Grundlegende Regeln

Regelwerk

Grundlegende Regeln

Werte der Spielfiguren

Grundwerte und Fertigkeiten

Eine Spielfigur hat zahlreiche Werte, die sie beschreiben. Hauptsächlich setzen diese sich aus den Grundwerten und den Fertigkeiten zusammen.

Grundwerte (im Folgenden auch GW abgekürzt) stehen für die angeborenen körperlichen und geistigen Eigenschaften des Charakters, umfassen aber auch seine Sozialisation, Weltanschauung und andere Einstellungen. Sie spiegeln wider, mit welchen Normen und in welcher Gesellschaft eine Figur aufgewachsen ist und welche genetischen Anlagen sie hat. Somit werden diese Werte aus der Rasse, der Herkunft und dem Aspekt eines Bewahrers bestimmt.

Nach der Charakter-Erschaffung stehen diese Werte fest, und es ist nicht mehr möglich, sie zu verändern. Sie liegen üblicherweise in einem Bereich von 2 bis 6, können aber auch höhere und niedrigere Werte erreichen oder negativ sein.

Jedem Grundwert sind mehrere Fertigkeiten untergeordnet (in manchen Fällen auch nur eine einzelne Fertigkeit). Diese kann man während der Charakter-Erschaffung oder im späteren Verlauf des Spieles durch Erfahrung und das Aufwenden von Zeit und Geld trainieren, um darin besser zu werden. Sobald man dieses gemacht hat, gelten sie als erlernt. Es ist naheliegend, dass es einer Figur leichter fällt, eine Fertigkeit zu verbessern, für die sie schon von Natur aus begabter ist. Daher legen die Grundwerte beim Training maßgeblich fest, wie leicht (oder schwer) es einem Abenteurer fällt, bestimmte Fertigkeiten zu steigern, also ihren Wert zu erhöhen. Durch das Training erhält man auf die Fertigkeit einen Wert, der höher ist als der Grundwert. Dieser neue Wert wird als Fertigkeitsstufe (im Folgenden auch mit FS abgekürzt) bezeichnet.

Fertigkeiten stehen also für das erlernte und trainierte Können des Charakters und werden sich im Laufe seiner Karriere verbessern, wobei ihm hierbei keine Grenzen gesetzt sind. Wenn ein Spieler es wünscht, kann er seine Fertigkeitsstufen unendlich erhöhen, wenn er genügend Erfahrung dafür gesammelt hat. Werte von 18 bis 20 gelten als hohe Werte und nur selten wird darüber hinaus gesteigert.

Bedeutung der Grundwerte

Jeder Grundwert stellt einen Teilaspekt des Charakters dar. In der folgenden Auflistung wird erläutert, welche körperlichen, geistigen und sozialen Eigenschaften die einzelnen Grundwerte umfassen. Dieses Wissen ist zum einen wichtig, damit der Spieler seine Figur nach seiner Vorstellung erstellen kann, findet aber zum anderen auch im normalen Spiel Anwendung, wenn Situationen Würfe erfordern, für die es keine explizite Fertigkeit gibt (vgl. Proben). Der Spielleiter kann dann anhand der folgenden Beschreibungen entscheiden, welche Grundwerte benötigt werden.

Grundwerte sind in Kategorien eingeteilt, die vor allem während der Charakter-Erschaffung wichtig sind. Man kann anhand dieser Gruppierungen schon eine grobe Zuordnung der Grundwerte vornehmen. Man unterscheidet zwischen vier Kategorien: Aktion, Wissen, Kampf und Magie.

Aktion

Die Kategorie Aktion wird hauptsächlich benötigt, wenn der Charakter eine aktive, körperliche Tätigkeit ausführen möchte.

Akrobatik

Der Wert in Akrobatik zeigt, wie wendig und gelenkig der Charakter ist. Er spiegelt zudem wider, wie stark sein Gleichgewichtssinn und seine Hand-Auge-Koordination ausgeprägt sind.

Fertigkeiten: Balancieren, Fallen, Gaukeleien, Seiltechnik, Winden.

Athletik

Athletik steht für die reine Stärke und die Ausdauer des Charakters. Er zeigt, wie gezielt die Figur ihre reine Muskelkraft einsetzen kann. Die Fertigkeiten dieses Grundwertes sind insbesondere die, die anstrengend sind und an den Kräften zehren.

Fertigkeiten: Geländelauf, Klettern, Kraftakt, Springen, Schwimmen, Tauchen.

Beobachten

Beobachten umfasst alle fünf Sinne der Figur und die Fähigkeit, aus diesen Wahrnehmungen die richtigen Schlüsse zu ziehen und Dinge zu entdecken, die anderen verborgen bleiben.

Fertigkeiten: Beschatten, Schätzen, Sinne, Spurenlesen, Suchen.

Diebeskunst

Diebeskunst beinhaltet im Grunde einige körperliche Eigenschaften des Charakters, unter anderem sein Geschick. Allerdings hängt dieser Grundwert auch maßgeblich von der Sozialisation der Figur ab, da sich alle Aktivitäten dieser Gruppe am Rande der Legalität bewegen oder illegal sind. Ein Charakter, der in einem strengen Rechtsstaat aufgewachsen ist und entsprechend erzogen wurde, wird Skrupel haben, diese Tätigkeiten durchzuführen. Er hat folglich üblicherweise einen geringeren Grundwert. Somit steht dieser Grundwert vor allem für die Gesetzestreue der Figur.

Fertigkeiten: Einbrechen, Fälschen, Gassenwissen, Glücksspiel, Stehlen, Verstecken.

Gesellschaft

Der Wert in Gesellschaft spiegelt wider, wie gut sich der Charakter in einem sozialen Umfeld zurechtfindet, wie gut er sich anpassen kann und wie kultiviert er ist. Er steht ebenso für die persönliche Ausstrahlung, das Charisma und die Wirkung der Figur auf andere.

Fertigkeiten: Etikette, Musizieren, Schauspielern, Singen, Tanzen, Verkleiden.

Heilung

Dieser Wert steht für das praktische und theoretische medizinische Wissen des Charakters. Es umfasst in erster Linie die gängigen Heilmethoden bei Verwundungen, Vergiftungen und Krankheiten, aber auch die Möglichkeit, psychische Erkrankungen zu behandeln.

Fertigkeiten: Gift, Krankheit, Psyche, Wunden.

Heimlichkeiten

Heimlichkeiten zeigt, wie unauffällig der Charakter von Natur aus ist und wie gut er diese Unauffälligkeit einsetzen kann, um sich vor einer Entdeckung durch andere zu schützen.

Fertigkeiten: Schleichen, Tarnen.

Lenken

Lenken zeigt, wie gut der Charakter mit Fortbewegungsmitteln jeglicher Art umgehen kann. Der Grundwert steht zudem für die grundlegende Fähigkeit im Umgang mit (vor allem Nutz-)Tieren, da viele Fahrzeuge von Tieren gezogen werden oder man sich ihrer bedient, um auf ihnen zu reiten. Zum Umgang mit verschiedenen Fahrzeugen gehört auch immer die Fähigkeit, kleinere Reparaturen selbstständig durchzuführen. Daher zeigt der Grundwert Lenken außerdem das grundlegende handwerkliche Geschick des Charakters.

Fertigkeiten: Reiten, Rudern, Segeln, Wagenlenken.

Mechanismen

Der Wert in Mechanismen ist vorwiegend ein Maß für die Fingerfertigkeit und das Geschick des Charakters. Er zeigt zudem das grundlegende Verständnis von mechanischen Vorgängen und Strukturen und das Wissen, wo und wie man diese Konstruktionen einsetzt.

Fertigkeiten: Fallen bauen, Fallen entdecken, Fallen entschärfen, Schlösser öffnen.

Selbstbeherrschung

Selbstbeherrschung steht für die Willenskraft einer Figur, sich selbst und ihre Ängste und Hemmungen zu überwinden, ihre Emotionen zu unterdrücken oder Versuchungen zu widerstehen.

Fertigkeiten: Selbstbeherrschung.

Überleben

Überleben zeigt, wie gut sich ein Charakter in der freien Wildbahn orientieren kann, wie er mit den Widrigkeiten der Natur umzugehen weiß und ob er auch ohne Reiseproviant genügend Nahrung findet, um zu überleben.

Fertigkeiten: Berge, Dschungel, Schnee, Steppe, Sumpf, Wald, Wüste.

Verhandeln

Verhandeln steht für die Redegewandtheit des Charakters und seine Fähigkeit, mit gut vorgetragenen Argumenten seinen Standpunkt zu unterstützen, um das zu erreichen, was er möchte. Der Wert verkörpert zudem, wie gut eine Figur mit anderen Personen umgehen kann und wie gut ihre Fähigkeit ist, sich in andere hineinzudenken und -zufühlen.

Fertigkeiten: Ausflüchte, Empathie, Handeln, Überreden, Überzeugen, Verführen, Verhören.

Wissen

Die Kategorie Wissen beinhaltet all das theoretische Wissen, das die Figur gelernt hat. Hierbei geht es insbesondere um das Abrufen von Informationen aus dem Gedächtnis und weniger um eine körperliche Aktivität.

Handwerk

In einer Welt wie Samyra hat jeder Bewohner gewisse grundlegende Kenntnisse über einfache handwerkliche Vorgänge. Der Wert in Handwerk bezieht sich daher auf umfassenderes Wissen und beinhaltet auch Bereiche wie Statik, Eigenschaften von Baustoffen sowie wie und wo man diese einsetzt. Er zeigt, wie leicht es dem Charakter fällt, komplizierte Mechanismen und Konstruktionen zu durchschauen und zu verstehen.

Fertigkeiten: Baukunde, Mechanik, Handwerksfertigkeiten (beispielsweise Nähen, Schmieden etc.).

Kreativität

Die Kreativität des Charakters ist ein Maß für seine Intelligenz. Sie zeigt an, wie gut das Gedächtnis und die Kombinationsgabe einer Figur sind, wie ausgeprägt ihr logisches Denken ist und wie leicht ihr das Erkennen von Zusammenhängen fällt.

Fertigkeiten: Kreativität.

Magie

Dieser Wert spiegelt das theoretische Wissen über Magie wider, das eine Figur hat. Er sagt dabei nichts darüber aus, wie begabt sie ist, aktiv Magie auszuüben. Inhalte sind vorwiegend magietheoretischer Natur und umfassen Kenntnisse über den Aufbau von Manakonstrukten und den Möglichkeiten, die sich mit der Magie eröffnen. Aber auch das Wissen von magischen Gegenständen und sagenumwobenen Relikten und die Deutung von übernatürlichen Phänomenen fallen in diese Gruppe Fertigkeiten.

Fertigkeiten: Aspektmagie, Deutung, Elementarmagie, Gegenstände und Relikte, Schulmagie.

Natur

Dieser Wert zeigt das Wissen eines Charakters über die Natur und beinhaltet Kenntnisse über die Flora und Fauna Samyras. Hierzu zählen nicht nur natürliche Tiere und Pflanzen, sondern auch die verschiedenen Monster der Welt und Kräuter mit magieähnlichen Wirkungen.

Fertigkeiten: Kräuterkunde, Monsterkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde.

Rechnen

Jeder Charakter kann einfache Rechnungen durchführen und zählen, wie viele Münzen er im Beutel hat. Der Wert Rechnen geht weiter und umfasst nicht nur solch rudimentäre Dinge wie Addition und Subtraktion, sondern auch das Rechnen mit größeren Zahlen über schriftliche Rechnungen oder mit einem Rechenschieber, Grundlagen der Geometrie, Prozentrechnung und Ähnliches. Außerdem verkörpert er das Wissen des Charakters über die mystische Bedeutung von Zahlen in bestimmten Kulturkreisen und Religionen.

Fertigkeiten: Rechnen.

Schrift

Fertigkeiten: alle Schriftbilder Samyras.

Sprache

Fertigkeiten: alle Sprachen Samyras.

Welt und Länder

Welt und Länder umfasst das Wissen einer Figur über Sitten, Gebräuche und Rechtsprechung der Länder. Ebenso beinhaltet dieser Wert die Kenntnisse über die Aspekte, Götter und Dämonen sowie die Sagen und Legenden, die sich darum ranken, und die historischen Ereignisse der Welt.

Fertigkeiten: Dämonen und Kulte, Götter und Aspekte, Land und Leute, Sagen und Legenden.

Kampf

Die Obergruppe Kampf umfasst alle Werte, die in einem normalen physischen Kampf von Bedeutung sind. Hier findet man die Werte für die Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten des Charakters. In der Regel werden diese Werte ausschließlich in einer direkten Auseinandersetzung mit einem Feind benötigt.

Abwehren

Abwehren zeigt, wie gut sich der Charakter gegen Nahkampfangriffe zur Wehr setzen kann.

Fertigkeiten: Abwehren.

Ausweichen

Ausweichen wird zur Verteidigung gegen Fernkampfangriffe und Geschosszauber verwendet.

Fertigkeiten: Ausweichen.

Blocken

Verwendet ein Charakter eine Verteidigungswaffe (beispielsweise einen Schild), kann er sich gegen Angriffe im Nah- und Fernkampf mittels Blocken verteidigen.

Fertigkeiten: Blocken.

Magieresistenz

Dieser Wert zeigt, wie gut sich eine Figur gegen manipulative magische Angriffe zur Wehr setzen kann.

Fertigkeiten: Magieresistenz.

Waffengruppen

Man trennt zwischen drei verschiedenen Waffengruppen, die jeweils eine Reihe von Fertigkeiten enthalten. Waffengruppe 1 beinhaltet schwere Waffen, die ihren Schaden durch die Wucht des Angriffs und somit durch die Kraft des Charakters verursachen. Waffengruppe 2 hingegen umfasst Waffen, die auf Schnelligkeit und Präzision basieren, während in Waffengruppe 3 alle Fernkampfwaffen zu finden sind. Einige Waffenarten sind in mehreren Waffengruppen zu finden. Dieses bedeutet, dass man diese Waffen auf unterschiedliche Weise führen kann, je nach Vorliebe und Begabung des Charakters.

Fertigkeiten:

Waffengruppe 1: 1hand-Äxte, 2hand-Äxte, 1hand-Hämmer, 2hand-Hämmer, 2hand-Schwerter, Faustkampf, Natürliche Waffen, Speere, Stäbe, Stangenwaffen, Wurfwaffen.

Waffengruppe 2: 1hand-Äxte, 1hand-Schwerter, 2hand-Schwerter, Faustkampf, Flegelwaffen, Handklingen, Natürliche Waffen, Speere, Stäbe, Stichwaffen.

Waffengruppe 3: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen.

Widerstand

Widerstand zeigt an, wie robust der Charakter körperlich ist. Mit diesem Wert kann sich eine Figur gegen Krankheiten und Vergiftungen schützen, kann verhindern, dass er von einem Gegner betäubt oder niedergeschlagen wird oder andere widrige Umstände unbeschadet überstehen.

Fertigkeiten: Widerstand.

Magie

Die Werte in der Kategorie Magie zeigen die Möglichkeiten des Charakters, aktiv Zauber zu wirken und sich der Kraft des Manas zu bedienen.

Aspektmagie

Aspektmagie fasst all die magischen Effekte zusammen, die landläufig als göttliche oder religiöse Magie bezeichnet werden. Dazu zählen unter anderem Heil- und Schutzzauber, diverse Rituale, aber auch die Magie des Chaos und der dunklen Götter.

Fertigkeiten: Leben, Schutz, Tod.

Elementarmagie

Wie der Name vermuten lässt, handelt es sich bei Elementarmagie um Zauber, die auf einem der fünf Elemente basieren. Magietheoretisch trennt man zwischen den Elementen Eis, Erde, Feuer, Luft und Wasser.

Fertigkeiten: Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser.

Schulmagie

Schulmagie sind Zauber, die direkt das Mana manipulieren. Diese gelten oftmals als unnatürlich erzwungen, weil sie von Magiern in Akademien gezielt erforscht wurden und sich nicht auf natürliche Phänomene beziehen. Hierzu zählen Sprüche, die das Opfer beherrschen und anderweitig manipulieren, sowie sämtliche Zauber, die auf magische Weise Informationen zutage fördern.

Fertigkeiten: Beherrschung, Bewegung, Information, Magie.

Sonstige Werte

Zusätzlich zu den bisher aufgeführten Hauptattributen gibt es noch eine Reihe weiterer Werte, die für einen vollständigen Charakter notwendig sind. Dazu gehören der Wert für die Bewegung (BEW), der angibt, wie weit die Figur in einem Gefecht laufen darf, und die Anzeigen für den Gesundheitszustand: Lebensenergie (LE), körperliche (KE) und mentale Energie (ME) und Ausdauer (AUS).

Die verschiedenen Energien sind ein Maß dafür, wie viel Schaden eine Figur einstecken kann. Sinkt der Wert für Lebensenergie irgendwann auf 0 oder sogar weniger, stirbt sie. Ausdauer hingegen ist eine Anzeige dafür, wie erschöpft man ist. Ist dieser Wert auf 0, bricht man völlig entkräftet zusammen.

Zudem hat eine Spielfigur noch weitere Daten, die aus ihr einen richtigen Charakter machen und Auskunft über Rasse, Herkunft, Aussehen und Ähnliches geben. Diese Angaben werden allerdings nicht in Zahlen gefasst.