Kampfregeln - Kampffertigkeiten

Regelwerk

Kampfregeln

Kampffertigkeiten

Anwenden von Kampffertigkeiten

Im Laufe seiner Abenteurerkarriere kann der Charakter sein Können im Kampf immer weiter verbessern, indem er lernt, seine Waffe effektiver zu führen. Doch er kann auch neue Kampftechniken, die Kampffertigkeiten erlernen. Diese bieten ihm neue Möglichkeiten für spezielle Manöver, Verbessern die Erfolgschancen bei den Kampfoptionen oder verschaffen ihm auf andere Weise einen Vorteil im Kampf.

Kampffertigkeiten beherrscht der Charakter nicht zu Spielbeginn direkt nach der Charakter-Erschaffung, sondern er muss sie nachträglich lernen, indem er bei einem Lehrmeister trainiert. Dieses kostet ihn Zeit, Geld und eine bestimmte Menge an Abenteurerpunkten (AP), die er während seiner Abenteuer sammeln kann. Genaueres zum Lernen kann man im Abschnitt Erfahrung und Lernen nachlesen.

Kampffertigkeiten sind keine Fertigkeiten im eigentlichen Sinne, weil sie allesamt keine Fertigkeitsstufe besitzen. Sobald der Charakter eine von ihnen erlernt hat, beherrscht er die damit verbundenen Techniken und kann sämtliche Vorteile nutzen.

Damit man diese Fähigkeiten lernen kann, muss man bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Viele Kampffertigkeiten setzen eine bestimmte Fertigkeitsstufe auf eine Waffenkategorie voraus, einige benötigen zudem andere Fertigkeiten aus dem Bereich Aktion oder Wissen.

Die meisten dieser Fertigkeiten sind gestaffelt und in mehrere Stufen unterteilt, die man der Reihe nach lernen muss. Sie werden immer nur für eine der möglichen Waffenkategorien erlernt und sind mit anderen nicht einsetzbar.

Wuchtschlag kann man für alle 2hand- und Stangenwaffen erlernen. Hat man die Fertigkeit für 2hand-Schwerter erlernt, befähigt dieses aber nicht dazu, sie auch mit 2hand-Hämmern, -Äxten oder Stangenwaffen zu nutzen. Für diese Kategorien muss die Fertigkeit separat erlernt werden.

Bei einigen niedrigen Stufen von Kampffertigkeiten müssen Proben gegen die Hälfte der Fertigkeitsstufe der geführten Kategorie gemacht werden. Ist dieser Wert kleiner als der Grundwert der entsprechenden Waffengruppe, wird stattdessen gegen den Grundwert gewürfelt.

Der Einsatz der meisten Kampffertigkeiten kostet den Anwender Ausdauer. Die benötigte Menge wird genauso anhand der Fertigkeitsstufe der geführten Kategorie ermittelt wie bei den Kampfoptionen und kann in der entsprechenden Tabelle abgelesen werden.

Der Einsatz von aktiven Kampffertigkeiten (A) ist nicht mit der Nutzung von Kampfoptionen oder anderen aktiven Kampffertigkeiten kombinierbar.

Beidhändiger Angriff

Voraussetzungen: Kampf mit zwei Waffen I

Kosten: 50 AP

Der beidhändige Angriff ist eine Technik des Kampfes mit zwei Waffen, bei der man gleichzeitig mit beiden Waffen auf den Gegner einschlägt. Zur Durchführung dieser Möglichkeit führt man im dritten Abschnitt der Handlungsphase einen um +1 erschwerten Angriff mit seiner Haupthand gegen sein Ziel durch. Setzt man sich gegen dieses durch, erleidet es sowohl den Schaden der Haupt- als auch den der Nebenhand. Der Charakter zahlt hierfür so viel Ausdauer wie für einen normalen Angriff mit der Nebenhand.

Gegenangriff

Stufe I

Voraussetzungen: Stäbe, einhändige Kategorie 12

Kosten: 50 AP

Der Charakter ist darauf trainiert, sich durch seine Abwehr in eine vorteilhafte Position zu bringen, aus der heraus er einen schnellen Gegenschlag gegen den Gegner führen kann.

Immer wenn er den Angriff seines eigenen Zieles vollständig abwehrt, darf er sofort einen Gegenangriff durchführen. Er würfelt hierfür eine um +1 erschwerte Probe gegen die Hälfte der Fertigkeitsstufe seiner Waffe und zahlt entsprechende AUS nach Tabelle.

Trifft der Gegenangriff, darf der Gegner normal abwehren und erleidet den üblichen Schaden abhängig von der Qualität seiner Verteidigung. Er darf allerdings nicht seinerseits mit einem Gegenangriff kontern, wenn er vollständig abwehrt.

Stufe II

Voraussetzungen: Stäbe, einhändige Kategorie 15; Gegenangriff I

Kosten: 100 AP

Durch intensiveres Training hat sich die Kampftechnik des Charakters so weit verbessert, dass er den Gegenangriff mit seiner vollen Fertigkeitsstufe durchführen kann. Die Erschwernis von +1 bleibt allerdings weiterhin bestehen.

Stufe III

Voraussetzungen: Stäbe, einhändige Kategorie 18; Gegenangriff II

Kosten: 150 AP

Mit dem Perfektionieren des Gegenangriffs entfällt die Erschwernis der Probe. Der Charakter führt bei einem Gegenangriff also eine normale Angriffsprobe durch, zahlt für diese allerdings Ausdauer.

Initiative

Stufe I

Voraussetzungen: Kreativität 10

Kosten: 20 AP

Der Charakter hat gelernt, sich schnell auf dem Schlachtfeld zu orientieren und nicht nur die Bewegungen, sondern auch die Schläge des Gegners vorauszuahnen.

So ein Charakter bewegt sich (wenn er möchte) immer vor allen anderen Parteien, bzw. zeitgleich mit anderen Charakteren, die ebenfalls Initiative erlernt haben.

Die Angriffe eines Charakters mit Initiative zählen immer als zeitlich vor denen einer Figur ohne diese Fertigkeit, wenn der Charakter dieses wünscht, aber natürlich als zeitgleich mit Figuren, die diese Fertigkeit ebenfalls erlernt haben.

Kialah hat Initiative erlernt. Greift sie nun einen Gegner an, der diese Fertigkeit nicht beherrscht, hat sie die Wahlmöglichkeit, ihren Gegner zuerst anzugreifen. Dieser darf zwar normal abwehren, aber Kialah muss sich nicht mehr gegen seinen Angriff durchsetzen. Auf der anderen Seite muss sich der Gegner aber auch nicht mehr gegen Kialahs Angriff durchsetzen. Da Kialahs Ziel schon recht schwer angeschlagen ist, erhofft sie sich mit dem Schaden, den sie anrichtet, ihn komplett außer Gefecht zu setzen.

Kämpft sie gegen einen Gegner, der ebenfalls Initiative erlernt hat, gelten beide Angriffe als zeitgleich, und die beiden Kontrahenten müssen sich wie gewohnt gegeneinander durchsetzen.

Stufe II

Voraussetzungen: Kreativität 13; Initiative I

Kosten: 50 AP

Mit dem Lernen der zweiten Stufe dieser Kampffertigkeit erweitern sich die Möglichkeiten des Charakters. Er darf sich nun in der Bewegungsphase entscheiden, seine Bewegung aufzuteilen, also erst ein paar Schritte zu laufen, um dann abzuwarten, wie sich der Gegner bewegt und dann nochmals ein paar Schritte zu machen (insgesamt aber maximal seine BEW pro Runde). Er muss nicht stoppen, wenn er in den Angriffsbereich eines Gegners hineinläuft. Er kann ohne eine Probe auf Geländelauf gefahrlos durch diese Bereiche hindurchlaufen.

Stufe III

Voraussetzungen: Kreativität 16; Initiative II

Kosten: 100 AP

Muss sich eine Figur, die Initiative III erlernt hat, von einem Gegner lösen, führt der Wurf mit dem W20 zu einem Erfolg, wenn er ein Ergebnis von 1-15 erreicht. Sollte der Wurf trotzdem misslingen und der Charakter einen Passierschlag abbekommen, darf er diesen normal abwehren.

Außerdem ist es dem Charakter möglich, auch seine Kameraden zu koordinieren und ihnen dadurch möglicherweise einen Vorteil zu verschaffen. Die Initiative der Gruppe wird um 5 Punkte erhöht. Haben mehrere Charaktere diese Fertigkeit erlernt, erhält die Gruppe trotzdem nur eine Erhöhung des Initiativwurfes um 5 Punkte.

Kampf mit zwei Waffen

Alle Stufen von Kampf mit zwei Waffen setzen eine bestimmte Fertigkeitsstufe in einer einhändigen Kategorie voraus. Alle Vorteile können nur dann genutzt werden, wenn man eine Waffe der Kategorie, für die man die Fertigkeit erlernt hat, in der Haupthand führt. Nutzt der Charakter zwei unterschiedliche Waffenkategorien, muss er für die Waffe in der Nebenhand die Fertigkeit nicht erlernt haben, mit ihr aber trotzdem die Anforderung erfüllen.

Pollux hat für die Kategorie der 1hand-Schwerter den Kampf mit zwei Waffen gelernt. Er kann die Vorteile dieses Kampfstiles nur dann nutzen, wenn er in der Haupthand ein 1hand-Schwert trägt (also vermutlich sein Kriegsschwert) und in der Nebenhand eine Waffe aus einer Kategorie, die er mindestens auf FS 10 (die Voraussetzung für das Erlernen von Kampf mit zwei Waffen) beherrscht.

Angriffe mit der Nebenhand werden immer gegen die Hälfte der Fertigkeitsstufe der entsprechenden Kategorie durchgeführt und durch die Stufen von Kampf mit zwei Waffen erhöht. Die Summe aus halbierter FS und Bonus darf dabei die volle Fertigkeitsstufe der Kategorie nicht übersteigen.

Jeder Angriff mit der Nebenhand kostet Ausdauer abhängig vom errechneten Wert.

Das Training der Benutzung der Nebenhand zum Angriff basiert vor allem auf dem Zusammenspiel beider Hände und dem entsprechenden Abstimmen der Bewegungsabläufe. Führt man seine Waffe mit der falschen Hand, verringert das Erlernen des beidhändigen Kampfes die Erschwernis von +2 nicht!

Stufe I

Voraussetzungen: einhändige Kategorie 10

Kosten: 50 AP

Durch intensives Training im Zusammenspiel beider Hände hat der Charakter seine Möglichkeiten beim Einsatz von zwei Waffen deutlich verbessert. Er hat gelernt, zwei verschiedene Kampfstile zu kombinieren, und kann jetzt auch Waffen aus unterschiedlichen Kategorien verbinden.

Er führt den zweiten Angriff beim Einsatz unterschiedlicher Kategorien weiterhin mit der halben FS der entsprechenden Waffe durch.

Führt er in beiden Händen die gleiche Waffenart, wird der Wert um 4 Punkte erhöht.

Stufe II

Voraussetzungen: einhändige Kategorie 12; Kampf mit zwei Waffen I

Kosten: 100 AP

Das Können des Charakters im Führen von zwei Waffen hat sich deutlich verbessert. Er hat insbesondere das Zusammenspiel zweier ähnlicher Waffen trainiert. Nutzt er in beiden Händen Waffen aus der gleichen Kategorie, kann er den zweiten Angriff mit der um 6 Punkte erhöhten halbierten FS durchführen.

Beim Einsatz einer anderen Waffenart in der Nebenhand erhält der Charakter nur eine Erhöhung von 3 Punkten.

Stufe III

Voraussetzungen: einhändige Kategorie 14; Kampf mit zwei Waffen II

Kosten: 150 AP

Durch intensives Training, insbesondere bei der Kombination verschiedener Kampfstile, hat der Charakter so viel Übung erlangt, dass er jetzt auch beim Angriff mit der Nebenhand mit einer um 6 erhöhten halbierten FS angreifen darf, wenn er dort eine andere Kategorie führt als in der Haupthand.

Zudem sind seine Bewegungsabläufe voll auf das Führen einer zweiten Waffe eingestellt. Er ist bei der Benutzung seiner Nebenhand genau so sicher wie mit seiner Haupthand und muss keine Erschwernis mehr auf den zweiten Angriff in Kauf nehmen.

Kampfsport

Stufe I

Voraussetzungen: Faustkampf 10

Kosten: 50 AP

Auf Samyra kennt man zahlreiche verschiedene Techniken des waffenlosen Kampfes, die meisten davon unterscheiden sich jedoch eher in der Philosophie, die dahinter steht, nicht aber in den Techniken. Alle Kampfsporttechniken basieren auf dem waffenlosen Kampf und sind folglich nur wirksam, wenn diese Art des Angriffs genutzt wird. Man darf maximal eine Lederrüstung tragen, damit man die Vorteile dieser Fertigkeit nutzen kann.

In der ersten Stufe der Ausbildung lernt der Schüler die Grundlagen: Grifftechniken, Abrollen und effektivere Schläge.

Seine Angriffe zum Festhalten des Gegners sind nicht mehr erschwert.

Sämtlicher Sturzschaden, den er erleidet, wird um 2 Punkte reduziert.

Sein Schaden mit dem waffenlosen Angriff steigt um 1 Punkt.

Stufe II

Voraussetzungen: Faustkampf 12; Kampfsport I

Kosten: 100 AP

In der zweiten Ausbildungsstufe werden die Grundtechniken weiter verbessert, zusätzlich lernt der Schüler seinen Gegner zu Fall zu bringen und Schläge abzufangen.

Der Sturzschaden des Kampfsportlers verringert sich um 4 Punkte.

Er richtet 2 Punkte mehr Schaden beim waffenlosen Angriff an.

Angriffe, um den Gegner zu Fall zu bringen, sind nicht mehr erschwert.

Zusätzlich kann er die Hälfte seiner Fertigkeitsstufe von waffenlosem Kampf auf seinen Grundwert Blocken addieren und mit diesem Wert Angriffe mit einhändigen Waffen, Speeren und Stäben abblocken. Sein Blockwert beträgt hierbei 2.

Stufe III

Voraussetzungen: Faustkampf 14; Kampfsport II

Kosten: 150 AP

Mit dem Erlernen der dritten Stufe dieser Kampffertigkeit und somit dem Abschluss seiner Ausbildung hat der Schüler sein Können in den bisherigen Übungen nochmals verbessert und zusätzlich die Kenntnis erlangt, wie er seinen Gegner effektiv entwaffnen kann.

Sämtliche Sturzschäden werden um 6 Punkte verringert.

Der Kampfsportler richtet mit seinem waffenlosen Angriff 3 Punkte mehr Schaden an.

Angriffe zum Entwaffnen des Gegners sind nicht mehr erschwert.

Zudem erhöht sich sein Blockwert mit waffenlosem Kampf auf 4.

Kritisch treffen

Stufe I

Voraussetzungen: Waffenkategorie 12

Kosten: 50 AP

Der Charakter hat gelernt, möglichst verwundbare Stellen des Gegners anzuvisieren und diese zu treffen. Dadurch erhöht sich seine Chance, einen kritischen Treffer beim Angriff mit der entsprechenden Waffenkategorie zu erzielen, um 1 Punkt. Er erzielt dieses besondere Würfelergebnis also bei einem Wurf von 1 oder 2.

Stufe II

Voraussetzungen: Waffenkategorie 15; Kritisch treffen I

Kosten: 100 AP

Durch weiteres Training steigt die Chance auf einen verheerenden Treffer um einen weiteren Punkt. Ein kritischer Erfolg beim Angriff wird also bei einem Würfelergebnis von 1-3 erzielt. Außerdem steigt der Bonusschaden durch diese Treffer um einen Punkt auf insgesamt 3.

Stufe III

Voraussetzungen: Waffenkategorie 18; Kritisch treffen II

Kosten: 150 AP

Hat man die dritte Stufe von Kritisch treffen erlernt, erzielt man kritische Treffer beim Angriff bei einem Wurf von 1-4 und richtet zudem 2 Punkte zusätzlichen Bonusschaden (also insgesamt 4) an.

Meucheln

Stufe I

Voraussetzungen: Stichwaffen 12; Kritisch treffen I für Stichwaffen

Kosten: 50 AP

Meucheln ist eine Weiterentwicklung des kritischen Treffens und basiert auf einer genauen Kenntnis der Anatomie und damit verbunden dem Wissen, an welcher Stelle des Körpers man am meisten Schaden anrichten kann. Da man für solche Angriffe recht gut zielen muss, ist die Fertigkeit nur einsetzbar, wenn man einen Gegner von hinten angreift und selber nicht angegriffen wird.

Zudem muss man blitzschnell reagieren können, um die Chancen zu nutzen, die sich bieten. Daher ist Meucheln nur mit sehr schnellen Waffen möglich. Hierzu gehören nur Dolche und Kurzschwerter. Messer sind zwar auch schnell, haben aber nicht genügend Durchschlagskraft.

Da es oftmals einige Zeit dauert, bis man eine verwundbare Stelle des Gegners sicher treffen kann, wird der Angriff nicht im dritten, sondern im fünften Abschnitt der Handlungsphase durchgeführt.

Führt solch ein Angriff zu einem Treffer, schafft es ein Meuchler, verwundbare Stellen des Gegners zu treffen. Dadurch steigt der Schaden seiner Angriffe um 2 Punkte. Erzielt er sogar einen kritischen Erfolg wird der Bonusschaden durch dieses besondere Würfelergebnis um 2 Punkte erhöht (zusätzlich zur Erhöhung, die durch eventuell erlernte höhere Stufen von Kritisch treffen erzeugt wird).

Meucheln wird primär für Angriffe gegen humanoide Ziele gelehrt. Will man es gegen Tiere oder Monster nutzen, wird der Angriff um +1 erschwert. Bei noch spezielleren Wesen kann der Spielleiter eine noch höhere Modifikation verhängen oder Meucheln nicht zulassen.

Stufe II

Voraussetzungen: Stichwaffen 15; Meucheln I

Kosten: 100 AP

Durch das intensivere Training hat sich das Können der Figur weiter gesteigert. Ihre normalen Treffer von hinten machen einen um 4 Punkte erhöhten Schaden. Zudem erhält der Charakter nun bei einem kritischen Treffer beim Angriff von hinten den doppelten Bonusschaden (sowohl durch Meucheln I als auch durch Kritisch treffen II oder III).

Nachtkampf

Voraussetzungen: Sinne 10

Kosten: 20 AP

Der Charakter hat trainiert, sich nicht nur auf seinen visuellen Sinn zu verlassen, sondern kann auch noch kämpfen, wenn seine Sicht behindert ist. Er erleidet beim Kampf im Dämmerlicht keinerlei Erschwernisse. In völliger Dunkelheit und beim Kampf gegen Unsichtbare sind seine Proben nur um +1 erschwert und werden gegen die volle Fertigkeitsstufe durchgeführt.

Rüstungsbrecher

Voraussetzungen: Wuchtschlag II

Kosten: 50 AP

Diese erweiterte Technik des Wuchtschlages zielt darauf ab, die getragene Rüstung des Gegners zu durchschlagen und dadurch zu zerstören. Der Angreifer führt einen normalen Wuchtschlag durch, der um +1 erschwert wird. Wehrt sein Gegner nicht ab, erleidet er also LE-Schaden, wird dieser nicht durch seine Rüstung vermindert. Zusätzlich wird sie so stark in Mitleidenschaft gezogen, dass sie dauerhaft 1 Punkt Rüstungsschutz verliert. Sinkt der Schutz hierdurch (bzw. durch mehrfache Anwendung des Rüstungsbrechers) auf 0, ist die Rüstung vollständig zerstört.

Rüstungsbrecher kann nur getragene Rüstungen zerstören. Natürliche oder magische Rüstungen werden hierdurch nicht beschädigt und können auch nicht durchschlagen werden.

Rüstungsroutine

Stufe I

Voraussetzungen: -

Kosten: 50 AP

Diese Fertigkeit lernt man zu einer bestimmten Art Rüstung. Trägt man die Rüstung, in der man Routine hat, verringern sich sämtliche Abzüge um 1, allerdings nicht unter 0. Somit kann man Rüstungsroutine nicht für Felle und Lederrüstung lernen, da diese Rüstungen von sich aus keine Abzüge haben.

Ein Kettenpanzer hat mit Rüstungsroutine I nur Verteidigung -1. Die -1 BEW werden durch die Kampffertigkeit komplett entfernt.

Stufe II

Voraussetzungen: Rüstungsroutine I

Kosten: 100 AP

Die zweite Stufe der Rüstungsroutine umfasst das Tragen einer Körperrüstung kombiniert mit Rüstteilen. Man entscheidet sich, welche Arm- und Beinschienen man gerne tragen möchte. Rüstungsroutine II sorgt dafür, dass die Abzüge durch die gewählten Rüstteile um 1 verringert werden.

Rüstteile aus Kettengeflecht haben mit Rüstungsroutine II keine Abzüge mehr. Verteidigung-1 und BEW-1 werden von der Fertigkeit aufgehoben.

Schildbeherrschung

Stufe I

Voraussetzungen: Blocken 10

Kosten: 50 AP

Der Charakter hat die Benutzung einer bestimmten Verteidigungswaffe trainiert und sein Können damit verbessert. Dieses Training bezieht sich nur auf eine bestimmte Art von Verteidigungswaffe und muss für jede separat erlernt werden.

Das Training umfasst zum einen das effektivere Blocken, das den Blockwert der Waffe um 1 erhöht. Zum anderen übt man sich in der offensiven Verwendung des Schildes, wodurch der Schlagschaden um 1 steigt. Bei einer Parierwaffe entfällt die Erhöhung des Schadens, da dieser beim offensiven Einsatz automatisch durch den Bonuswert eines Dolches erhöht wird.

Stufe II

Voraussetzungen: Blocken 12; Schildbeherrschung I

Kosten: 100 AP

Auf der zweiten Stufe dieser Kampffertigkeit steigen der Blockwert und der Schlagschaden von Schilden um einen weiteren Punkt.

Stufe III

Voraussetzungen: Blocken 14; Schildbeherrschung II

Kosten: 150 AP

Durch das fortgeschrittene Training mit der Verteidigungswaffe kann man diese jetzt deutlich kräftesparender einsetzen. Die AUS-Kosten für den Einsatz von Blocken werden halbiert.

Schildschlag

Stufe I

Voraussetzungen: Blocken 12; einhändige Kategorie 10

Kosten: 50 AP

Der Schildschlag ist ein spezielles Angriffsmanöver, bei dem man in einer Kombination aus dem normalen Waffenangriff und einem Schlag mit dem Schild versucht, dem Gegner massiven Schaden zuzufügen und ihn gleichzeitig von den Füßen zu reißen.

Schildschlag wird zu einer bestimmten Kombination aus Schild und einhändiger Waffe gelernt und kann nur eingesetzt werden, wenn diese genutzt wird. Mit einer Parierwaffe ist diese Fertigkeit nicht kombinierbar.

Pollux hat für die Kombination aus seinem Kriegsschwert und seinem hohen Schild die Kampffertigkeit Schildschlag erlernt. Er kann diese anwenden, wenn er einen hohen Schild sowie eine Waffe aus der Kategorie der 1hand-Schwerter (zu der Kriegsschwert zählt) trägt.

Um den Schildschlag durchzuführen, würfelt man eine um +2 erschwerte Angriffsprobe auf die verwendete Waffe. Gelingt der Wurf und setzt man sich gegen seinen Gegner durch, erleidet er sowohl den Waffenschaden als auch den Schildschaden.

Misslingt ihm die Abwehr zudem noch vollständig, reißt ihn die Wucht des Hiebes von den Füßen, und er stürzt zu Boden.

Jede Stufe von Schildschlag kostet den Angreifer so viel AUS, wie der Blockwert des Schildes beträgt zuzüglich der AUS, die anhand der Fertigkeitsstufe der eingesetzten Waffe aus der Tabelle entnommen werden kann.

Der Einsatz von Schildschlag ersetzt den normalen Angriff in der laufenden Runde und findet im dritten Abschnitt der Handlungsphase statt. Allerdings darf man den Schild in dieser Runde nicht zum Blocken einsetzen.

Stufe II

Voraussetzungen: Blocken 15; einhändige Kategorie 12; Schildschlag I

Kosten: 100 AP

Das erweiterte Training des Schildschlages umfasst einerseits eine höhere Treffsicherheit und andererseits das Anrichten von mehr Schaden.

Mit der zweiten Stufe dieses Manövers wird der Angriff nur noch um +1 erschwert durchgeführt. Außerdem werden sowohl der Waffenschaden als auch der Schildschaden um 1 Punkt erhöht.

Stufe III

Voraussetzungen: Blocken 18; einhändige Kategorie 14; Schildschlag II

Kosten: 150 AP

Die dritte Stufe dieser Fertigkeit umfasst eine weitere Steigerung der Effizienz und Effektivität des Angriffs.

Sowohl Schild- als auch Waffenschaden werden beim Einsatz dieses Manövers um einen weiteren Punkt erhöht.

Zudem wird der Gegner durch die Verbesserung der Technik nun auch schon von den Füßen gerissen, wenn er eine halbe Abwehr schafft.

Schmerzüberwindung

Stufe I

Voraussetzungen: Widerstand 12, Selbstbeherrschung 10

Kosten: 50 AP

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit hat trainiert, Schmerzen zu ertragen. Fällt seine KE im Laufe eines Kampfes auf 0, kann er noch eine Anzahl von Runden, die der Güte einer FP(Widerstand) entspricht, ungehindert weiterkämpfen. Nach Ablauf der Zeit wird der Charakter die Auswirkungen seiner Wunden aber spüren und wie jede andere Figur an den Folgen einer schweren Verletzung leiden.

Stufe II

Voraussetzungen: Widerstand 14, Selbstbeherrschung 12, Schmerzüberwindung I

Kosten: 100 AP

Mit der zweiten Stufe dieser Fertigkeit führt der Charakter die Probe auf Widerstand beim Erreichen von 0 KE um -1 erleichtert durch. Erleidet der Charakter in der Zeit, in der er eine schwere Verletzung ignoriert, erneut KE-Schaden, wirft er eine FP(Widerstand). Nur wenn die Güte des Wurfes niedriger als der Schaden ist, wird dieser von der LE abgezogen. Ist sie größer, wird der Schaden ignoriert.

Stufe III

Voraussetzungen: Widerstand 16, Selbstbeherrschung 14, Schmerzüberwindung II

Kosten: 150 AP

Mit der dritten Stufe hat der Charakter trainiert, Schmerzen nahezu zu ignorieren. Wann immer er KE-Schaden im Laufe eines Kampfes erleidet, kann er eine FP(Widerstand) würfeln. Gelingt der Wurf, wird der Verlust um die halbierte, abgerundete Güte des Wurfes reduziert.

Schnellladen

Voraussetzung: Bögen oder Armbrüste 10

Kosten: 200 AP

Der Charakter hat gelernt, seinen Bogen bzw. seine Armbrust nach einem Schuss schneller wieder bereit zu machen. Die Ladezeit verkürzt sich um 1. Das anfängliche Bereitmachen der Waffe, also das Aufspannen der Sehne etc. wird durch diese Fertigkeit allerdings nicht beeinflusst. Hierfür benötigt der Charakter weiterhin die volle Zeitspanne.

Schnellladen wird zu einer bestimmten Art Bogen oder Armbrust gelernt. Nur diese eine Waffe aus der Kategorie kann man schneller laden, für alle anderen gilt die volle Ladezeit.

Sicherer Schuss

Stufe I

Voraussetzungen: Fernkampfkategorie 10

Kosten: 20 AP

Mit dieser Fernkampffertigkeit wird die Streuung von Fehlschüssen reduziert und damit das Risiko, dass befreundete Figuren von einem fehlgeleiteten Geschoss getroffen werden. Misslingt der Angriffswurf des Schützen, kann er nur noch Figuren unmittelbar neben dem anvisierten Ziel irrtümlich treffen.

Zeigt der Wurf mit dem W6 eine 2 oder 5, gefährdet der Fehlschuss keine befreundeten Figuren mehr, wenn sie durch das Ergebnis irrtümlich getroffen worden wären. Das Geschoss wird jedoch nicht um sie herumfliegen und Feinde auf der gleichen Linie treffen, sondern geht gefahrlos an allen Anwesenden vorbei (so als ob eine 1 oder 6 gefallen wäre).

Angenommen F3 in der Abbildung zu Fehlschüssen ist eine mit dem Schützen befreundete Figur. Misslingt der Angriffswurf des Fernkämpfers und der W6 zeigt zur Ermittlung der Fehlschusslinie eine 5, würde F3 nicht gefährdet werden. Nach wie vor wird F5 aber von F3 gedeckt. Das Geschoss wird nicht um F3 herumfliegen, nur um dann F5 zu verletzen, sondern driftet komplett von seiner Flugbahn ab, ohne jemanden zu treffen.

Stufe II

Voraussetzungen: Fernkampfkategorie 12, Sicherer Schuss I

Kosten: 50 AP

Mit der zweiten Stufe dieser Kampffertigkeit für Fernkämpfer haben sie Kontrolle über alle Fehlschüsse. Sie werden bei einem Wurf von 2-5 auf dem W6 also nur noch feindliche Figuren, die auf der ausgewürfelten Fehlschusslinie stehen, irrtümlich verwunden. Auch hier gilt, dass das Geschoss nicht auf wundersame Weise einen Bogen um befreundete Figuren macht und Feinde dahinter trifft, sondern dass in solch einem Falle der Schuss völlig vorbei geht.

Stufe III

Voraussetzungen: Fernkampfkategorie 14, Sicherer Schuss II

Kosten: 100 AP

Mit der dritten Stufe des sicheren Schusses hat der Fernkämpfer völlig verinnerlicht, seine Freunde durch seine Angriffe nicht zu gefährden. Schießt er in einen Nahkampf, an dem ein Kamerad beteiligt ist, erhält er keine erschwerende Modifikation mehr.

Tödliche Angriffe

Stufe I

Voraussetzungen: Waffenkategorie 12

Kosten: 100 AP

Diese Kampffertigkeit beinhaltet intensives Training mit einer bestimmten Waffe aus der gewählten Kategorie. Nur wenn der Charakter diese spezielle Waffe trägt, genießt er die Vorteile von Tödliche Angriffe, für die anderen in der Kategorie enthaltenen Waffen kann er sie nicht nutzen.

Durch die Übung mit der Waffe erhöht sich deren Schaden um 1 Punkt. Zusätzlich wird der Kontrollwurf bei einem gezielten Angriff oder Blattschuss gegen die Gliedmaße des Zieles um -1 erleichtert, wird also nur noch mit +1 durchgeführt.

Stufe II

Voraussetzungen: Waffenkategorie 15; Tödliche Angriffe I

Kosten: 150 AP

Die zweite Stufe von Tödliche Angriffe erhöht den Schaden mit der gewählten Waffe nochmals um 1 Punkt (also insgesamt um 2 Punkte). Neben der Erleichterung beim Angriff gegen die Gliedmaße des Zieles wird nun auch der Kontrollwurf beim gezielten Angriff oder Blattschuss gegen den Torso des Gegners um -1 erleichtert, also nur noch mit +2 durchgeführt.

Stufe III

Voraussetzungen: Waffenkategorie 18; Tödliche Angriffe II

Kosten: 250 AP

Durch das Training der dritten Stufe dieser Kampffertigkeit ist der Charakter zu einem wahren Meister im Umgang mit der Waffe geworden. Er richtet mit seinen normalen Angriffen nun 4 Punkte mehr Schaden an.

Er hat zudem die Möglichkeit, einen gezielten Angriff oder Blattschuss durchzuführen, der das Ziel sofort tötet. Hierbei handelt es sich üblicherweise um Hiebe oder Schüsse gegen Augen, Hals, Herz oder ähnlich empfindliche Stellen des Gegners. Der Angriff folgt den gleichen Regeln wie ein gezielter Angriff oder Blattschuss, allerdings wird der Kon­trollwurf, wenn der Gegner Schaden erleidet, mit einer Erschwernis von +3 durchgeführt. Erzielt man hiermit einen Erfolg, ist das Opfer auf der Stelle tot.

Vermeidung

Stufe I

Voraussetzungen: Abwehren 10; Ausweichen 10

Kosten: 50 AP

Vermeidung umfasst das Training von Ausweich- und Paradetechniken. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Angriffen so geschickt entgehen, dass er, ähnlich wie mit einer Verteidigungswaffe, den Schaden vermindern kann. Bei diesen Figuren zählt eine nicht vollständig gelungene Verteidigung durch Ausweichen oder Abwehren so, als ob ihnen danach eine FP(Blocken) gelungen wäre. Sie umgehen also einen Teil des ausgewürfelten Schadens.

Sobald diese Fertigkeit erlernt wurde, erhält die Figur dadurch einen automatischen Blockwert von 2 gegen alle Schäden, denen sie mit Ausweichen oder Abwehren entgehen kann.

Im Gegenzug muss sie wie bei der Verwendung einer Verteidigungswaffe für jeden Verteidigungswurf so viel AUS zahlen wie der abgeblockte Schaden beträgt.

Alle Stufen von Vermeidung sind nur einsetzbar, wenn der Charakter höchstens mit einer Lederrüstung bekleidet ist und keine andere Blockmöglichkeit hat (durch Verteidigungswaffen, den Einsatz eines Stabes, einer Zweithandparade oder auch durch magische Schutzmaßnahmen wie beispielsweise den Zaubern Manaschild oder Schild).

Stufe II

Voraussetzungen: Abwehren 13; Ausweichen 13; Vermeidung I

Kosten: 100 AP

Durch intensiveres Training erhöht sich der Blockwert durch Vermeidung auf 3.

Stufe III

Voraussetzungen: Abwehren 16; Ausweichen 16; Vermeidung II

Kosten: 150 AP

Nach Abschluss des Trainings für die dritte Stufe erhält der Charakter einen automatischen Blockwert von 4 bei Anwendung seiner Fertigkeiten Abwehren und Ausweichen.

Waffenbrecher

Voraussetzungen: Wuchtschlag I

Kosten: 50 AP

Der Waffenbrecher ist eine spezielle Technik des Wuchtschlages, die dazu gedacht ist, die Waffe des Gegners zu zerstören. Möchte man diese Möglichkeit nutzen, führt man einen Angriff zum Entwaffnen des Gegners durch. Setzt man sich hiermit gegen seinen Gegner durch, erleidet er wie beim Entwaffnen keinen Schaden. Trotzdem würfelt man den Schaden aus, der je nach erlernter Stufe von Wuchtschlag entsprechend erhöht wird. Ist das Ergebnis mindestens so hoch wie der maximale Basisschaden der gegnerischen Waffe bzw. deren doppelter Blockwert, wurde sie vollständig zerstört. Der Angriff kostet den Anwender so viel Ausdauer, wie er für einen Wuchtschlag zahlen müsste.

Um ein Langschwert (1W6+1 Basisschaden) zu zerstören, muss man mindestens 7 Punkte Schaden anrichten. Gegen eine Stab­axt (2W6+2 Basisschaden) müssten mindestens 14 Punkte Schaden erzielt werden, um sie zu brechen. Ein großer Schild (Blockwert 5) wird bei einem Schaden von 10 oder mehr Punkten zerstört.

Der benötigte Schaden muss mit einem einzigen Schlag erreicht werden, damit die Waffe zerbricht. Es ist nicht möglich den Schaden über mehrere Runden anzusammeln.

Gegen Waffen aus der Kategorie Faustkampf und Natürliche Waffen kann die Fertigkeit nicht eingesetzt werden, da sie primär darauf basiert, die Waffe des Gegners während der Parade mit der eigenen zu verkeilen und dadurch zu brechen. Da Gegner, die Faustkampf oder Natürliche Waffen nutzen, mit diesen nicht parieren, kann man diese Technik hier nicht anwenden.

Wuchtschlag

Stufe I

Voraussetzungen: 2hand- oder Stangenwaffen 10

Kosten: 50 AP

Der Wuchtschlag ist eine Technik für 2hand- und Stangenwaffen, die den angerichteten Schaden enorm erhöht.

Bedient man sich dieser Kampffertigkeit, führt man einen um +1 erschwerten Angriff durch. Für jeweils 2 Punkte Ausdauer, die der Charakter einsetzt, wird der angerichtete Schaden um +1 erhöht. Auf der ersten Stufe darf der Schaden um bis zu 4 Punkte angehoben werden.

Durch den hohen, über den Kopf geführten Hieb öffnet man seine Deckung allerdings noch weiter als man es normalerweise mit einer zweihändigen Waffe macht. Die Verteidigungsproben während dieses Manövers werden um weitere +1 also auf +2 erschwert.

Stufe II

Voraussetzungen: 2hand- oder Stangenwaffen 12; Wuchtschlag I

Kosten: 100 AP

Bei der zweiten Stufe dieser Fertigkeit darf der Schaden um bis zu 6 Punkte erhöht werden.

Stufe III

Voraussetzungen: 2hand- oder Stangenwaffen 14; Wuchtschlag II

Kosten: 200 AP

Die höchste Stufe des Wuchtschlags macht diesen Angriff deutlich kräftesparender. Der maximal mögliche Bonusschaden beträgt weiterhin 6 Punkte, der Charakter muss allerdings nur noch 1 AUS pro Schadenspunkt bezahlen.Zudem hat das intensive Training dafür gesorgt, dass der Kämpfer den Schlag deutlich schneller durchführen kann und nicht mehr längere Zeit mit weit geöffneter Deckung kämpft. Die Erschwernis auf seine Verteidigungsproben verringert sich wieder auf die normale Modifikation von +1.

Zweithandparade

Voraussetzungen: Kampf mit zwei Waffen II

Kosten: 50 AP

Mit dieser erweiterten Technik für den Kampf mit zwei Waffen ist es dem Charakter möglich, mit seiner zweiten Waffe den Angriff von einhändigen Waffen zu parieren. Die Parade folgt den gleichen Regelmechanismen wie das Blocken mit einer Verteidigungswaffe, wird aber mit der Fertigkeitsstufe der Zweithandwaffe durchgeführt. Der Blockwert beträgt ein Viertel dieses Wertes (maximal 5). Man zahlt für die Parade (wie bei Verteidigungswaffen) so viel AUS wie der abgeblockte Schaden beträgt.

Die Zweithandparade kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, mit denen man sich in einer direkten Konfrontation befindet. Nutzt man die Zweitwaffe zur Parade, kann man mit ihr in der laufenden Runde nicht angreifen.

Zwei Ziele

Voraussetzungen: Kampf mit zwei Waffen III

Kosten: 50 AP

Meister des Kampfes mit zwei Waffen haben gelernt, mit jeder Waffe einen anderen Gegner anzugreifen. Damit diese Fertigkeit eingesetzt werden kann, müssen sich die beiden Ziele im Angriffsbereich des Charakters befinden und dürfen maximal ein Feld auseinanderstehen.

Die beiden notwendigen Angriffe werden im dritten Abschnitt der Handlungsphase durchgeführt. Da es schwierig ist, sich auf zwei Gegner gleichzeitig zu konzentrieren, werden beide Angriffe mit einer Erschwernis von +1 durchgeführt.