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Gegenstände

Tenebricus

Kämpft gerade gegen einen Kobold.

Titel: Abenteurer

Stufe: 2

Erfahrungspunkte: 17

Kämpft seit: 30.05.2012

Gruppe: Spieler

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 30.Januar 2013, 20:12 Uhr

Nachdem ich in der AG darauf angesprochen wurde, veröffentliche ich jetzt hier ein paar meiner selbst erstellten Gegenstände.

Erstmal meine ersten Werke xD

Obsidianring

Anwendungen 1W20, Aufladen 150 Zinn, Magieverlust 1,Mentale Energie 1; Dieser grob und robust aussehende Obsidianring verleiht dem Träger beim drehen am Finger(eine Anwendung) eine Stärkung seiner Haut, wodurch er eine Natürliche Panzerung +3 erhält. Dieser Effekt kann nur innerhalb eines Kampfes aktiviert werden, da der Ring außerhalb eines Kampfes nicht reagiert. Der Effekt hält 1W6+2 Runden an.(Unzerstörbar)

Ring des Inneren Lichts

Anwendungen 1W20, Aufladen 25 Zinn, Magieverlust 1,Mentale Energie 1; Dieser Ring aus Glas leuchtet Dauerhaft mit einem leichten Licht, welches aber kaum wahrnehmbar ist. Dreht der Träger den Ring am Finger(eine Anwendung), erscheint ihm seine Umgebung so hell wie die Umgebung an einem sonnigen Tag, obwohl es eigentlich im Gebrauchsfall wahrscheinlich dunkel um ihn herum ist. Der Effekt hält 1W20+5 Minuten an.(Unzerstörbar)

Ring des Feiglings

Anwendungen 1, Aufladen 50 Zinn, Magieverlust 1, Mentale Energie 1; Dieser unscheinbare, schlichte Kupferring erlaubt es dem Träger sich in einer Gefahrensituation zu den Verbündeten oder an einen Sicheren Ort der letzten 24 Stunden zu Teleportieren. Für die Aktivierung reicht ein Gedanke an die Aktivierung, solange der Ring getragen wird und der Ring nimmt den Gedanken wahr und führt ihn aus(eine Anwendung). Die Anwendung kostet den Träger jedoch die Hälfte der aktuellen Ausdauer und es dauert 1W6+5 Minuten am Zielort, bis der Träger wieder bei klarem Verstand ist, bis dahin liegt er sabbernd und hilflos auf dem Boden. (Übertragungsschwierigkeiten).(Unzerstörbar)

Ring der Verbannung

Anwendungen 1, Aufladen 5 Duran, Magieverlust 1, Mentale Energie 1; Dieser aus unbekanntem schwarzem Material bestehende Ring scheint flüssig zu sein und fließt doch nicht vom Finger oder verliert seine Form. Er erlaubt es dem Träger bei drehen am Finger(eine Anwendung), einen Dämonen des ersten, zweiten, dritten oder vierten Zirkels aus Samyra zu verbannen.(Unzerstörbar) Der Träger kann jedoch auch die Hälfte seiner aktuellen LE,KE,ME und AUS in den Ring fließen lassen, wodurch es ihm erlaubt ist, sogar einen Dämonen des fünften oder sechsten Zirkels zurückzuschicken, wodurch der Ring bei der Anwendung zerstört wird und der Charakter ab diesem Zeitpunkt immer wieder Stimmen hört und unter Verfolgungswahn leiden wird, auch bekommt er immer wieder Anfälle, deren Stärke und Effekt der aktuelle Spielleiter bestimmt.

Ring der Gefährten

Anwendungen 3(max. Anwendungskapazität 3), Aufladen 2 Duran, Magieverlust 1, Mentale Energie 1; Dieser Ring, besteht aus drei in sich verschlungenen Ringen, einer aus Kupfer, einer aus Silber und einer aus Gold. Er erlaubt es dem Träger beim drehen am Finger(eine Anwendung), ein Ebenbild von sich selbst für einen Kampf zu Beschwören. Ebenso kann er zwei weitere Ebenbilder von sich durch zwei weitere Male drehen beschwören(jeweils eine Anwendung pro Drehung). Nach dem Kampf lösen sich die Ebenbilder auf.(Unzerstörbar)

Ring des Weisen

Anwendungen 1W20, Aufladen 25 Zinn, Magieverlust 1,Mentale Energie 1; Dieser Ring besteht aus Holz und wirkt daher eher wertlos. Er erlaubt es dem Träger beim drehen am Finger(eine Anwendung), für 1W6 Minuten alle Sprachen und Schriften zu beherrschen.(Unzerstörbar)

Xathras

Kämpft gerade gegen einen Krieger.

Titel: Schatzsucher

Stufe: 10

Erfahrungspunkte: 297

Kämpft seit: 14.08.2009

Gruppe: Spielleiter

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 31.Januar 2013, 16:14 Uhr

Hübsche Sachen, den Ring des inneren Lichts würd ich für meinen Schamanen gern haben :nick:

Ein paar Anmerkungen, auch als Anregung für eventuelle weitere Kreationen:

Obsidianring: Die Rüstungsangabe ist missverständlich. Erhält man eine NR mit RS 3, wird eine schon bestehende NR um +3 erhöht oder wird jeglicher Rüstungsschutz um +3 erhöht? Das könntest du noch präzisieren.

Ring des Feiglings: Unschöner Name - Ring der Flucht oder ähnliches hätte nicht so einen negativen Beigeschmack ;) Da ich annehme, dass du mit der Angabe der "letzten 24 Stunden" einen Tag meinst, müsste es korrekt "der letzten 18 Stunden" heißen.

Ring der Gefährten: Welchen Zweck erfüllen die Ebenbilder? Sind sie steuerbar, agieren sie selbstständig und welche Fähigkeiten habe sie? Sind sie als magische Abbilder zu erkennen?

Ring des Weisen: Ich würde die Wirkungsdauer höher ansetzen. Im besten Falle hält die Wirkung sechs Minuten, was in den meisten Fällen nichtmal reicht, um z.b. eine Verhandlungsfertigkeit zu nutzen, für die man meistens 10 oder mehr Minuten benötigt. Ich würde eher 1W20+10 Minuten nehmen, damit kann man sich zumindest halbwegs unterhalten und auch mehr als nur ein paar Sätze lesen und schreiben.

Generell würde ich bei ein paar Gegenständen sowohl Magieverlust als auch ME-Kosten höher ansetzen.

Worüber du dir noch Gedanken machen könntest, wären die Auswirkungen eines Magieverlustes. Fliegt mir das Ding um die Ohren oder macht es nur kurz *brizzel* und das wars? Der Ring des Feiglings könnte beispielsweise bei einem Magieverlust durchaus funktionieren, aber eine Teleportation zu einem völlig zufällig gewählten Ort durchführen, bevor er durchbrennt. :D

Tenebricus

Kämpft gerade gegen einen Kobold.

Titel: Abenteurer

Stufe: 2

Erfahrungspunkte: 17

Kämpft seit: 30.05.2012

Gruppe: Spieler

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 12.April 2013, 21:00 Uhr

Nach knapp 2 1/2 Monaten hab ich nun endlich mal Zeit gefunden, um mir in Ruhe Gedanken um die Gegenstände zu machen. Die Verbesserungsvorschläge wurden zur Kenntnis genommen und hier sind auch schon die verbesserten Ringe:

Obsidianring

Anwendungen 1W20, Aufladen 150 Zinn, Magieverlust 7,Mentale Energie 1; Dieser grob und robust aussehende Obsidianring verleiht dem Träger beim drehen am Finger(eine Anwendung) eine Stärkung seiner Haut, wodurch er eine Erhöhung der natürlichen Panzerung von +3 erhält. Dieser Effekt kann nur innerhalb eines Kampfes aktiviert werden, da der Ring außerhalb eines Kampfes nicht reagiert. Der Effekt hält 1W6+2 Runden an.(Unzerstörbar). Bei einem Magieverlust färbt sich die Haut des Trägers schwärzlich bis dunkelgrün, je nachdem, welche Farbe der Obsidian, aus dem der Ring gefertigt ist, hat.

Ring des Feiglings(Bei dem Namen bleibts :D)

Anwendungen 1, Aufladen 50 Zinn, Magieverlust 5, Mentale Energie 1; Dieser unscheinbare, schlichte Kupferring erlaubt es dem Träger sich in einer Gefahrensituation zu den Verbündeten oder an einen Sicheren Ort der letzten 18 Stunden zu Teleportieren. Für die Aktivierung reicht ein Gedanke an die Aktivierung, solange der Ring getragen wird und der Ring nimmt den Gedanken wahr und führt ihn aus(eine Anwendung). Die Anwendung kostet den Träger jedoch die Hälfte der aktuellen Ausdauer und es dauert 1W6+5 Minuten am Zielort, bis der Träger wieder bei klarem Verstand ist, bis dahin liegt er sabbernd und hilflos auf dem Boden. (Übertragungsschwierigkeiten).(Unzerstörbar) Im Fall eines Magieverlusts wird der Spieler an einen zufälligen Ort der letzten 18 Stunden teleportiert.

Ring der Gefährten

Anwendungen 3(max. Anwendungskapazität 3), Aufladen 2 Duran, Magieverlust 5, Mentale Energie 1; Dieser Ring, besteht aus drei in sich verschlungenen Ringen, einer aus Kupfer, einer aus Silber und einer aus Gold. Er erlaubt es dem Träger beim drehen am Finger(eine Anwendung), ein Ebenbild von sich selbst für einen Kampf zu Beschwören. Ebenso kann er zwei weitere Ebenbilder von sich durch zwei weitere Male drehen beschwören(jeweils eine Anwendung pro Drehung). Die Ebenbilder besitzen die selben Fertigkeiten wie der Anwender und werden von diesem telepathisch gesteuert. Nach dem Kampf lösen sich die Ebenbilder auf.(Unzerstörbar) Kommt es zu einem Magieverlust, so richten sich die Ebenbilder gegen den Anwender und seine Verbündeten.

Ring des Weisen

Anwendungen 1W20, Aufladen 25 Zinn, Magieverlust 10,Mentale Energie 1; Dieser Ring besteht aus Holz und wirkt daher eher wertlos. Er erlaubt es dem Träger beim drehen am Finger(eine Anwendung), für 2W20+20 Minuten alle Sprachen und Schriften zu beherrschen.(Unzerstörbar) Kommt es zu einem Magieverlust, so übersetzt der Ring dem Anwender alles falsch und lässt ihn ganz andere Dinge als er wirklich sagen will sagen, obwohl er glaubt das beabsichtigte zu sagen.

Und hier noch ein paar weitere Gegenstände die ich als SL unter die Spieler gebracht habe :D

Rindenhaut

Bei der Rindenhaut handelt es sich um zwei Ringe aus Holz, die jeweils auf den Mittelfinger jeder Hand gesteckt werden. Von dort aus wachsen diese dann einen Tag, bis die Hände von hölzernen Handschuhen umgeben sind, die die Finger jedoch nicht in ihrer Bewegung beschränken. Nach einem weiteren Tag wächst unter der Haut eine neue Schicht, eine dünne flexible Rinde, welche eine natürliche Rüstung von 3 besitzt und sich zu anderen natürlichen Rüstungen addiert. Nachdem die Handschuhe fertig gewachsen sind, lassen sich diese nicht mehr abnehmen. Durch die Rindenhaut besteht eine Chance von 50%(SL entscheidet), dass eine Schnittverletzung nicht blutet sondern Harz abgibt.

Drachenblutanhänger

Bei dem Anhänger handelt es sich um ein kleines Fläschchen, welches mit Drachenblut gefüllt ist. Er steigert jegliche Angriffe im Schaden um 2 Punkte.

Brandschutz

Bei dem Brandschutz handelt es sich um einen Armreif aus Rotgold, welcher auf magische Weise den Träger davor bewahrt zu brennen.

Kampfeszorn

Diese schlichte, verzauberte, Silberkette verstärkt im Kampf die Stärke ihres Trägers. Pro Gegner, den der Träger im Kampf umbringt, steigt sein Schaden um 1. Der Effekt verfliegt am Ende des Kampfes. Während des aktivierten Effekts fangen die Waffen des Kämpfers an schwarze Dunstschwaden abzusondern, wobei dieser dadurch entstandene Nebel um die Waffe pro Steigerung des Effekts intensiver wird.

Weitere Gegenstände werden nach gründlicher Überarbeitung folgen :D

Xathras

Kämpft gerade gegen einen Krieger.

Titel: Schatzsucher

Stufe: 10

Erfahrungspunkte: 297

Kämpft seit: 14.08.2009

Gruppe: Spielleiter

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 13.April 2013, 13:37 Uhr

Na dann gebe ich doch direkt mal ein paar Anmerkungen ab :)

Vorweg gesagt, sind die Ideen mal wieder sehr nett. Aus "Entwicklersicht" bleibt es mir nicht erspart, dass ich (natürlich :rolleyes: ) wieder einige Probleme sehe, insbesondere hinsichtlich der Balance. Unterm Strich könnte man sagen, dass du übermütig geworden bist. ;)

Generell krieg ich immer Bauchschmerzen bei magischen Gegenständen, die dauerhaft wirken. Meiner Meinung nach sollte die Anwendung von magischen Gegenständen eine taktische Entscheidung sein - man sollte sich also überlegen müssen, ob eine Situation den Einsatz von Gegenständen und den damit verbundenen Risiken rechtfertigt.

Rindenhaut:

Vergleich mal den Obsidianring mit den "Handschuhen". Von der Balance ist der Ring deutlich besser.

NR 3 ohne jegliche Nachteile, dauerhaft und zusätzlich zu anderen Rüstungen ist extrem stark und unter normalen Umständen nicht zu erreichen. Zudem trägt man Handschuhe (in manchen Situationen sehr hilfreich), ohne die üblichen Einschränkungen für filigrane Arbeiten wie bspw. Schlösser öffnen oder Fallen entschärfen.

Zudem können sie nicht kaputtgehen, haben keinen Magieverlust, die Anwendung kostet nichts... also kurz gefasst: absolut übermächtig.

Bei solch extremer Magie sollte auch entweder ein hohes Risiko für den Träger bestehen oder sie irgendwelche (deutlichen!) Nachteile bringen.

Was auf jeden Fall fehlt, ist die Angabe, wie man die Handschuhe wieder loswird und was in solchem Falle passiert. Wandeln sie sich wieder zu Ringen und sind wieder verwendbar? Oder sind sie danach einfach hinüber?

Drachenblut:

Zunächst bitte auf jeden Fall in Dämonenblut umbenennen. Es gibt zwar eine Handvoll Drachen (also so 4 oder 5 Stück), die haben aber ungefähr den Status und die Werte von Göttern und sind somit weder verwundbar noch laufen sie einfach so herum. An ihr Blut zu kommen dürfte ein Ding der Unmöglichkeit sein. (irgendwann werde ich mal ein paar klärende Worte zum Thema Drachen schreiben müssen...)

Zudem ein Gegenstand, der dauerhaft aktiv ist (und +2 Schaden auf alle Schadensarten ist schon recht heftig) und der keine Einschränkungen mitbringt. Aktivierbar mit den entsprechenden Werten für Magieverlust, etc. wäre er deutlich angemessener.

Brandschutz:

Gleiches Problem wie schon genannt: dauerhaft aktiv ohne Nachteile oder Risiken. Da sollte zumindest eine Möglichkeit rein, dass der Gegenstand irgendwann nicht wirkt. Entweder durch Magieverlust, begrenzte Anwendungen, Zufall oder ähnliches.

Kampfeszorn:

In diesem Falle akzeptabel, dass der Gegenstand dauerhaft aktiv ist, weil man im Normalfalle nicht zig Gegner pro Kampf tötet und der Bonus dadurch nicht übermächtig wird. (Wobei ich einen Maximalbonus festgelegt hätte, z.B. +3 oder so)

Hier solltest du eventuell nochmal überlegen, wie du das Töten eines Gegners definierst. Reicht es, wenn ich ihm den letzten LE weghaue oder muss ich z.B. mindestens 50% der LE weggekloppt haben, damit der Effekt eintritt? Was passiert, wenn zwei Personen gleichzeitig den tödlichen Schlag setzen (vgl. Zeitgleichheit in den Abschnitten einer Kampfrunde, GRW 231)? In diesem Falle ist es ja nicht zuzuordnen, wer den Gegner nun wirklich getötet hat.

Ansonsten hätte ich das ganze nicht als Kette gemacht, sondern an eine Waffe gebunden. Das ist von der Balance schon deutlich angenehmer, weil weniger Flexibilität da ist. Kämpfer mit zwei Waffen müssen zudem evtl. entscheiden auf ihren zweiten Angriff zu verzichten, damit sie in der nächsten Runde mit der richtigen Waffe den tödlichen Schlag ausführen.

Also wie gesagt: Schöne Ideen, aber (meiner Meinung nach) viel zu starke Gegenstände.

Tenebricus

Kämpft gerade gegen einen Kobold.

Titel: Abenteurer

Stufe: 2

Erfahrungspunkte: 17

Kämpft seit: 30.05.2012

Gruppe: Spieler

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 13.April 2013, 15:18 Uhr

Und fertig mit der Überarbeitung der Gegenstände. Diesmal sogar schneller als 2 1/2 Monate.

Kampfeszorn

Diese schlichte, verzauberte, Silberkette verstärkt im Kampf die Stärke ihres Trägers. Pro Gegner, den der Träger im Kampf umbringt, steigt sein Schaden um 1. Der Effekt lässt sich bis zu einem Maximum von 6 Schadenspunkten steigern. Zum gewerteten umbringen zählt der finale Schlag und auch die Beteiligung an diesem, wenn mehrere Angriffe gleichzeitig den Gegner umbringen. Der Effekt verfliegt am Ende des Kampfes. Während des aktivierten Effekts fangen die Waffen des Kämpfers an schwarze Dunstschwaden abzusondern, wobei dieser dadurch entstandene Nebel um die Waffe pro Steigerung des Effekts intensiver wird.

Dämonenblutanhänger

Anwendungen 10, Aufladen 10 Zinn, Magieverlust 4, Mentale Energie 2; Bei dem Anhänger handelt es sich um ein kleines Fläschchen, welches mit Dämonenblut gefüllt ist. Er steigert jegliche Angriffe, mit Ausnahme von magischen Angriffen, im Schaden um 2 Punkte. Kommt es zum Magieverlust, so explodiert der Anhänger und verursacht dabei 2W6 direkten Schaden am Träger.

Brandschutz

Anwendungen 15, Aufladen 10 Zinn, Magieverlust 7, Mentale Energie 1; Bei dem Brandschutz handelt es sich um einen Armreif aus Rotgold, welcher auf magische Weise den Träger davor bewahrt Schaden durch Feuer zu nehmen. Jede Runde, in welcher der Träger sich schützen will, muss dieser auf den Magieverlust würfeln. Im Falle eines Magieverlusts erleidet der Träger den doppelten Wert des Brandschadens.

Rindenhaut

Bei der Rindenhaut handelt es sich um zwei Ringe aus Holz, die jeweils auf den Mittelfinger jeder Hand gesteckt werden. Von dort aus wachsen diese dann einen Tag, bis die Hände von hölzernen Handschuhen umgeben sind, welche sich nicht entfernen lassen, die Finger jedoch nicht in ihrer Bewegung beschränken. Diese Handschuhe verhalten sich jedoch wie die Haut der Hand vor der Umwandlung und bieten keinen Vor- oder Nachteil. Nach einem weiteren Tag wächst unter der Haut eine neue Schicht, eine dünne flexible Rinde, welche eine natürliche Rüstung von 2 besitzt und sich zu anderen natürlichen Rüstungen addiert. Nachdem die Handschuhe fertig gewachsen sind, lassen sich diese nicht mehr abnehmen. Durch die Rindenhaut besteht eine Chance von 50%(SL entscheidet), dass eine Schnittverletzung nicht blutet sondern Harz abgibt. Die Stärkung der Haut hat jedoch zur Folge, dass die LE des Anwenders dauerhaft um 4 Punkte gesenkt werden.

Und hier ein Gegenstand, welchen man nicht mit der Rindenhaut verwechseln sollte:

Borkenfluch

Bei dem Borkenfluch handelt es sich genau wie bei der Rindenhaut um 2 Ringe aus Holz. Jedoch haben diese eine ganz andere Wirkung. Wenige Sekunden nachdem eine Person den zweiten Ring angesteckt hat spürt diese im ganzen Körper stechende Schmerzen und fällt in Ohnmacht. Die Lebenszeit des Trägers wird zwar um ganze 100% gesteigert, jedoch fangen aus dem Körper des Trägers Zweige an zu wachsen und einige Jahre vor dem natürlichen Tod des Trägers beginnen Wurzeln aus den Füßen zu sprießen und er sollte sich am besten einen schönen Ort suchen um schlussendlich zum Baum zu werden.

Weitere Gegenstände werden folgen, aber vorher werde ich die besser nochmal überarbeiten.

Xathras

Kämpft gerade gegen einen Krieger.

Titel: Schatzsucher

Stufe: 10

Erfahrungspunkte: 297

Kämpft seit: 14.08.2009

Gruppe: Spielleiter

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 13.April 2013, 17:31 Uhr

Das sieht schon deutlich besser aus :nick:

Ein paar Kleinigkeiten noch:

Rindenhaut finde ich nach wie vor sehr stark, ist aber so deutlich besser.

Bei Dämonenblut und Brandschutz stellt sich die Frage, was genau eine Anwendung ist. Wenn sie aktiviert werden müssen, um eine Anwendung zu verbrauchen, solltest du noch eine Wirkungsdauer einfügen (dazu würde ich tendieren).

Beim Brandschutz wäre ich großzügiger gewesen und hätte den Magieverlust auf 1 oder 2 angesetzt, wenn man darauf jede Runde würfeln muss.

Ich würd es eher so lösen:

Bei dem Brandschutz handelt es sich um einen Armreif aus Rotgold, welcher auf magische Weise den Träger davor bewahrt Brandschaden zu nehmen. Wird der Träger durch Feuer verletzt und würde als Folge in Brand gesetzt werden (z.B. durch magischen Feuerschaden, Brandpfeile, Pyrokinese oder Ähnliches) bewirkt der Ring, dass der Brand gar nicht erst ausbricht. Jedes Mal, wenn der Ring das Ausbrechen eines Brandes verhindert, verliert er eine Anwendung und der Träger die angegebenen ME, und es muss ein Wurf für den Magieverlust durchgeführt werden. Im Falle eines Magieverlusts erleidet der Träger den doppelten Wert des Brandschadens.

Borkenfluch finde ich witzig. Kannst dir ja mal überlegen, ob es irgendwelche Wechselwirkungen gibt, wenn man einen Ring Rindenhaut und einen Ring Borkenfluch ansteckt.

Ansonsten könntest du noch überlegen, ob Gegenstände mit Anwendungen über ein Schlüsselwort oder eine Schlüsselgeste aktiviert werden. Ist zwar nicht zwingend erforderlich, kann aber lästige Diskussionen am Spieltisch eindämmen. Z.B. kann ich den Ring des Feiglings anwenden, wenn ich gefesselt (unterbindet Schlüsselgesten) und geknebelt (unterbindet Schlüsselworte) in einem Burgverlies verschimmel?

Tenebricus

Kämpft gerade gegen einen Kobold.

Titel: Abenteurer

Stufe: 2

Erfahrungspunkte: 17

Kämpft seit: 30.05.2012

Gruppe: Spieler

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 13.April 2013, 22:40 Uhr

Die Idee mit den Wechselwirkungen ist gut, werde mir noch etwas in die Richtung einfallen lassen. Aber nun erstmal die verbesserten Gegenstände.

Dämonenblutanhänger

Anwendungen 10, Aufladen 10 Zinn, Magieverlust 4, Mentale Energie 2; Bei dem Anhänger handelt es sich um ein kleines Fläschchen, welches mit Dämonenblut gefüllt ist. Er steigert jegliche Angriffe, mit Ausnahme von magischen Angriffen, im Schaden um 2 Punkte. Kommt es zum Magieverlust, so explodiert der Anhänger und verursacht dabei 2W6 direkten Schaden am Träger. Die Aktivierung erfolgt durch den Ruf Robur und kann nur im Kampf durchgeführt werden. Eine Aktivierung dauert einen Kampf an.

Den Verbesserungsvorschlag für den Brandschutz habe ich übernommen, da der Vorschlag mir gefällt :D

Und jetzt ein paar neue Gegenstände.

Schutzfeuer-Talisman

Anwendungen 1W20, Aufladen 25 Zinn, Magieverlust 2, Mentale Energie 1; Dieser kleine dreieckige Talisman aus Onyx hüllt den Träger bei Aktivierung 1W6+4 Runden im Kampf oder (1W6+4)*5 Sekunden außerhalb eines Kampfes in einen Mantel aus Feuer, der ihm selbst nicht schadet. Berührt jedoch ein Gegner bei einem Angriff oder einer Verteidigung den Träger physisch bei aktivem Effekt, so fängt dieser an zu brennen und erleidet 1W6+2 Runden 1W6 Brandschaden, welcher die Rüstung ignoriert und direkt die LE angreift. Kommt es zum Magieverlust kehrt sich die Wirkung um und entzündet den Träger 1W6+4 Runden oder (1W6+4)*5 Sekunden und verursacht 1W6 Brandschaden. Aktiviert wird der Talisman durch einen Druck mit einem Finger auf die Mitte des Dreiecks.

Amulett der Sicherheit

Anwendungen 1, Aufladen 250 Zinn, Magieverlust 2, Mentale Energie 3; Dieses eiförmige Amulett aus Gold umgibt den Träger bei Aktivierung mit einem Schild aus Energie. Dieser Schild lässt 1W6+2 Runden lang alle Arten von Angriffen ohne Schaden zu hinterlassen am Spieler abprallen. Kommt es zum Magieverlust entsteht ein Schild, welcher 1W6+2 Runden lang alle Arten von Angriffen gegen den Träger im Schaden verdoppelt. Aktiviert wird das Amulett durch das vom Träger gesprochene Wort “Aegis“.

Und nun ein paar weniger freundliche Nebenwirkungen und Magieverluste :D

Entgifter

Anwendungen 1, Aufladen nicht möglich, Magieverlust 1, Mentale Energie 2; Bei dem Entgifter handelt es sich um einen 2cm langen, stabförmigen Anhänger aus Granit, der den Träger bei Anwendung von allen Statusproblemen und Giften heilt. Die Nebenwirkung der Nutzung ist, dass der Anwender 1W6+2 Tage lang unter plötzlichem Erbrechen und Durchfall leidet. Benutzt wird der Anhänger, indem der Granitstab geschluckt wird.

Talisman der Wiederauferstehung

Anwendungen 1, Aufladen 25 Duran, Magieverlust 10, Mentale Energie 50% der aktuellen ME des Trägers; Dieser kleine kugelförmige Talisman aus Diamant kann den Träger im Todesfall wiederbeleben und entzieht allen Gegnern und Verbündeten im Umfeld von 5 Metern die Hälfte ihrer aktuellen LE und überträgt sie über den maximal Wert hinaus auf den Träger bis der Kampf endet. Bei der Wiederbelebung wird der Träger komplett geheilt und von allen Statusproblemen befreit. Im Fall eines Magieverlusts explodiert der Talisman, zerfetzt den gesamten Träger und entfesselt eine magische Energiewelle die im Umfeld von 5 Metern 2W20 magischen Schaden anrichtet. Der Energiewelle kann mit einer geglückten Probe auf Magieresistenz ausgewichen werden. Aktiviert wird der Talisman durch den gedachten, an den Talisman gerichteten Befehl: “Wiederbelebung!“.

Teleportarmband

Anwendungen 20, Aufladen 20 Zinn, Magieverlust 2, Mentale Energie 2; Das Teleportarmband ermöglicht es auch Nichtmagiern sich zu Teleportieren. Alle 30 Sekunden ist ein Teleport von bis zu 10 Metern möglich, wird jedoch eine zweite Person mit teleportiert ist der nächste Teleport erst nach 60 Sekunden wieder möglich. Das Armband besteht aus braunem Leder und einem farblosen Kristall. Das Leder verschmilzt mit der Haut des Trägers und löst sich erst wenn der Arm abgetrennt wird oder der Träger stirbt. Sobald das Band für einen Teleport bereit ist leuchtet der Kristall grün. Kommt es zum Energieverlust, so explodiert das Armband und zerfetzt den gesamten Arm des Trägers.

Xathras

Kämpft gerade gegen einen Krieger.

Titel: Schatzsucher

Stufe: 10

Erfahrungspunkte: 297

Kämpft seit: 14.08.2009

Gruppe: Spielleiter

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 14.April 2013, 17:33 Uhr

Schutzfeuer-Talisman:

Erscheint mir etwas zu stark. Einfach auf die Schnelle durchgerechnet: Der Durchschnittswert eines W6 ist 3,5. D.h. das Feuer hält durchschnittlich 5-6 Runden und richtet jede Runde 3,5 Punkte Schaden an. Bei 5 Runden wären das 17,5 LE - ohne dass man sich dagegen schützen kann. :o Also bis auf einen würde das alle meine Charaktere töten, ohne dass sie etwas dagegen machen können.

Bei einem Schaden an KE wären die Zahlen in Ordnung. Bei direktem LE-Schaden müssen sie geringer ausfallen oder es muss eine (realistische) Chance geben, sich gegen den Schaden zu wehren.

Amulett der Sicherheit:

Von den Werten in Ordnung, aber bitte kein Schmuck aus Gold (vor allem nicht in der Größe!). Gold ist auf Samyra mit Abstand das seltenste Material und unheimlich wertvoll. Wer ein goldenes Ei hat, kann sich im Grunde direkt zur Ruhe setzen und muss sein Lebtag nicht mehr arbeiten - egal ob das Ding dann auch noch magisch ist ;) (Auch zum Thema Gold muss ich mal ein paar klärende Worte schreiben...)

Talisman der Wiederauferstehung:

Würde ich automatisch wirken lassen, wenn die LE des Trägers unter 0 sinken.

Eine Steigerung der LE über das Maximum hinaus ist machbar und auch nicht schlimm, ich würde sie jedoch höchstens auf das Maximum erhöhen. Andernfalls musst du klären, was mit den LE über dem Maximum passiert, wenn die Wirkungsdauer (also der Kampf in diesem Falle) zu Ende ist. Sinken meine momentanen LE dann um den Bonusbetrag? Wenn ja, was passiert, wenn ich dadurch unter 0 LE sinke? Was passiert mit Verletzungen? Wenn mir ein Arm abgehackt wird, der Schaden aber nur an den Bonus-LE wirkt, was passiert nach dem Kampf? Wächst der Arm dann wieder dran? Denn rein von den Werten wäre ich ja unverletzt... Also unterm Strich viele Fragen für wenig Effekt ;)

Die komplette Heilung des Trägers erscheint mir mächtig genug, eine zusätzliche Steigerung der LE ist eigentlich nicht notwendig.

Tenebricus

Kämpft gerade gegen einen Kobold.

Titel: Abenteurer

Stufe: 2

Erfahrungspunkte: 17

Kämpft seit: 30.05.2012

Gruppe: Spieler

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 14.April 2013, 18:35 Uhr

Ok, bei dem Schutzfeuer Talisman habe ich das ignorieren der Rüstung entfernt und ermöglicht, dass mit einer geglückten Magieresistenz Probe der Schaden einer Runde abgewehrt werden kann.

Das Gold so einen Wert hab ich echt nicht gewusst :D Jetzt besteht das Amulett der Sicherheit aus Malachit anstatt aus Gold :)

Beim Talisman der Wiederauferstehung bin ich davon ausgegangen, dem Träger noch in seinen letzten Minuten seines Lebens, wenn die LE auf 0 oder unter 0 sinkt, die Möglichkeit zur Entscheidung zu geben, ob er überhaupt wieder leben will oder sich mit seinem Schicksal abfindet. Aber ich muss zugeben, der Zwang zu einer 50% Chance die Verbündeten mit in den Tot zu reißen klingt aus der Sicht eines Spielers vielleicht nicht so toll, aber aus der Sicht eines SL umso besser. :D Geändert wurde jetzt auch, dass die LE des Trägers über das Maximum geheilt werden, das LE Maximum des Trägers tritt hier in Kraft.

Weitere Gegenstände werden nach einigen Überarbeitungen folgen, aber zum Schluss jetzt schonmal ein weiterer Gegenstand der eher sinnlos erscheint :D

Heldenumhang

Dieser braunschwarze Umhang flattert grundlos heldenhaft im Wind, auch ohne Wind, was dem Träger ein wahrlich heldenhaftes Erscheinungsbild verleiht.

Tenebricus

Kämpft gerade gegen einen Kobold.

Titel: Abenteurer

Stufe: 2

Erfahrungspunkte: 17

Kämpft seit: 30.05.2012

Gruppe: Spieler

Ruht sich gerade aus.

Geschrieben am 20.Mai 2014, 19:42 Uhr

Lang ists her, das ich sagte, dass Gegenstände folgen werden, aber jetzt kommen mal wieder ein paar neue Gegenstände :D

Ring des Alchemisten

Anwendungen 5,Aufladen 50 Zinn, Magieverlust 3, Mentale Energie 10; Dieser Ring besteht aus drei hintereinander liegenden Ringen, einem Saphirring, einem Smaragdring und einem Rubinring, die mit einem unbekanntem elastischen Material verbunden sind. Der Ring wird über eine automatische telepathische Verbindung mit dem Träger auf dessen Willen aktiviert. Die Benutzung des Ringes erfolgt insofern, dass der Träger die Hand an etwas anlegt und somit den Aggregatzustand des Gegenstandes verändern kann, somit lässt sich auch ein Loch von 1 mal 1 Meter mit einer tiefe von 2 Metern in eine Wand schaffen. Beim Benutzen des Ringes wird dieser jedoch so heiß, das des Fleisch des Trägers unter ihm verbrannt wird und ihm 5LE und 5KE abzieht. Bei mehreren Benutzungen pro Tag muss ab der zweiten Benutzung eine Probe auf Wiederstand gewürfelt werden, misslingt diese, brennt das Fleisch des Fingers durch, der Finger fällt ab und der Träger verliert die Hälfte seiner aktuellen LE, KE und AUS.

Auge der Verdunkelung

Anwendungen 15, Aufladen 5 Zinn, Magieverlust 4, Mentale Energie 3; Dieser Augen-förmige Anhänger aus schwarzem Stein beeinträchtigt bei Aktivierung die Sicht des Ziels vom Träger für 1W6 Runden. Misslingt die, jede Runde wiederholbare, Probe auf Magieresistenz des Ziels, so sind alle seine Aktionen um 1 erschwert. Aktiviert wird der Anhänger durch eine Berührung und das darauf folgende deuten auf das Ziel. Kommt es zum Magieverlust, so wendet sich der Effekt für 2W6 Runden gegen den Träger.

Ring des ewigen Lebens

Dieser große Silberring, welcher rundherum mit Edelsteinen besetzt ist, verflucht den Träger direkt nach dem Anstecken, auch das Abnehmen des Ringes löst den Fluch nicht. Nach einer Stunde besteht der Finger auf dem der Ring sitzt/saß aus verfaultem Fleisch. Nach weiteren zwei Stunden hat sich die Fäulnis bis zum Handgelenk ausgebreitet. Von da an verbreitet sich die Fäulnis 5 cm pro Stunde am Arm entlang. Die Geschwindigkeit der Fäulnis kann mit einer geglückten Magieresistenz auf 2,5 cm pro Stunde gesenkt werden, die Probe muss jedoch jede Stunde wiederholt werden. Gelangt die Fäulnis über die Schulter hinaus, so kann sie nicht mehr gestoppt werden und der Befallene ist nach weiteren 5 Stunden zum Zombie geworden und somit wahrlich unsterblich, sofern er nicht vernichtet wird. Verhindern lässt sich die Verwandlung durch das abhacken der betroffenen Zonen, bevor die Fäulnis über die Schulter hinaus kommt.