Kampfregeln - Ablauf eines Kampfes

Regelwerk

Kampfregeln

Ablauf eines Kampfes

Zeit im Kampf

Lässt sich eine Auseinandersetzung nicht umgehen und kommt es zum Kampf, wechselt man in eine andere Zeitrechnung. Während die Handlungen der Charaktere meistens gerafft erzählt werden, wird die Zeit im Kampf gedehnt.

Man nutzt hierfür so genannte Runden, die jeweils einen Zeitraum von ungefähr 5 Sekunden umfassen. In Realzeit ist eine Runde allerdings durch eventuelle Planungen und Würfelwürfe deutlich länger.

In jeder dieser Runden kann sich ein Charakter in der Regel genau einmal bewegen und genau eine Handlung durchführen. Meistens wird es sich bei dieser Tätigkeit um einen Angriff, Zauber oder Ähnliches handeln. Auch der Einsatz von Fertigkeiten ist durchaus denkbar, wenn auch nur eingeschränkt machbar.

Ablauf einer Runde

Jede Kampfrunde läuft nach dem gleichen Schema ab, das solange wiederholt wird, bis der Kampf beendet ist.

Zu Beginn einer jeden Runde steht die Initiative. Mit diesem Wurf wird festgelegt, welche der Parteien schneller reagieren und somit einen Vorteil für sich erlangen kann.

Darauf folgt die Bewegung, während der jeder Beteiligte eine bestimmte Strecke laufen darf.

Haben alle Figuren ihre gewünschte Position erreicht, kommt es schließlich zur Handlung.

Die Initiative

Die Initiative gibt an, welche der am Kampf beteiligten Parteien sich einen Vorteil erarbeiten konnte. Sei es durch gute Koordination, eine eingespielte Teamarbeit oder vielleicht einfach nur wegen eines offensichtlichen Fehlers, den der Gegner begangen hat.

Zu Beginn jeder Runde würfelt jede Gruppe einmal mit dem W20 und bestimmt so ihren Initiativwert. Welcher Spieler für die Abenteurer wirft, ist hierbei nebensächlich, während der Spielleiter für jede der am Kampf beteiligten gegnerischen Parteien würfelt.

Die Gruppe mit dem höchsten Wurfergebnis darf anschließend bestimmen, in welcher Reihenfolge sich die am Kampf beteiligten Parteien bewegen. Auf die Abfolge der Handlungen in der Runde hat die Initiative allerdings keinerlei Einfluss!

Sollten zwei Parteien das gleiche Würfelergebnis erzielen und sich dadurch den Rang als Gewinner der Initiative streitig machen, wiederholen sie den Wurf solange, bis ein eindeutiges Ergebnis fällt.

Die Abenteurer verfolgen schon eine ganze Zeit lang eine Gruppe Orks. Endlich sind sie nahe genug herangekommen, um sie im Kampf zu stellen. Unglücklicherweise treffen sie gerade auf ihre Feinde, als ein Rudel Wölfe aus dem Gebüsch bricht. Einer der Spieler würfelt die Initiative für seine Gruppe, während der Spielleiter mit dem W20 für die Orks und die Wölfe wirft. Die Ergebnisse sind 15 für die Abenteurer, 7 für die Wölfe und ebenfalls 7 für die Orks. Damit hat die Spielergruppe gewonnen. Dass die beiden anderen Parteien ein identisches Ergebnis haben, ist irrelevant, da die Entscheidung der Reihenfolge so oder so bei den Abenteurern liegt. Diese entscheiden nach kurzer Beratung, dass sich zuerst die Wölfe, dann die Orks und schließlich die Charaktere bewegen. Der Plan geht auf: Die Wölfe sind näher an den Orks und folgen ihren Instinkten: Futter auf zwei Beinen! – Sie stürzen sich auf die grünhäutigen Unholde, während die Abenteurer sich ideale Kampfpositionen suchen können, ohne dass ihren Fernkämpfern und Zauberern Gefahr droht.

Bewegung und ihre Alternativen

Nachdem durch die Initiative die Reihenfolge festgelegt wurde, folgt die eigentliche Bewegung der Gruppen. Hierfür hat jedes Wesen Samyras einen Wert für seine Bewegung, im Folgenden auch kurz BEW genannt, der angibt, um wie viele Felder es sich innerhalb einer Runde maximal bewegen darf.

Auf seinem Weg darf der Charakter jedes Feld betreten, das vollständig frei oder von einem maximal kniehohen Objekt belegt ist. Ob eine Figur von solch einem Feld aus allerdings noch ungehindert kämpfen kann, liegt in der Entscheidung des Spielleiters.

Ein Bruta kann ohne größere Komplikationen über einen für Menschen gebauten Stuhl hinweglaufen, vermutlich wird er ihn einfach aus dem Weg treten oder zermalmen.

Für einen Nigro stellt solch ein Möbelstück allerdings ein ernst zu nehmendes Hindernis dar.

Ein Objekt, das maximal so groß ist wie die Figur selbst, kann nur auf Kosten der halben BEW überquert werden. Das Überwinden eines noch größeren Hindernisses ist innerhalb der Bewegungsphase nicht möglich. Hierfür benötigt man mehr Zeit (mindestens eine komplette Runde) und muss oftmals auch auf bestimmte Fertigkeiten (z.B. Springen, Klettern, Balancieren) zurückgreifen.

Die Bewegungen der Figuren finden gruppenweise statt. Da es allerdings kaum möglich ist, eine zeitgleiche Bewegung aller Charaktere durchzuführen ohne ein komplettes Chaos zu erzeugen, werden die Figuren normalerweise der Reihe nach bewegt. Daher gilt ein Feld, das von einer befreundeten Figur belegt ist, die sich allerdings in der laufenden Runde noch bewegen möchte, als frei.

Passierschlag

Bewegt man sich in den Angriffsbereich einer feindlichen Spielfigur, muss man zunächst sofort stoppen.

Hat man die Fertigkeit Geländelauf erlernt, darf man nach einer gelungenen Probe ungehindert weiterlaufen. Misslingt der Wurf, muss man stehenbleiben. Hat man Geländelauf nicht erlernt oder misslingt der Wurf und man möchte trotzdem nicht anhalten, hat die Figur, deren Angriffsbereich man durchqueren möchte, sofort einen so genannten Passierschlag frei. Sie darf sofort einen unmodifizierten Angriff durchführen, der innerhalb der Bewegungsphase stattfindet und nicht abgewehrt werden kann.

Der Bruta Pollux möchte möglichst schnell den Anführer der Räuberbande „zur Rede stellen“. Ärgerlicherweise wird dieser von einem Ring seiner Untergebenen geschützt. Geländelauf hat die Kampfmaschine nicht erlernt, aber er sieht keine andere Möglichkeit seinen Feind am Weglaufen zu hindern. Also beißt er die Zähne zusammen und stürmt los. Die Banditen stehen so eng, dass der Koloss, der ja drei Felder einnimmt, durch zwei Angriffsbereiche gleichzeitig hindurchrennen muss. Beide Räuber haben sofort einen unmodifizierten Angriff frei, auch wenn sie eventuell durch andere Umstände normalerweise erschwerte Proben hätten ablegen müssen. Beide Angriffe werden direkt in der Bewegungsphase durchgeführt und dürfen von Pollux nicht abgewehrt werden, wenn sie erfolgreich waren. Zum Glück trifft nur einer der beiden Feinde, und der meiste Schaden prallt an den Knochenplatten des Brutas ab. Nach diesen Attacken kann Pollux ganz normal weiterlaufen.

Lösen

Steht eine Figur zu Beginn ihrer Bewegungsphase im Angriffsbereich eines Feindes, kann sie nicht einfach weglaufen. Sie muss sich zunächst lösen. Hierfür würfelt der Spieler mit dem W20. Bei einem Ergebnis von 1 bis 10 war der Versuch erfolgreich und die Figur kann sich entfernen.

Möchte man sich nur ein oder zwei Felder bewegen, ohne dabei den Angriffsbereich einer Figur zu verlassen, entfällt das Lösen.

Steht man im Angriffsbereich mehrerer Figuren, muss man sich von jedem Gegner einzeln lösen.

Wäre Pollux im obigen Beispiel zwischen den beiden Räubern stehengeblieben, um eine Chance zum Abwehren zu bekommen, hätte er sich in der nächsten Runde von zwei Gegnern gleichzeitig lösen müssen. Wäre in diesem Falle einer der Würfe misslungen, hätte er sich nicht weiterbewegen dürfen. Er hätte sich nur innerhalb des Angriffsbereiches des einen Feindes, von dem er sich nicht lösen konnte, so weit bewegen dürfen, dass er den Angriffen des zweiten Feindes, von dem er sich hatte lösen können, nicht mehr ausgeliefert gewesen wäre.

Zum Lösen ist es natürlich erforderlich, dass man einen Weg findet, an seinen Feinden vorbeizukommen.

Steht man mit dem Rücken zur Wand und hat 3 Angreifer vor sich, entfällt der Wurf auf Lösen, da man in dieser Situation auch bei einem erfolgreichen Wurf keine Möglichkeit hat, den Ring der Feinde zu durchbrechen.

Ist das Ergebnis des Lösens höher als 10, muss man an Ort und Stelle verweilen. Man befindet sich so sehr in der Kontrolle des Feindes, dass es keine gefahrlose Möglichkeit gibt, ihm zu entkommen.

Will man sich dennoch entfernen, darf der Gegner auch in diesem Falle einen sofortigen Passierschlag ausführen, der nicht abgewehrt werden darf.

Möchte man seinen Gegner am Lösen (und dadurch am Weglaufen) hindern, kann man versuchen, ihn an sich zu binden. Diese Option ist wählbar, wenn man sich aufgrund der Initiative vor dem Gegner bewegen dürfte und auf die eigene Bewegung verzichtet. Man kann stattdessen einen um +1 erschwerten Angriff durchführen. Dieser darf mit keinen Kampfoptionen oder -fertigkeiten verbunden werden. Ein kritischer Erfolg oder Fehler wird nicht als solcher gewertet, sondern zählt als normaler Erfolg bzw. Misserfolg.

Gelingt der Wurf, ermittelt man daraus die Güte. Möchte sich der Gegner anschließend lösen, gelingt ihm dieses nur, wenn der Wurf mit dem W20 ein Ergebnis von höchstens 10-Güte zeigt. Ist 10-Güte kleiner als 1, zählt der Wurf zum Lösen automatisch als misslungen.

Misslingt der Angriff hingegen, kann man keine Kontrolle über den Gegner gewinnen und sein Lösen führt automatisch zum Erfolg.

Man kann immer nur einen Gegner binden. Möchten sich in einer Bewegungsphase mehrere Gegner von einer Figur lösen, muss sie sich entscheiden, welchen davon sie binden möchte.

Das Binden eines Gegners darf nur im Nahkampf angewendet werden, zählt als Kampfoption und kostet entsprechend AUS (s. Optionen im Nahkampf). Es hindert den Gegner nicht daran, sich nach einem misslungenen Wurf zum Lösen trotzdem wegzubewegen und dadurch einen Passierschlag einzustecken.

Figuren mit zweihändigen Waffen

Figuren, die im Kampf eine zweihändige Waffe führen, nehmen während ihrer Bewegung nur so viel Platz ein, wie sie bräuchten, wenn sie einhändig kämpfen würden. Sie beanspruchen den zusätzlichen Platz zum Schwingen ihrer Waffe erst dann, wenn ein Feind ihren Sichtbereich betritt und dort stoppt, beziehungsweise wenn sie im Angriffsbereich eines Gegners stoppen, den sie anschließend attackieren möchten. Ab diesem Zeitpunkt ist es anderen Figuren nicht mehr möglich, diese zusätzlichen Felder zu durchqueren oder dort zu halten.

Alternativen zur Bewegung

Alternativ zur Fortbewegung kann sich eine Figur entscheiden, an Ort und Stelle zu blieben und sich entweder hinzuknien oder -legen, um zum Beispiel besseren Schutz vor Fernkämpfern zu haben.

Möchte man in einer derartigen Haltung in einer der folgenden Bewegungsphasen seinen Platz verlassen, wird die BEW der Figur um ein Drittel (kniend) beziehungsweise zwei Drittel (liegend) verringert.

Möchte man aus einer knienden oder liegenden Position wieder aufstehen, kostet dieses wiederum eine komplette Bewegungsphase.

Man kann die Bewegungsphase allerdings auch nutzen, um eine Waffe zu ziehen oder zu wechseln. In der Regel wird sich jeder Kämpfer in der ersten Runde dazu entschließen, seine Waffe bereit zu machen, wenn er sie noch nicht in den Händen hält oder eventuell sogar waffenlos kämpft.

Innerhalb eines Kampfes kommt es allerdings auch vor, dass eine Waffe aus der Hand geschlagen oder unbrauchbar wird. In diesem Falle kann man sich entscheiden, innerhalb der Bewegungsphase eine neue Waffe zu ziehen oder seine derzeitige wegzustecken und eine andere zu benutzen. Verständlicherweise geht dieses nur, wenn man diese neue Waffe griffbereit am Körper trägt.

Diese Regel ist ausdrücklich nicht dazu einsetzbar, um eine Waffe vom Boden aufzuheben!

Muss man sich für eine normale Bewegung zu Beginn der Phase von einem Feind lösen und misslingt dieser Wurf, verfallen die alternativen Möglichkeiten. Sie sind nur wählbar, wenn man von Beginn an nicht die Absicht hatte, sich in irgendeiner Form zu bewegen.

Zum Abschluss der Bewegungsphase können sich alle Figuren nach Beendigung aller Bewegungsaktionen noch um bis zu 180° drehen, um sich eventuell neu auftauchenden Bedrohungen zu stellen.

Handlungen

Nachdem sich alle Figuren, die es wünschten, bewegt haben, werden schließlich die Handlungen der Runde durchgeführt. Im Normalfalle bestehen diese aus Angreifen oder Zaubern. Nur in wenigen Situationen wird es zu einem Einsatz von Fertigkeiten kommen, da diese in der Regel zu lange dauern, um effektiv im Kampf eingesetzt werden zu können. Ausnahmen bilden natürlich die verschiedenen Kampffertigkeiten, die am Ende dieses Kapitels beschrieben werden.

Die Handlungsphase gliedert sich in 5 Abschnitte, die der Reihe nach durchgeführt werden, wenn eine der am Kampf beteiligten Figuren eine entsprechende Aktion anwenden möchte.

  1. Fernkampf
  2. Sofortzauber
  3. Nahkampf
  4. Rundenzauber
  5. Sonstiges (z.B. einige Kampfoptionen)

Alle Aktionen der einzelnen Abschnitte werden zeitgleich innerhalb der Etappen durchgeführt, das heißt, es schießen zuerst alle Fernkämpfer gleichzeitig, dann wirken alle Sofortzauber synchron, und so weiter.

Es ist mit genügend Schützen problemlos möglich, einen Nahkämpfer zu erschießen, bevor dieser in der laufenden Runde selber aktiv werden kann.

Einzig Fernkämpfer können durch angerichteten Schaden Sofortzauber unterbrechen. Nahkämpfer sind zu spät an der Reihe, um dieser schnellen Magie etwas entgegen zu setzen.

Als Nahkämpfer kann man nur Zauber unterbrechen, die eine Runde oder länger benötigen.

Das Wirken eines Rundenzaubers ist relativ schwer, wenn man sich keinen geschützten Platz sucht, wo man ungestört ist.

Obwohl man der Übersicht wegen die Angriffe nicht wirklich synchron auswürfeln wird, sondern nacheinander, bedeutet die Regelung insbesondere, dass die angerichteten Schäden der einzelnen Abschnitte zur selben Zeit eintreten.

Kialah kämpft zusammen mit Pollux gegen einen Gegner, während sie von einem weiteren Angreifer im Nahkampf attackiert wird. Sie ist schon stark angeschlagen und wird sich nicht mehr lange auf den Beinen halten können, allerdings geht es ihrem Ziel nicht besser. Zu allem Überfluss hat ein Fernkämpfer seine Chance gewittert und sie ins Ziel genommen. Nachdem die Bewegungsphase vorüber ist, schießt zunächst der Fernkämpfer und verwundet Kialah, sie steht allerdings noch. In einem letzten Verzweiflungsakt will sie dem angeschlagenen Gegner ihren Klingenstab in die Brust rammen. Alle vier Nahkämpfer (Kialah, Pollux und die beiden Gegner) schlagen gleichzeitig zu. Um nicht den Überblick zu verlieren, greift zuerst Kialah an, dann ihr angeschlagener Gegner gefolgt vom zweiten Angreifer und abschließend Pollux.

Kialahs Angriff gelingt und richtet genügend Schaden an, um ihren Gegner zu töten. Dieser greift zeitgleich (wenn auch aus organisatorischen Gründen nach Kialahs Spielerin gewürfelt wird) Pollux an. Anschließend greift Kialahs zweiter Gegner noch an und verletzt sie schwer genug, sodass auch sie zu Boden geht. Am Ende ist noch Pollux an der Reihe. Der Spieler weiß zwar, dass sein Gegner eigentlich schon genügend durch Kialahs Hieb abbekommen hat, allerdings trifft sein Angriff zeitgleich. Also würfelt er eine Probe, trifft und richtet Schaden an.

Nach Abschluss aller Würfe brechen also Kialah und der erste Gegner zusammen. Ob nun sie oder Pollux den Feind erschlagen haben, ist nicht zu sagen, da der Hieb vom Bruta gleichzeitig mit dem von Kialah getroffen hat, obwohl die Würfe nacheinander durchgeführt wurden.

Die Regeln für den Nah- und Fernkampf werden in den folgenden beiden Abschnitten dieses Kapitels behandelt.

Wie man einen Zauber innerhalb einer Kampfrunde wirkt, findet man im Kapitel über die Magie.

Der fünfte Abschnitt einer Handlungsphase beinhaltet alle Aktionen, die vom normalen Angriff abweichen. Dazu gehören spezielle Kampfmanöver, wie beispielsweise der zweite Angriff beim Kampf mit zwei Waffen, sowie einige Kampfoptionen oder die Anwendung von Fertigkeiten.

Zudem gibt es natürlich noch Handlungen, die mehr als eine Runde Zeit beanspruchen. Hierzu gehört unter anderem das Herauskramen eines Gegenstandes aus dem Rucksack oder das Anwenden von Fertigkeiten, die länger als 5 Sekunden dauern.

In diesen Fällen muss der Spielleiter abschätzen, wie viele Runden ein Charakter für solche Aktionen benötigt.