sowohl für die Nahrungssuche als auch für das Finden eines Lagerplatzes braucht der Charakter Tageslicht. Finden diese Aktionen erst in der Dämmerung statt, werden die entsprechenden Proben um +1 erschwert. In der Nacht ist es nicht möglich, erfolgreich etwas zu finden.

Misslingt einem Charakter die Suche, hat eine Figur mit einer niedrigeren Fertigkeitsstufe keine Möglichkeit mehr, etwas zu finden. Wird nochmals eine Stunde Zeit geopfert, kann man den Wurf wiederholen.

Misslingt eine Probe kritisch, ist dem Abenteurer ein Missgeschick passiert. Wie genau dieses aussieht, liegt im Ermessen des Spielleiters. In wildreichen Gegenden könnte zum Beispiel ein aggressives Tier aufgescheucht worden sein. Ebenso könnte der Charakter in eine natürliche Falle geraten sein, wie zum Beispiel ein Sumpfloch oder Treibsand.

Orientierung

Das Orientieren in der freien Natur wird überwiegend über die Himmelsgestirne durchgeführt. Bei einer starken Bewölkung ist der Einsatz von Überleben nicht oder nur schwer möglich. Eine Probe für die Orientierung ist jede Stunde möglich, aber nicht notwendig. Der Spielleiter sollte entscheiden, in welchen Situationen eine Wiederholung einer einmal gelungenen Probe gemacht werden muss. Normalerweise geht man davon aus, dass der Charakter seine Richtung beibehalten kann, sobald er einmal einen Erfolg erzielt hat.

Wechselt nach einer erfolgreichen Probe die Bewölkungsdichte, muss der Charakter seine Probe wiederholen.

Misslingt eine Orientierungsprobe, kommt der Abenteurer leicht von seinem eigentlichen Kurs ab. Bei kurzen Strecken ist dieses in der Regel nicht weiter schlimm, aber bei längeren Wanderungen kann es vorkommen, dass man weit am Ziel vorbeiläuft. Daher darf der Charakter jede Stunde eine erneute Probe durchführen. Gelingt diese, fällt ihm sein Versehen auf und er kann die Richtung korrigieren.

Misslingt ein Wurf kritisch, entfallen die weiteren Proben. Der Charakter hat sich vollkommen verlaufen, ist aber der festen Überzeugung, dass er den richtigen Weg gewählt hat.

Gefahren

Wird ein Charakter in der Wildnis mit einer Gefahrensituation konfrontiert, sei es das Zusammentreffen mit wilden Tieren oder der Landschaft eigenen Tücken wie zum Beispiel Unwetter, hilft ihm auch hier seine Überlebensfertigkeit.

Der Spielleiter kann hier präventive Proben verlangen, die einen Charakter davon abhalten, bestimmte Situationen zu provozieren oder eventuell Schutzmaßnahmen zu ergreifen, um sich vor nicht abwendbaren Gegebenheiten zu bewahren.

Eine Abenteurergruppe ist in den weiten Steppen Ivanas unterwegs. Der Spielleiter weiß durch sein Hintergrundwissen, dass in gar nicht allzu großer Entfernung ein Buschfeuer auf die Abenteurer wartet, das sich mit recht hoher Geschwindigkeit auf sie zu bewegt. Er verlangt eine präventive Probe auf Überleben - Steppe von einem der Abenteurer. Gelingt dieser Wurf, nimmt der Charakter in einiger Entfernung Wildtiere wahr, die gehetzt auf die Gruppe zu galoppieren. Der Abenteurer kann daraus schließen, dass sie vor irgendetwas Gewaltigem fliehen. Nun hat die Gruppe genügend Zeit, sich auf die Gefahr vorzubereiten.

Schon eine ganze Zeit lang suchen die Charaktere den Eingang zu einer Höhle, die mitten in den verschneiten Bergen liegen soll. Endlich findet einer der Abenteurer den fast verschütteten Zugang und setzt gerade dazu an, seine Kameraden zu sich zu rufen. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Überleben - Berge. Der Wurf gelingt und dem Charakter wird klar, dass es wohl keine gute Idee ist, in solch einem Gebiet herumzubrüllen, es sei denn, er ist erpicht darauf, eine Lawine auszulösen.

Wurde eine Gefahr erst einmal erkannt, zeigt eine weitere Probe, ob man das Wissen hat, wie man sich effektiv dagegen schützen kann beziehungsweise wie man die Situation am besten umgeht. Gelingt auch dieser Wurf, kann man davon ausgehen, dass sich der Charakter (in der Regel mitsamt seiner Gruppe) schützen kann und sie – je nach den Umständen – die Gefahr ohne größere Blessuren überstehen.

Sollte es nicht möglich sein, eine Gefahr zu umgehen, oder versagt die präventive Probe und man gerät mitten in die Notlage hinein, zeigt eine Gefahrenprobe, ob man weiß, wie man sich am besten verhält, um die Schäden möglichst gering zu halten.

Hierbei reicht es, wenn ein Charakter weiß, was zu tun ist und dem Betroffenen oder der Gruppe entsprechende Anweisungen geben kann.

Fin, wie immer neugierig, hat es wieder einmal ein wenig zu weit getrieben. Kialah hatte ihr extra gesagt, dass sie unbedingt auf den Wegen bleiben solle. Aber nun hilft es alles nichts, denn die Nigro sitzt schreiend und wimmernd in dem Sumpfloch fest. Da der Spielleiter weiß, dass Fin sich im Sumpf nicht auskennt, verlangt er von Kialahs Spielerin eine Probe auf Überleben - Sumpf. Ist dieser Wurf erfolgreich, kann sie ihrer Gefährtin sagen, was sie zu tun hat, damit sie nicht noch weiter in dem stinkenden Matsch versinkt. Außerdem weiß Kialah dann genau, was sie tun muss, um Fin wieder aus dem Loch herauszuziehen.

Fallen

Wie erwähnt, kann man Überleben auch einsetzen, um in der Wildnis Fallen zu bauen und aufzustellen. Diese Option steht einem Charakter allerdings erst offen, wenn er Überleben erlernt hat. Der Charakter sollte zumindest ansatzweise eine Vorstellung davon haben, wie die Falle aussehen und funktionieren soll, und er muss in den meisten Fällen Teile der benötigten Materialien bei sich haben. Dieses sind vor allem Seile oder kleinere Werkzeuge, mit denen er vorhandenes Naturwerk so bearbeiten kann, dass der gewünschte Effekt erzielt wird.

Wildnisfallen sind vorwiegend dafür geeignet, das Opfer zu fangen. Nur wenige dieser Konstruktionen sind dafür ausgelegt, dem Betroffenen ernsthaften Schaden zuzufügen. Üblicherweise handelt es sich um Fallgruben, Seilfallen oder Netze.

Je nach gewünschter Art und Bauweise braucht der Charakter hierfür mehr oder weniger Zeit, um sie zu bauen, und einiges an Material und Arbeitskraft. Der Spielleiter kann sich hier auch der Möglichkeit zum Ansammeln von Güte bedienen, wobei er anhand der Angaben des Spielers die benötigte Gesamtsumme und das Zeitintervall der Proben festlegen kann.

Nähert sich ein Opfer der präparierten Stelle, besteht die Möglichkeit, dass es die Falle mittels Beobachten passiv oder über die Fertigkeit Suchen aktiv entdeckt. Sollte dieses nicht der Fall sein, wird eine Probe auf Überleben geworfen, die zeigt, ob die Falle richtig und funktionstüchtig konstruiert ist. Gelingt der Wurf, wird sie ausgelöst. Welche Konsequenzen das für das Opfer hat, ist Entscheidung des Spielleiters und hängt stark davon ab, um welche Art Falle es sich handelt. Für intelligente Wesen kann unter Umständen noch eine FP(Ausweichen) geworfen werden, ob sie rechtzeitig reagieren und eventuell vor der Falle zurückweichen. In solchen Fällen ist sie zwar ausgelöst worden, hat aber keine Wirkung gezeigt.

Berge

Unter Berge im Sinne des Überlebens versteht man große Steinmassive, etwa wie das Albatros-Massiv in Midland. Die Fertigkeit umfasst sowohl das Überleben in den steinigen und oft nur kärglich bewachsenen unteren Regionen solch hoher Höhenzüge, als auch die Kenntnis der oftmals schneebedeckten Teile weit oberhalb der Baumgrenze. In dieser lebensfeindlichen Umgebung ist es dem Charakter bei einer gelungenen Probe nur möglich, sich selbst mit Nahrung zu versorgen. Er kennt sich mit den üblichen Gefahren aus, wie Lawinen, Steinschlag, Felsspalten, hat aber auch Kenntnisse darüber, wie er sich in besonders großen Höhen verhalten muss, wenn der Sauerstoffgehalt der Luft dünner wird.

Tätigkeit Berge, unterhalb der Baumgrenze Berge, oberhalb der Baumgrenze
Nahrungssuche +1 +2
Lagersuche +1 +2
Orientierung +2 +0
Präventive Proben +0 +0
Gefahrenprobe +1 +2
Fallenbau +1 * +3 *
Ein * zeigt an, dass nur Charaktere, die die Fertigkeit erlernt haben, die Tätigkeit durchführen können.

Dschungel

Dschungel fasst all die Wälder zusammen, die nicht nur aus einfachen Laub- oder Nadelbäumen bestehen, sondern eine Vielzahl an exotischen Gewächsen und Tieren bieten und eine sehr hohe Luftfeuchtigkeit aufweisen. Man findet diese dicht bewachsenen Gebiete insbesondere auf Valkar und in Daktia. Hier ist es einem Charakter ohne größere Probleme möglich, sich und seine Kameraden mit Nahrung und Wasser zu versorgen, wenn ihm die entsprechende Probe glückt. Er weiß, wie er sich vor den üblichen Gefahren schützen kann, die insbesondere von giftigen Pflanzen und Tieren ausgehen. Er kann zudem einschätzen, wann mit den sintflutartigen Regenschauern zu rechnen ist und weiß, wo man am besten Schutz davor sucht.

Tätigkeit Probe
Nahrungssuche -2
Lagersuche +0
Orientierung +3
Präventive Proben +0
Gefahrenprobe +0
Fallenbau -2 *
Ein * zeigt an, dass nur Charaktere, die die Fertigkeit erlernt haben, die Tätigkeit durchführen können.

Schnee

Die Fertigkeit Überleben - Schnee bezieht sich nicht auf eine winterlich verschneite Ebene in einer gemäßigten Zone, sondern beinhaltet das Überleben in den Gebieten Samyras, die dauerhaft mit Schnee und Eis bedeckt sind. Man findet diese Landschaftsformen im hohen Norden Divarras. Vegetation ist hier bis auf wenige Flechten und Moose oder stark angepasste Eispflanzen quasi nicht vorhanden, Tiere sind sehr selten. Um in einer derart lebensfeindlichen Umgebung etwas zu essen zu finden, braucht man intensives Training. Nur Charaktere, die Überleben - Schnee erlernt haben, haben eine Chance, etwas zu finden. Gleiches gilt für die Suche nach einem Lagerplatz. Gefundene Nahrung reicht maximal für den Charakter selbst, nicht für seine Kameraden. Gefahren in Schneegebieten sind insbesondere sich auftuende Spalten im Eis, in einigen Gegenden Lawinen, und die vor allem bei Sonnenschein recht schnell auftretende Schneeblindheit.

Tätigkeit Probe
Nahrungssuche +2 *
Lagersuche +3 *
Orientierung -1
Präventive Proben +1
Gefahrenprobe +0
Fallenbau +3 *
Ein * zeigt an, dass nur Charaktere, die die Fertigkeit erlernt haben, die Tätigkeit durchführen können.

Steppe

Der Begriff Steppe umfasst einen recht weiten Bereich an Landschaften. Hierzu gehören unter anderem die sehr kargen und weitestgehend fast unfruchtbaren Flächen Skae Baras, aber auch die üppigen Grassteppen Ivanas. Überleben - Steppe fasst alle die Gebiete zusammen, die sich durch große Ebenen auszeichnen, in denen es nur selten Vegetation gibt, die größer als Büsche und Sträucher ist. Hier findet man oft umherziehende Tierherden und diverse essbare Pflanzen. Ein Charakter, der erfolgreich nach Nahrung gesucht hat, findet genügend Essen, um seine gesamte Gruppe damit zu versorgen. Allerdings sind solche Gegenden häufig sehr ungeschützt und bieten nur wenige geschützte Lagerplätze. Darin liegt die Hauptgefahrenquelle. Oftmals kommt es zu Stürmen in solchen Regionen, Buschfeuer breiten sich bei großer Hitze ungehindert aus. Wenn es viel regnet, kann sich der Boden fast schon zu einem Sumpf aufweichen.

Tätigkeit Probe
Nahrungssuche +0
Lagersuche +1
Orientierung -2
Präventive Proben -2
Gefahrenprobe +0
Fallenbau +0 *
Ein * zeigt an, dass nur Charaktere, die die Fertigkeit erlernt haben, die Tätigkeit durchführen können.

Sumpf

Es gibt einige große Sumpfgebiete auf Samyra, zum Beispiel den Kipifai in Daktia oder den Waktah Cawan in Ystrien. Doch auch in anderen Ländern gibt es besonders in der Nähe von großen Seen oder Flüssen Flächen, in denen der Boden völlig aufgeweicht ist. Um sich hier zurechtzufinden, benötigt man Überleben - Sumpf. Da die Vegetation recht üppig ist, gibt es genügend Nahrung zu finden, allerdings sind viele Pflanzen, die hier wachsen, ungenießbar oder sogar giftig. Daher kann nur ein Charakter, der es gelernt hat, hier zu überleben, eine Probe für die Nahrungssuche ablegen. Führt diese zum Erfolg, findet er genug für sich und seine Kameraden. Außerdem ist die Suche nach einem Lagerplatz im Sumpf nicht einfach. Es gibt zwar viele Möglichkeiten, ein Lager aufzuschlagen, aber oftmals lauern ungesehene Gefahren an sicher geglaubten Orten. Allgemein sind Gefahren im Sumpf nur schwer zu erkennen und zu umgehen, da sie nicht nur in ihrer Anzahl sehr unterschiedlich sein können, sondern auch in der Art und Weise, wie sie auftreten. Ein Sumpfloch kann zum Beispiel sehr unterschiedliche Tiefen haben. Daher dürfen präventive und Gefahrenproben nur von Charakteren durchgeführt werden, die diese Fertigkeit erlernt haben.

Tätigkeit Probe
Nahrungssuche -1 *
Lagersuche +2
Orientierung +0
Präventive Proben +0 *
Gefahrenprobe +1 *
Fallenbau +0 *
Ein * zeigt an, dass nur Charaktere, die die Fertigkeit erlernt haben, die Tätigkeit durchführen können.

Wald

Auf Samyra gibt es diverse waldreiche Gebiete. Das Größte davon liegt in Sirana, aber auch in anderen Ländern gibt es mehr oder weniger dicht bewaldete Flächen. Überall wo sehr viele Laub- und Nadelbäume auf engem Raum zusammenstehen und sich entsprechendes Unterholz gebildet hat, benötigt man Überleben - Wald um sich zurechtzufinden. Hier gibt es eine Vielzahl von Pflanzen und Tieren und auch Wasser ist in der Regel recht einfach aufzuspüren. Gelingt einem Charakter eine Probe für die Nahrungssuche, kann er ohne Probleme genügend Essen für sich und seine Kameraden finden. Zudem bietet ein Wald eine reichhaltige Auswahl an geschützten Lagerplätzen. Natürliche Gefahren sind hier relativ selten, meistens recht einfach zu erkennen und bestehen vor allem aus dem Auftauchen aggressiver Tiere.

Tätigkeit Probe
Nahrungssuche -1
Lagersuche -2
Orientierung +1
Präventive Proben -1
Gefahrenprobe -1
Fallenbau +0 *
Ein * zeigt an, dass nur Charaktere, die die Fertigkeit erlernt haben, die Tätigkeit durchführen können.

Wüste

Die Wüste ist neben dem ewigen Eis wohl das lebensfeindlichste Gebiet auf Samyra, allerdings findet man diese Landschaftsform nur in Rasharr, wobei man hier sowohl Stein- als auch Sandwüsten findet. Hier gibt es keinerlei Vegetation und nur sehr wenige Tiere, die meisten davon sind Insekten oder Schlangen. Um hier Nahrung zu finden, muss man lange trainieren, daher kann nur ein Charakter, der Überleben - Wüste erlernt hat, Proben für die Nahrungssuche durchführen. Er wird jedoch bei einem Erfolg maximal genügend Essen finden, um sich selbst zu ernähren. Dazu kommt, dass man sehr viel Übung braucht, um einen geschützten Lagerplatz oder überhaupt einen Platz zu finden, an dem man gefahrlos eine längere Zeit rasten kann. Die Gefahren, die in der Wüste lauern, sind vielfältig und reichen von Sandstürmen und Fata Morganas über Treibsand bis hin zu giftigen Tieren, die den Abenteurer im Schlaf töten können. Ein Charakter, der in der Fertigkeit geübt ist, weiß, wie er sich davor schützen kann, beziehungsweise wie er damit umzugehen hat. Er weiß, wie er sich am besten verhält und kleidet, um der starken Sonneneinstrahlung am Tag und den eisigen Temperaturen in der Nacht zu entgehen.

Tätigkeit Probe
Nahrungssuche +3 *
Lagersuche +3 *
Orientierung +0
Präventive Proben +1 *
Gefahrenprobe +0 *
Fallenbau +3 *
Ein * zeigt an, dass nur Charaktere, die die Fertigkeit erlernt haben, die Tätigkeit durchführen können.