Die Fertigkeiten - Grundwert: Verhandeln

Regelwerk

Fertigkeiten

Grundwert: Verhandeln

Ausflüchte

Ausflüchte ist die Fertigkeit, sich in kürzester Zeit kleine Notlügen oder Ausreden auszudenken. Sie umfasst aber nicht nur den reinen Akt des Lügens, sondern auch ein Training von Verhalten und Auftreten, das dafür sorgt, dass der Belogene gar nicht erst das Verlangen verspürt, entsprechende Nachforschungen anzustellen und die Aussagen des Charakters zu überprüfen. Dieses Verhalten reicht vom einfachen Ablenken des Gesprächspartners durch Nichtigkeiten in der Umgebung bis hin zum geschickten Überleiten auf ein anderes Thema, ohne die gestellten Fragen zu beantworten. Das Vorgehen kann natürlich vom Gegenüber mit den entsprechenden Würfen durchschaut werden.

Diese Fertigkeit ist daher nur begrenzt einsetzbar und wirkt vor allem gegen unvorbereitete oder einfach unaufmerksame Gesprächspartner. Auch lässt sich diese Fertigkeit gut einsetzen, wenn der Belogene nicht gerade zu den intelligentesten Einwohnern Samyras gehört.

Ausflüchte ist insbesondere nicht einsetzbar, wenn man verhört wird, da jemand, der ein Verhör durchführt, darauf vorbereitet ist, dass er belogen wird, und auch nicht zulassen wird, dass man wie zufällig einfach das Thema der Frage umgeht.

Das größte Problem beim Einsatz dieser Fertigkeit ist, dass man aufpassen muss, dass man sich nicht in Widersprüche verstrickt. Nutzt man Ausflüchte mehrfach bei ein und demselben Gesprächspartner, wird die entsprechende Probe bei jedem Einsatz um jeweils +1 erschwert.

Misslingt einer der Würfe, bedeutet dieses, dass man sich ganz offensichtlich in Widersprüche hineinmanövriert hat und würde normalerweise durchschaut werden. Der Spieler führt sofort eine erneute Probe durch, die mit der gleichen Modifikation wie die gescheiterte belegt wird. Gelingt dieser Wurf, kann man sich unbemerkt aus seinem Netz aus Lügen befreien, indem man eine erneute Unwahrheit auftischt (oder vielleicht zur Abwechslung einfach einmal die Wahrheit erzählt). Man wird also trotz des Misserfolges nicht durchschaut.

Misslingt allerdings auch der zweite Wurf, hat man sich so stark in seinem Konstrukt aus Ausflüchten verfangen, dass man auch mit der besten Ablenkung nichts mehr retten kann. Wie die Nichtspielerfiguren bei solch einer Durchschauung reagieren, muss der Spielleiter entscheiden.

Misslingt der Wurf sogar kritisch, entfällt der zweite Wurf; man wird auf jeden Fall durchschaut.

Charaktere, die Ausflüchte erlernt haben, haben ein intensives Training darin, sich dem jeweiligen Gesprächspartner anzupassen und recht schnell zu erkennen, wie sie ihn am besten ablenken können. Sie führen alle erschwerten Würfe mit einem Würfel weniger durch.

Zusätzlich dürfen solch geschulte Figuren auch bei einem kritischen Fehler den zweiten Wurf durchführen, um einer möglichen Durchschauung zu entkommen.

Empathie

Empathie verkörpert das Einfühlvermögen des Charakters in andere Personen und gibt ihm die Möglichkeit, sich anhand von Gestik, Mimik und diversen Verhaltensweisen ein genaueres Bild von seinen Gesprächspartnern zu machen.

Durch diese Kenntnisse kann man Informationen darüber erlangen, wie sich das Gegenüber gerade fühlt, ob es Angst hat, unter Druck steht, wie sein tatsächlicher seelischer Zustand ist, auch wenn es vorgibt, dass es ihm gut ginge. Anhand dieser Informationen kann man abschätzen, wie der Gesprächspartner auf bestimmte Vorschläge reagieren wird, noch bevor man sie ihm unterbreitet. Da es sich aber vor allem um die Interpretation von Handlungs- und Sprechweisen handelt, sind die Informationen recht vage und eher als Tendenz zu sehen, als als garantierte Reaktion.

Empathie ist ausschließlich auf eine einzelne Person anwendbar. Findet ein Gespräch mit mehreren Personen statt, muss sich der Charakter entscheiden, auf welche er sich konzentriert.

Für jede Information, die der Charakter erlangen möchte, ist eine separate Probe notwendig.

Führt ein Wurf zu einem kritischen Fehler, erhält der Charakter falsche Informationen.

Empathie kann durchschaut werden, es ist dem Gesprächspartner also möglich, zu erkennen, dass versucht wird, mehr Informationen aus einem vermeintlichen Smalltalk zu gewinnen als er preisgeben möchte, oder dass jemand versucht, seine Psyche zu erforschen. Kommt es zu einer Durchschauung, ist es wie immer Entscheidung des Spielleiters, wie die Person reagiert. Es sind aber auf jeden Fall keine weiteren Informationen mittels Empathie aus ihr herauszubekommen.

Bei Charakteren, die Empathie erlernt haben, geht die Fähigkeit, sich in andere Personen einzufühlen, deutlich weiter. Sie haben sich sehr umfangreich mit dem Verhalten von Menschen und anderen intelligenten Bewohnern Samyras befasst, insbesondere im Verlauf von Gesprächen, sodass sie eine Vielzahl anderer Möglichkeiten zum Einsatz dieser Fertigkeit haben.

Insbesondere sind die Informationen, die sie durch den Einsatz der Fertigkeit gewinnen, deutlich fundierter, und prognostizierte Reaktionen treten fast immer ein. Unter anderem können sie erahnen, ob jemand bestechlich ist und wenn ja, für wie viel Münzen er seine Prinzipien wohl aufgeben würde.

Auch können sie herausfinden, ob sie von ihrem Gegenüber im Laufe eines Gespräches belogen werden und warum er dieses macht. Dieser Teil der Fähigkeit ist passiv, muss also vom Spieler nicht extra angekündigt werden. Jedes Mal, wenn ein Gesprächspartner einem Charakter, der derart trainiert ist, eine Unwahrheit versucht aufzutischen, würfelt der Spielleiter eine FP(*Empathie), bei deren Gelingen er dem Spieler mitteilt, dass sein Charakter soeben belogen wurde. Wird die Lüge vom Gegenüber durch eine Fertigkeit unterstützt (z.B. Ausflüchte), muss mit der Probe auf *Empathie eine höhere Güte erreicht werden.

Handeln

Die Fertigkeit Handeln wird üblicherweise eingesetzt, um einen besseren Preis für ein Handelsgut zu erzielen. Hierbei kommt es natürlich darauf an, ob man kaufen oder verkaufen möchte. In beiden Fällen versucht man, mit fadenscheinigen Argumenten seinen Standpunkt zu erreichen. Es ist naheliegend, dass diese Argumente durchschaut werden können.

Ein Händler wird versuchen, seinen Preis möglichst hoch zu treiben. Er greift hierbei häufig darauf zurück, dem Kunden die Vorzüge und die Qualität seiner Produkte nahezubringen und ihn davon zu überzeugen, dass es keine besseren Waren auf der ganzen Welt gibt. Sollte dieses nichts nützen, kommt es auch vor, dass Händler versuchen, einen Mitleidskauf zu erpressen, indem sie dem Kunden erzählen, wie schlecht es ihnen doch gehe und dass ihnen Frau und Kinder die Haare vom Kopf fräßen oder gar noch herzerweichendere Geschichten auftischen.

Ein Kunde hingegen möchte in der Regel möglichst wenig für ein Gut zahlen. Er wird alle die Qualitäten, die der Händler anpreist, anzweifeln und gezielt nach Mängeln am Produkt suchen und bei Erfolg sofort versuchen den Preis dadurch zu drücken. Auch hier ist es möglich, auf Basis des Mitgefühls zu argumentieren, warum man ganz dringend genau diesen Gegenstand braucht, aber bei Weitem nicht den geforderten Preis zahlen kann.

Da das Feilschen relativ schwierig auszuspielen ist, da im Normalfalle die Gegenstände den Spielern nicht vorliegen, über die diskutiert wird, ist Handeln eine der wenigen Fertigkeiten des Grundwertes Verhandeln, die man mit einem bloßen Würfelwurf abtun kann.

Hierfür würfeln sowohl der Charakter als auch sein Verhandlungspartner eine FP(Handeln). Die Figur mit der höheren Güte darf den Preis in seinem Interesse um Güte x5% verändern (maximal aber 50%). Ein Händler wird den Preis also im Normalfalle heben, ein Kunde senken. Bei gleichen Güten wird der Wurf wiederholt.

Kritische Erfolge werden bei der Ermittlung der Güte bei einem Wurf auf Handeln nicht beachtet, man bekommt nicht die übliche Erhöhung.

Erzielt der Gewinner des Handels einen kritischen Erfolg, darf er stattdessen den Preis um bis zu Güte x10% (maximal 75%) zu seinen Gunsten verändern.

Misslingt eine Probe kritisch, hat man völlig falsche Argumente gewählt, die dem Verhandlungspartner einen entscheidenden Vorteil verschaffen. Solch ein Fehlwurf wird so gewertet, als ob das Gegenüber einen kritischen Erfolg erzielt hätte.

Fallen einem Spieler gerade besonders viele Argumente ein, die er zum Feilschen einsetzen könnte, und der Spielleiter fühlt sich dieser Aufgabe gewachsen, spricht natürlich nichts dagegen, solche Situationen auszuspielen. In solch einem Falle kann man den Wurf auch wegfallen lassen und das Ergebnis allein über die Argumente ermitteln. Im Idealfalle kann man hiermit sogar größere Vorteile als nur 50% Preisveränderung erzielen.

Hat ein Charakter Handeln erlernt, besitzt er nicht nur umfangreiches Wissen darüber, wie er bessere Preise erzielt, sondern hat auch weitreichende Kenntnisse über den Handel im großen Stil. Er kennt sich aus mit bestimmten Handelsgütern, weiß, wo er sie am besten bekommen kann, wie sie geeignet transportiert werden und welche Handelsroute er hierfür am sinnvollsten wählen sollte. Zusätzlich weiß er, in welchen Ländern er bestimmte Güter bekommt und wo der Marktwert für Großeinkäufe bestimmter Waren ungefähr liegt.

Überreden

Überreden ist die Kunst, eine Person mit bloßen Worten dazu zu bringen, etwas zu tun, was sie im Normalfalle nicht täte. Man redet hierbei so lange mit dem Opfer, bis es – wenn auch widerwillig – die gewünschte Handlung durchführt. Ihm ist dabei durchaus bewusst, dass es sich gerade hat überreden lassen und welche Konsequenzen die Tat haben wird, und wird daher mit nur wenig Enthusiasmus ans Werk gehen.

Um diese Fertigkeit zu nutzen, muss man sich mindestens 10 Minuten ungestört und allein mit dem Opfer unterhalten können. Nach Ablauf der Zeit wirft man eine FP(Überreden). Gelingt der Wurf und wird man dabei nicht durchschaut, wird das Opfer die gewünschte Handlung durchführen, solange ihm dadurch keine Gefahr für Leib und Leben entsteht.

Jemand dazu zu überreden, in eine Schlucht zu springen, ist von Vornherein zum Scheitern verurteilt. Niemand wird sich durch bloße Worte bewegen lassen, sich selbst ernsthaft zu verletzen oder gar zu töten.

Da sich die Zielperson darüber im Klaren ist, was sie tut und dass sie manipuliert wurde, beeinflussen auch eventuelle Spätfolgen, die die gewünschte Handlung nach sich ziehen können, die Entscheidung des Opfers. Sollte durch die Tat in der Zukunft eine ernsthafte Gefahr für das Opfer entstehen (wenn es beispielsweise entdeckt wird), wird die FP(Überreden) um +2 erschwert.

Will man die Wache vor der Schatzkammer des Königs, die genau weiß, dass ihr Leben beendet ist, wenn sie jemanden einlässt, überreden, die Tür dennoch zu öffnen (es wird schon keiner bemerken...), wird die Probe auf Überreden um +2 erschwert. Es droht ihr zwar keine unmittelbare Gefahr, wenn sie die Handlung durchführt, allerdings könnten die Spätfolgen bei einer Entdeckung fatal sein.

Ebenso können eine starke Loyalität oder andere Bindungen (zum Beispiel familiärer Art) dafür sorgen, dass es deutlich schwerer ist, eine Person zu überreden. In diesem Falle kann der Spielleiter zusätzlich eine Erschwernis von +1 oder +2 vergeben.

Misslingt eine Probe auf Überreden, wird der Charakter automatisch durchschaut. Es ist allerdings möglich, dass er erneut die nötige Zeit aufbringt und einen weiteren Versuch unternimmt. Da es aber immer schwerer wird, die richtigen Argumente zu finden, erhöht sich die Schwierigkeit mit jeder weitere Probe um jeweils +1.

Führt eine Probe zu einem kritischen Fehler, wird die Person jegliche weiteren Überredungsversuche abblocken und eventuell gar nicht mehr mit sich reden lassen. Es ist in diesem Falle nicht möglich, einen erneuten Versuch mit dem gleichen Ziel zu starten, auch nicht von einer anderen Person.

Charaktere, die diese Fertigkeit erlernt haben, haben ein Gespür dafür entwickelt, wie sie mit ihren Opfern umzugehen haben. Sie erkennen sehr schnell, mit welchen Argumenten sie zum Erfolg kommen können und benötigen daher nur die Hälfte der Zeit (also 5 Minuten).

Zudem ist es ihnen möglich, auch nach einem kritischen Fehler einen erneuten Versuch zu unternehmen. Die Probe gilt als normaler Misserfolg.

Überzeugen

Überzeugen ist eine sehr mächtige Fertigkeit, mit der man Personen einer regelrechten Gehirnwäsche unterziehen kann, allerdings erfordert sie viel Arbeit und Zeit. In der Regel reicht es nicht, ein einfaches, kurzes Gespräch mit dem Opfer zu führen. Vielmehr muss man nicht nur seine Argumente sorgsam auswählen, sondern auch noch genauestens darüber nachdenken, wie man Sätze konstruiert, damit sie möglichst wirkungsvoll sind. Oftmals zieht sich der Prozess des Überzeugens über zahlreiche Gespräche hin. Minimal muss man sich aber eine halbe Stunde lang ungestört mit dem Opfer allein unterhalten können, damit die Wirkung sich entfaltet.

Proben werden jeweils nach einem geführten Gespräch geworfen. Bei einem Erfolg ist das gewünschte Ziel erreicht worden.

Misslingt einer der Würfe kritisch, ist der Charakter auf seine Grenzen gestoßen und kann das Opfer nicht oder nicht weiter beeinflussen.

Wird der Einsatz dieser Fertigkeit nicht über lange Zeit gedehnt, sondern nur das eine, minimal erforderliche Gespräch geführt, darf der Betroffene einmal pro Tag versuchen, zu durchschauen, dass er beeinflusst wurde.

Charaktere, die Überzeugen erlernt haben, können mit dieser Fertigkeit nicht nur einzelne Personen beeinflussen, sondern ganze Massen unter ihre Kontrolle bringen, indem sie sich vor sie stellen und mitreißende Reden halten. Solch ein Charakter kann hierbei die Zuhörer nicht nur von seiner Meinung überzeugen, sondern auch bestimmte Gefühle in ihnen wecken. So kann er Panik hervorrufen, kann sein Publikum in Trauer oder Wut versetzen oder sogar regelrechten Hass gegen bestimmte andere Wesen schüren. Aber er kann sie auch in ihren Meinungen bestärken und ihnen Mut oder Hoffnung und einen stärkeren Glauben an sich und ihre Fähigkeiten vermitteln oder sie beruhigen.

Zudem sind derartig geschulte Figuren so vertraut mit dem Führen von Gesprächen und haben ein umfangreiches Repertoire an vorgefertigten Argumenten, dass ihnen schon 10 Minuten reichen, um eine Einzelperson zu überzeugen.

Derart geübte Rhetoriker können aber auch über längere Zeit ein einzelnes Opfer bearbeiten und es so in seinen grundlegenden Einstellungen beeinflussen. Dieses kostet einiges an Zeit und kann teilweise mehrere Tage oder sogar Wochen dauern. Bei solchem Vorgehen kann der Spielleiter auf die Möglichkeit zum Ansammeln von Güte zurückgreifen und einen Betrag festlegen, den der Charakter überschreiten muss, um das gewünschte Ziel zu erreichen. Die entsprechenden Würfe werden normalerweise einmal pro Tag durchgeführt und beinhalten, dass der Charakter sich in dieser Zeit einen Großteil des Tages mit seinem Opfer beschäftigt. In diesen Fällen hat der Beeinflusste keine Möglichkeit, die Argumente von sich aus zu durchschauen. Er wurde einer Gehirnwäsche unterzogen, die seine Einstellung und Persönlichkeit grundlegend geändert hat. Zum Überdenken seines Sinneswandels kann das Opfer erst gebracht werden, wenn es sich mit Fragen konfrontiert sieht, die die Argumente des Rhetorikers widerlegen.

Verführen

Mit Verführen ist es dem Charakter möglich, ein geeignetes Opfer zu bezaubern und davon zu überzeugen, dass er eine lohnende Partie ist. Die Hintergründe für das Anwenden dieser Fertigkeit können recht unterschiedlich sein. Sei es nun reines Vergnügen, ernste Absicht oder einfach nur, um Informationen zu erlangen; die Regeln sind für alle Situationen die gleichen.

Eine Grundvoraussetzung für eine erfolgreiche Verführung ist, dass beide Figuren die gleiche Sprache sprechen und sich theoretisch zueinander hingezogen fühlen könnten.

Eine Frau wird es schwer haben, einen gleichgeschlechtlich orientierten Mann zu verführen. Ebenso wird es ein Bruta schwer haben, eine Riikaatii für sich zu begeistern.

Der Spielleiter sollte darauf bestehen, dass zumindest Teile der Unterhaltung ausgespielt werden und das Verführen nicht nur ein bloßes Würfeln wird. Der Charakter sollte wenigstens ein paar Sätze mit seinem Gegenüber wechseln und eventuell auch noch andere Methoden in Betracht ziehen, wie kleinere Geschenke oder mehr oder weniger eindeutige Gesten und Mimik. Wenn der Spieler seinen Charakter überzeugend spielt, kann der Spielleiter die folgenden Proben durchaus mit erleichternden Modifikationen belegen.

In der unten stehenden Tabelle findet man einige vorgegebene Modifikationen, die insbesondere vom gesellschaftlichen Status des Charakters und des Opfers abhängen. Da in den meisten Ländern Samyras große Stücke auf die Ehe oder auch nur Verlobung gegeben werden, ist eine Verführung solcher Personen recht schwer.

Stammen Verführer und Opfer sowohl aus unterschiedlichen Ständen als auch aus unterschiedlichen Rassen, wird nur die höhere Modifikation, also +3, auf den Wurf vergeben, da in vielen Rassen einige gesellschaftliche Stände nicht bekannt sind.

Gelingt der Wurf auf Verführen, kann sich das Opfer mit einer FP(*Selbstbeherrschung) dagegen wehren. Erzielt es hierbei eine höhere Güte als der Verführer, widersteht es dieser Versuchung. Es kann allerdings ein erneuter Versuch unternommen werden.

Misslingt eine Probe auf Verführen, hat das Opfer die Möglichkeit, die wahren Motive hinter dem Tun des Charakters zu durchschauen. Wie bei einer Durchschauung reagiert wird, hängt natürlich größtenteils davon ab, welche Absichten der Verführer hat. Im idealen Falle waren seine Annäherungsversuche ernster Natur und das Opfer war durchaus gewillt, darauf einzugehen. In solchen Situationen kann es auch sein, dass nun das Opfer die Initiative ergreift. Weit weniger glimpflich wird es vermutlich zugehen, wenn durchschaut wird, dass alles Werben nur dazu dient, das Opfer auszunutzen – in welcher Form auch immer.

Misslingt eine Probe kritisch, hat sich der Charakter verplappert und seine wahren Motive von sich aus offenbart.

Hat ein Charakter Verführen erlernt, kann er sich recht schnell aus kleineren Missgeschicken herausmanövrieren. Misslingt ihm eine Probe, darf er sie sofort wiederholen. Gelingt sie dieses Mal, wird der Misserfolg nicht beachtet, der Charakter kann so weitermachen wie immer. Misslingt sie allerdings wieder, darf das Opfer versuchen, ihn zu durchschauen.

Außerdem ist es solchen Charakteren nicht möglich, sofort durchschaut zu werden. Werfen sie einen kritischen Fehler, gilt dieses als normaler Misserfolg mit anschließender Probe, ob das Opfer den Verführer durchschaut.

Verhören

Verhören ist die Kunst, einer Person Informationen zu entlocken, die sie eigentlich lieber nicht preisgeben möchte. Hierbei wird das Opfer in ein Gespräch verwickelt und mit gezielten Fragen in die Enge getrieben. Unwahrheiten und Notlügen werden durch genaues Nachhaken fast sofort aufgedeckt, da sich das Opfer früher oder später selber verraten muss. In der Regel werden bei einem Verhör diverse Fakten auf den Tisch gelegt, die unterschiedliche Ziele verfolgen. Zum einen soll der Befragte unsicher gemacht werden, indem er weiß, dass sein Gegenüber sowieso über alles informiert ist, zum anderen wird versucht, über das Präsentieren bestimmter Tatvorgänge oder Verwicklungen das Opfer dazu zu bewegen, eine Beteiligung zuzugeben. Dass diese Motive häufig erst während der Befragung im Kopf des Ermittlers entstehen und nicht auf bestehenden Fakten beruhen, wird dem Verhörten tunlichst verschwiegen.

Für ein wirksames Verhör ist es notwendig, dass der Charakter vorher schon einige Informationen oder zumindest Vermutungen hat, mit denen er das Opfer konfrontieren kann.

Eine Probe auf Verhören wird jedes Mal dann geworfen, wenn der Charakter spezielle Informationen von seinem Opfer möchte. Bei einem Erfolg kommt das Opfer nicht mehr umhin, die Wahrheit zu sagen.

Führt der Wurf zu einem kritischen Erfolg, bricht der Verhörte vollständig zusammen und gibt dem Charakter bereitwillig alle Informationen, die er haben möchte.

Auf alle FP(Verhören) können noch Modifikationen vergeben werden, je nach entsprechender Situation. Folter zum Beispiel erleichtert ein Verhör ganz extrem (wobei es allerdings auch passieren kann, dass ein Opfer alles sagt, was der Verhörer hören möchte, nur damit die Schmerzen aufhören).

Hat ein Charakter Verhören erlernt, kann er nicht nur im Rahmen eines offensichtlichen Verhöres Informationen gewinnen, sondern auch in ganz normalen Gesprächen. Er nutzt hierbei seine Fähigkeit dazu, auch auf die kleinsten Nebensächlichkeiten, die sein Gesprächspartner erzählt, zu achten und speziell nach diesen zu fragen. Wie auch bei einem normalen Verhör wird für jede erwünschte Information eine Probe geworfen. Hierbei kann das Opfer allerdings versuchen, diese bei einem Erfolg zu durchschauen und somit herauszukriegen, dass versucht wird, ihn auszuhorchen.

Zusätzlich zu diesen versteckten Verhören hat der Charakter einiges an Wissen über spezielle Verhörmethoden und weiß, wie er sich selber dagegen schützen kann. Wird eine derartig geübte Figur selber verhört, darf sie auf jede Probe, die ihr Peiniger ausführt, ihrerseits mit einem Wurf auf ihre Fertigkeit Verhören reagieren. Liegt die Güte des Charakters höher als die des Fragenden, konnte er keine Informationen gewinnen. Diese spezielle Art der Verteidigung ist allerdings nur in erkennbaren Verhörsituationen möglich. Wird der Charakter versteckt ausgehorcht, steht auch ihm nur eine normale Möglichkeit, dieses zu durchschauen, zu.