Gegenstände
Tenebricus
Kämpft gerade gegen einen Kobold.
Titel: Abenteurer
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: 17
Kämpft seit: 30.05.2012
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 13.Juli 2014, 18:40 Uhr
Hier einmal 2 Gegenstände um Abenteurern, welche es Leid sind nur laufen zu können, ihre Reisen zu erleichtern :)
Schwingen des Phönix
Anwendungen 1, Aufladen 1W6 Tage, Magieverlust 3, Mentale Energie 8;
Hierbei handelt es sich um ein Faustgroßes steinernes Amulett in Form eines Vogels an einer Silberkette, welches bei einer Aktivierung für die Ausbreitung eines flammenden Flügelpaares auf dem Rücken des Trägers sorgt, welches 10 Minuten erhalten bleibt und den Träger mit einer BEW*5 fliegen lässt. Hiernach benötigt das Amulett jedoch 1W6 Tage um aus der Umgebung wieder genug Energie zu sammeln um erneut aktiviert zu werden. Die Aktivierung erfolgt über einen mentalen Impuls zum Amulett, welcher 8ME des Trägers verbraucht. Kommt es zum Magieverlust, so schließen sich die Flügel um den Träger und beginnen diesen mit 1W6+2 Brandschaden pro Runde zu verbrennen. Unterbrochen werden kann dies durch einen gelungenen Zauber Magie bannen.
Dunkle Schwingen
Anwendungen 1, Aufladen 10 Zinn, Magieverlust 1, Aktivierung 6ME
Hierbei handelt es sich um einen Umhang, welcher aus den Flügeln eines Dämonen angefertigt wurde, welcher während der Dunklen Zeit getötet wurde. Die Flügel ermöglichen einen 30 minütigen Flug mit einer BEW*3, sobald sie aktiviert werden. Aktiviert werden sie durch einen 6ME kostenden mentalen Impuls, durch welchen sich dann der Umhang ausbreitet und sich zu schwarzen Flügeln formt. Kommt es zum Magieverlust, so wird der Nutzer augenblicklich in die Dimension der Dämonen gerissen.
Und noch ein paar andere Dinge :D
Leichenstarre
Anwendungen 20, Aufladen 5 Zinn, Magieverlust 1, Mentale Energie 1; Auf dieser einfachen Gürtelschnalle aus Eisen ist ein Opossum eingraviert. Wird 3 mal schnell gegen die Gürtelschnalle geklopft, so aktiviert sich sich die Fähigkeit dieser und der Anwender verfällt für eine halbe Stunde in einen komatösen, tot ähnlichen Zustand, in dem er zu keiner Aktion oder Bewegung fähig ist. Er wirkt wie tot. Kommt es zu einem Magieverlust, so wirkt der Anwender nicht nur tot, er ist es auch.
Das Allwissende Auge
Das Allwissende Auge besteht aus einem Rahmen aus Kupfer, welcher das obere rechte Viertel des Gesichts einnimmt. Dort wo das eigentliche Auge saß, sitzt nun ein runder gelber Citrin. Das neue Auge verleiht dem Träger die dauerhafte Nutzung des Zaubers Aura lesen mit einer Güte von 0. Durch das Befestigen des Auges verliert man dauerhaft 5 LE, 5 KE und leidet von da an unter starker Migräne, wodurch der Träger ab und zu durch Anfälle Verluste von 1W6 ME erleidet. Natürlich muss vorher auch das rechte Auge entfernt werden.
Sebbi
Kämpft gerade gegen einen Koboldschamanen.
Titel: Abenteurer
Stufe: 3
Erfahrungspunkte: 35
Kämpft seit: 03.06.2012
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 14.Juli 2014, 18:47 Uhr
Ganz nett die Sachen, allerdings finde ich bei Schwingen des Phönix, Dunkle Schwingen und Leichenstarre die Effekte bei dem Magieverlust etwas zu hart. Das ist 3 mal ein ziemlich sicherer Tod.
Vielleicht sollte man bei den Schwingen des Phönix den Brandschaden nur einmalig wirken lassen, dann aber mit 2W6+4 oder so.
Bei der Dunklen Schwinge könnte man vielleicht eine dämonische Krankheit auf den Träger überspringen lassen, ähnlich wie Hand des Todes, oder aber es wird der Chaoszauber Verfolgung auf den Nutzer gewirkt. So hat man immer noch ein ordentliches Problem, aber man ist nicht zu 100% dem Tode geweiht.
Bei Leichenstarre ist der sofortige Tod vielleicht auch etwas zu hart. Man könnte die Starre dann einen Tag wirken lassen, da will sicher irgend ein Tod/Eis-Bewahrer den Nutzer unter die Erde bringen. :D
Allerdings besteht auch hier wieder die Möglichkeit das ganze zu überleben. Alternativ kann man auch mal etwas ganz anders machen und die Waffen des Abenteurers oder auch alles was am Gürtel getragen wird erstarrt und wird zu Stein oder so.
Das Auge gefällt mit ganz gut, endlich erkennt man sofort diese Leute die sich immer nur als Bewahrer ausgeben. :D
Tenebricus
Kämpft gerade gegen einen Kobold.
Titel: Abenteurer
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: 17
Kämpft seit: 30.05.2012
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 14.Juli 2014, 22:53 Uhr
Ok, stimmt, vielleicht doch ein wenig zu hart :D
Leichenstarre
Anwendungen 20, Aufladen 5 Zinn, Magieverlust 3, Mentale Energie 1; Auf dieser einfachen Gürtelschnalle aus Eisen ist ein Opossum eingraviert. Wird 3 mal schnell gegen die Gürtelschnalle geklopft, so aktiviert sich sich die Fähigkeit dieser und der Anwender verfällt für eine halbe Stunde in einen komatösen, tot ähnlichen Zustand, in dem er zu keiner Aktion oder Bewegung fähig ist. Er wirkt wie tot. Kommt es zu einem Magieverlust, so hält der tot gleiche Zustand 3 W20+6 Stunden an, wobei auf keinem Weg erkannt werden kann, ob der Nutzer noch lebt.
Schwingen des Phönix
Anwendungen 1, Aufladen 1W6 Tage, Magieverlust 2, Mentale Energie 8;
Hierbei handelt es sich um ein Faustgroßes steinernes Amulett in Form eines Vogels an einer Silberkette, welches bei einer Aktivierung für die Ausbreitung eines flammenden Flügelpaares auf dem Rücken des Trägers sorgt, welches 10 Minuten erhalten bleibt und den Träger mit einer BEW*5 fliegen lässt. Hiernach benötigt das Amulett jedoch 1W6 Tage um aus der Umgebung wieder genug Energie zu sammeln um erneut aktiviert zu werden. Die Aktivierung erfolgt über einen mentalen Impuls zum Amulett, welcher 8ME des Trägers verbraucht. Kommt es zum Magieverlust, so schließen sich die Flügel um den Träger und beginnen diesen mit 1W6+2 Brandschaden alle 3 Runden(also alle 15 Sekunden) zu verbrennen. Unterbrochen werden kann dies durch einen gelungenen Zauber Magie bannen.
Hier gings ja einfach um die Gefahr der Selbstentzündung :D
Die dunklen Schwingen ändere ich nicht, wer mit Dämonenresten rumhantiert sollte sich der Gefahr bewusst sein :)
Sebbi
Kämpft gerade gegen einen Koboldschamanen.
Titel: Abenteurer
Stufe: 3
Erfahrungspunkte: 35
Kämpft seit: 03.06.2012
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 15.Juli 2014, 16:02 Uhr
Schon klar das es bei den Schwingen des Phönix um die Selbstentzündung geht, allerdings finde ich sollte das Feuer auch wieder ausgehen oder auf andere Weise löschbar sein, da man äußerst selten einen Charakter mit Magie bannen dabeihat.
Alle 3 Runden heißt das man nur langsamer stirbt :D
Vielleicht so, dass der Brand maximal so lange anhält wie man auch mit den Schwingen fliegen könnte.
Bei den Dunklen Schwingen ist auch noch die Frage ob es so "einfach" ist in die Welt der Dämonen zu gelangen. Sonst würden die ja auch öfter vorbeikommen. Man könnt es auch so machen das die Schwingen den Nutzer an einen zufälligen Ort der Welt teleportieren.
Tenebricus
Kämpft gerade gegen einen Kobold.
Titel: Abenteurer
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: 17
Kämpft seit: 30.05.2012
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 15.Juli 2014, 20:51 Uhr
Stimmt, so einfach ist es bestimmt nicht :grübel:
Hmmm....
Dunkle Schwingen
Anwendungen 1, Aufladen 10 Zinn, Magieverlust 1, Aktivierung 6ME
Hierbei handelt es sich um einen Umhang, welcher aus den Flügeln eines Dämonen angefertigt wurde, welcher während der Dunklen Zeit getötet wurde. Die Flügel ermöglichen einen 30 minütigen Flug mit einer BEW*3, sobald sie aktiviert werden. Aktiviert werden sie durch einen 6ME kostenden mentalen Impuls, durch welchen sich dann der Umhang ausbreitet und sich zu schwarzen Flügeln formt. Kommt es zum Magieverlust, so löst sich der Mantel, welcher sich eben noch zu einem paar Flügel verwandelt hat vom Träger ab und entzieht diesem dabei die Hälfte dessen aktueller LE, KE, ME und AUS. An den abgelösten Flügeln materialisiert sich daraufhin Hredlios, ein Dämon des ersten Zirkels.
Ok,ok ich füg ja ne Überlebenschance ein :D
Schwingen des Phönix
Anwendungen 1, Aufladen 1W6 Tage, Magieverlust 2, Mentale Energie 8;
Hierbei handelt es sich um ein Faustgroßes steinernes Amulett in Form eines Vogels an einer Silberkette, welches bei einer Aktivierung für die Ausbreitung eines flammenden Flügelpaares auf dem Rücken des Trägers sorgt, welches 10 Minuten erhalten bleibt und den Träger mit einer BEW*5 fliegen lässt. Hiernach benötigt das Amulett jedoch 1W6 Tage um aus der Umgebung wieder genug Energie zu sammeln um erneut aktiviert zu werden. Die Aktivierung erfolgt über einen mentalen Impuls zum Amulett, welcher 8ME des Trägers verbraucht. Kommt es zum Magieverlust, so schließen sich die Flügel um den Träger und beginnen diesen mit 1W6+2 Brandschaden alle 3 Runden(also alle 15 Sekunden) zu verbrennen. Unterbrochen werden kann dies durch einen gelungenen Zauber Magie bannen. Kommt es nun dazu, dass ein Opfer durch den Brandschaden sterben würde, so kann der letzte Schaden mit einer um 3 erleichterten Probe auf Magieresistenz abgewehrt und so der Effekt der Schwingen beendet werden.
Sebbi
Kämpft gerade gegen einen Koboldschamanen.
Titel: Abenteurer
Stufe: 3
Erfahrungspunkte: 35
Kämpft seit: 03.06.2012
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 16.Juli 2014, 19:46 Uhr
Super endlich hat man eine Chance zu überleben und muss sich nicht immer fragen ob du den Charakteren mit deinen Items helfen willst versuchst den Kultisten damit den Job zu klauen :D
Zweistein
Kämpft gerade gegen einen Riesenfrosch.
Titel: Anfänger
Stufe: 1
Erfahrungspunkte: 6
Kämpft seit: 06.07.2014
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 27.Juli 2014, 11:53 Uhr
Meine ersten Artefakte
Nachdem das erste Abenteuer, das ich mir ausgedacht habe, erfolgreich von den Spielern gemeistert wurde, möchte ich an dieser Stelle die Gegenstände vorführen, die sie erringen konnten:
Handschellen der Chaosmagie
Anwendungen (unendlich), Aufladen -, Magieverlust 5, Mentale Energie 10;
Diese modischen Mittelalter-Handschellen aus Stahl wurden von einem Chaosmagier erfunden, der das Bedürfnis des Marktes nach Gegenständen erkannte, mit denen man einen Magier vollständig neutralisieren kann, ohne ihn zu töten oder zu verletzen (Verletzungen verringern ein Lösegeld). Die Handschellen werden dem Magier umgelegt und blockieren sofort und vollständig seine Magie. Nur derjenige, der sie dem Magier umgelegt hat, kann sie auch wieder abnehmen. Die Kette zwischen den Handstücken kann zwar zerstört werden (sie wird als ein Lebewesen mit 80 LE betrachtet), die Schellen können aber nur durch gleichzeitige Anwendung von Magie bannen und Böses bannen geöffnet werden. Kommt es zu einem Magieverlust, so schlingen sich die Handschellen um die Handgelenke desjenigen, der sie in der Hand hat. Anschließend kann ihr Effekt nicht mehr von diesem aufgehoben werden, nur noch gebrochen (durch Magie- und Böses bannen).
Trank der Bewusstseinserweiterung
Diese klare Flüssigkeit bringt die ME von demjenigen, der sie trinkt, sofort auf den doppelten Grundwert. Nach einer Stunde allerdings wird das Anderthalbfache des ME-Grundwertes dem Nutzer abgezogen. Kommt er dadurch auf weniger als 0 ME, so muss er sofort meditieren oder er verliert permanent den Betrag an ME, um den er im negativen Bereich ist.
Ring der Kontrolle
Anwendungen 1, Aufladen 5 Duran, Magieverlust 4, Mentale Energie 8;
Dieser silberne Ring trägt einen Rubin in sich und ist mit Schriftzeichen in einer unbekannten Sprache beschriftet. Richtet der Träger den Ring auf ein humanoides Wesen und spricht den Gedankenbefehl Gehorche!, so wird der Effekt des Ringes aktiviert. Dieser besteht darin, dass das humanoide Wesen 5 Minuten lang telepathisch vom Zauberer komplett kontrolliert wird. Es wird zwar weiterhin versuchen, Schaden von sich abzuwenden indem es Angriffe abwehrt oder ihnen ausweicht und es wird sich auch nicht vorsätzlich selbst verletzen, allerdings wird es auch seine engsten Freunde ohne zu zögern angreifen oder seine geheimsten Geheimnisse verraten, wenn es der Träger des Ringes befiehlt. Kommt es zu einem Magieverlust, so kehrt sich der Effekt des Ringes um und das Opfer des Ringes kontrolliert den Träger ebenfalls 5 Minuten lang.
Mit freundlichen Grüßen,
Zweistein
Hadesos
Kämpft gerade gegen einen Skelettschützen.
Titel: Abenteurer
Stufe: 6
Erfahrungspunkte: 108
Kämpft seit: 27.08.2010
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 17.Januar 2015, 04:44 Uhr
Armreif der Drachenstärke
Ein silberner Armreif mit eingraviertem Drachen dessen Auge leicht leuchtet.
Wenn er angelegt wird entzieht er dem Träger 1W20 LE KE ME und AUS aber niemals unter 5 Punkte.
Wenn der Träger vollständig regeneriert ist kann er den Armreif ablegen und für die Dauer von 1W6+1 Runden wird er unglaublich stark und schnell. Alle körperlichen Fähigkeiten steigen um 10-1W6 und der ausgeteilte Schaden erhöht sich um 1W6. Außerdem heilen sich alle Werte um 1W20.
Nach Benutzung muss er erneut angelegt werden.
Stab der Replikation (1 Aufladung)
Ein kleiner Zauberstab von 30cm Länge.
Bei Benutzung erschafft der Stab einen Stab der Replikation (1 Aufladung). Der Stab kann nicht wieder aufgeladen werden.
Ohrringe der verbesserten Sinne
Ein paar Ohrringe bestehend aus mehren Steinchen die mit Ketten verbunden sind. Diese klimpern durch das umherfließende Mana die ganze Zeit.
Beim Tragen erhöht sich die Fähigkeit Sinne um 3 Punkte. Jedoch klimpern die Steine neben den Ohren so laut dass Proben auf Sinne-hören um 2 erschwert werden.