Neue Magie
Sebbi
Kämpft gerade gegen einen Koboldschamanen.
Titel: Abenteurer
Stufe: 3
Erfahrungspunkte: 35
Kämpft seit: 03.06.2012
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 01.Dezember 2015, 15:33 Uhr
Ich hab mal eine Frage zu den Zaubern Manaschild und Frostfeld.
Wie genau ist die Reichweite des Zaubers Frostfeld. In einem meiner Abenteuer sollte er auf einen fliegenden Gegner gezaubert werden der weniger als 200m entfernt war, was also funktionieren sollte. Wie sieht es aber mit der Höhe des Zaubers aus ? Feld klingt ja schon irgendwie nach Boden es ist aber nicht wirklich gesagt, dass der Zauber auf dem Boden seien muss. Ist dann der ganze Bereich von KSx5m Umkreis bis in theoretisch unendliche Höhe abgekühlt ? Bei Dunkelheit zum Beispiel eine Höhenangabe dabei, sodass man sich das Ausmaß vorstellen kann, bei dem Frostfeld ist das nicht wirklich möglich.
Auch noch eine Frage zu dem neuen Manaschild. Ein Magier meiner Gruppe hat Manaschild als Intuitive Magie und umgeht damit die 30 Minuten Konzentrationsdauer. Wenn er fast kein Mana mehr hat zapft er sich an, was den Zauber zwar beendet, er zaubert ihn dann aber in der nächsten Runde einfach wieder als intuitiven Sofortzauber. So hat der Magier wenn er 16 Leben hat und immer ca. 30 Mana anzapft theoretisch 15x30, also 450 Leben bzw. Schaden den er aushält. Zudem werden ja immer noch KSx2 Punkte, bei intuitiver Magie also immer nur 2 Punkte vom Schaden von dem Schild vor der Verrechnung abgefangen.
Der Magier tankt nun leider so ziemlich alles und kann sich noch so dumm anstellen und ist in 3 Fallen hintereinander gelaufen und hat im Endeffekt nur 1 Leben durch das einmalige Anzapfen verloren. Finde ich doch etwas stark :D
Sercron
Kämpft gerade gegen einen Riesenfrosch.
Titel: Anfänger
Stufe: 1
Erfahrungspunkte: 2
Kämpft seit: 02.12.2015
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 02.Dezember 2015, 17:08 Uhr
Hi! Ich bin besagter Manaschild Mage und ich finde auch, dass die Combo OP ist. Das hat m.M.n. 3 Gründe.
1.: Anzapfen ist VIEL zu stark.
Ich bin Magic: The Gathering (MTG) Spieler und vergleiche immer ein wenig die Spielmechaniken. Dort ist es so, dass man mit 20 Leben anfängt und für eine durchschnittliche Einzelspieler Partie ca. 10 Mana benötigt (und ja, mir ist durchaus bewusst, dass das eine andere Art von Spiel ist, und der Vergleich weit hergeholt erscheint, aber ich will trotzdem mal die Zahlen vergleichen). Es gibt bei MTG Effekte, die es erlauben Lebenspunkte als Ressource einzusetzen. Im Verlauf wurden mehrere Leben-zu-Mana Ratios ausprobiert, und es stellte sich heraus, dass eine 1-zu-1 Umwandlung so stark ist, dass sie in jedem Format verboten ist. Im Moment wird ein 2 Leben = 1 Mana Verhältnis als stark aber fair angesehen.
Wie stark ist Mana bei MTG? Man kann über den Daumen gepeilt sagen, dass 1 Mana 3 Schadenspunkten entspricht (jegliche Form von Abwehreffekten nicht mit einbezogen).
Wie ist es bei Samyra? Hier ist 1 Mana ca. 1 Schadenspunkt wert.
Nun ein paar Zahlen:
MTG: 20 Leben ; 10 Mana ; Manastärke 3 ; erforderlicher Schaden beim 1-zu-1 Kampf 20
Samyra: 15 Leben ; 60 Mana ; Manastärke 1 ; erforderlicher Schaden beim 1-zu-1 Kampf ~30
Harmonisierte Manastärke:
MTG: 20 LE ; 10 Mana ; Manastärke 4,5
Samyra: 15 LE ; 60 Mana ; Manastärke 1
Harmonisierte Manamenge:
MTG: 20 LE = 45 ME -> 1 LE = 2,25 ME
Samyra: 15 LE = 60 ME -> 1 LE = 4 ME
=> 2,25 MTG-ME = 4 Samyra-ME
Wir stellen also fest Mana in Samyra ist ungefähr halb so "wertvoll", wie Mana in MTG. Auf unser Beispiel der Ressourcenumwandlung bei MTG heißt das, eine Umwandlung von 2 LE in 1 MTG-Mana (die wie oben beschrieben als stark, aber fair angesehen wird) entspricht einer harmonisierten Manamengenumwandlung von 1LE in ca. 1 ME.
Anzapfen macht aus 1 LE jedoch bummelig 30 ME, und ist trotz weit hergeholten Vergleichs meiner Meinung nach so wie es jetzt ist zu stark. Eventuell könnte die Ratio verändert werden, wenn man erlaubt mehr als 1 LE am Stück anzuzapfen.
2.: Manaschild ist etwas zu stark. Ich denke, wenn die Schadensreduktion entfällt, wäre es fairer. Dadurch, dass man ME zu Beginn erleichtert steigern kann, ist der LE-Vorteil, den man dadurch hat schon stark genug. Manaschild ist quasi wie "vervierfache deine LE, und aktiviere Panzerung".
3.: Intuitive Magie bricht zu viele Regeln.
Wenn man nun alle diese Faktoren noch miteinander kombiniert, wird der so entstandene Charakter zu robust für das Spiel.
Aïdras
Kämpft gerade gegen einen Zombie.
Titel: Abenteurer
Stufe: 7
Erfahrungspunkte: 155
Kämpft seit: 30.08.2010
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 02.Dezember 2015, 19:11 Uhr
Wie genau ist die Reichweite des Zaubers Frostfeld.In einem meiner Abenteuer sollte er auf einen fliegenden Gegner gezaubert werden der weniger als 200m entfernt war, was also funktionieren sollte.
Ja, das ist vollkommen legitim.
Feld klingt ja schon irgendwie nach Boden es ist aber nicht wirklich gesagt, dass der Zauber auf dem Boden seien muss. Ist dann der ganze Bereich von KSx5m Umkreis bis in theoretisch unendliche Höhe abgekühlt ?
Nein. Der Name ist dahingehend etwas irreführend. Der Zauber breitet sich KSx5m in alle Raumrichtungen aus. ("Frostkugel" könnte man auch sagen, aber auch damit könnte was anderes gemeint sein.)
Kommen wir nun zu der Kombination von Anzapfen und intuitivem Manaschild. (Ich spar mir hier das Zitieren, weil das einfach zu viel wäre.)
Zum Einen habt ihr Recht. Die Kombination ist machtvoll und kann so manchen SL überraschen. Das Potential ist in der Tat groß.
Zum anderen hat aber diese Kombination auch ihre Tücken:
1. Manaschild wirkt nur gegen physischen Schaden. Anders als bei Panzerung geht Schaden durch Feuer, Eis, Tod, Chaos, Magie etc. direkt durch.
2. Anzapfen unterliegt Bedingungen. Anzapfen ist erst möglich wenn der Zaubernde unter 1/4 seiner maximalen ME hat. In eurem Fall wäre das 15 ME.
Man braucht für den Zauber seine volle Konzentration. Zudem ist man völlig schutzlos. Wird man also angegriffen und trifft der Gegner (In diesem Fall wehrloses Opfer: -2 Erleichteter Angriff) bricht die Konzentration und Anzapfen schlägt fehl.
Anzapfen ist zudem ein komplexer Vorgang und muss deshalb erlernt werden. Das bedeutet, dass man Magier sein muss, um Anzapfen nutzen zu dürfen.
Sorgt also der Schaden dafür, dass der Manaschild die ME auf 0 zieht, wird man ohnmächtig und der Restschaden wird direkt von den LE abgezogen. So kann Manaschild eben auch gefährlich sein.
Ich will nicht bestreiten, dass Anzapfen gerade in den Anfängen stark ist. Allerdings wird Anzapfen wie auch intuitive Magie im späteren Spiel nicht stärker werden und benachteiligt sein, was den Vorteil im frühen Spiel wieder ausgleicht.
Zum Schluss möchte ich noch sagen, dass es schlichtweg unmöglich ist, ein Rollenspielsystem mit einem Trading Card Game annähernd sinvoll zu vergleichen. Traiding Card Games setzen vorraus, dass man immer mit den gleichen Ressourcen anfängt und sich darauf aufbaut. Eine Entwicklung, ("Leveln", Steigerungen und ähnliches ) wodurch die Anfangsbedinungen eines Kampfes verändert werden, berücksichtigt das Trading Card Game nicht, wodurch sich ein völlig anderes Balancing ergibt.
Xathras
Kämpft gerade gegen einen Krieger.
Titel: Schatzsucher
Stufe: 10
Erfahrungspunkte: 297
Kämpft seit: 14.08.2009
Gruppe: Spielleiter
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 03.Dezember 2015, 09:46 Uhr
Im Grunde kann ich mich Aidras nur anschließen.
Frostfeld wirkt vom Zielpunkt aus KS x5 m in alle Richtungen, also maximal bis in eine "Höhe" von KS x5 m. Einem fliegenden Gegner sollte es ein Leichtes sein, aus dem Bereich heraus zu kommen.
Zum Thema Anzapfen + Manaschild hat Aidras alles wesentliche gesagt. Nur eine kleine Korrektur: Anzapfen ist weder ein Zauber, noch muss er im klassischen Sinne erlernt werden. Anzapfen beherrscht jeder Charakter, der als Zauberer gilt. Dazu zählen alle Charaktere, die auf regulärem Wege (also bei der Charakter-Erschaffung oder durch AP) mindestens einen Zauber erlernt haben (intuitive Magie zählt nicht dazu!).
Die Kombination ist meiner Meinung nach nicht zu mächtig. Wie Aidras schon sagte, hält der Manaschild nur physischen Schaden ab. Jeglicher Zauberschaden geht durch (und Zauberschaden ist potenziell deutlich gefährlicher als jede Waffe).
Es ist ja durchaus gewollt, dass sich Zauberer durch den Manaschild ein besseres Lebenspolster erkaufen können - zum Tank würde ich die Charaktere dadurch trotzdem nicht werden lassen.
Wenn man einen Charakter in seine Schranken weisen möchte, hat man als Spielleiter genügend Möglichkeiten - nimm magischen Schaden, oder einfach genug physischen Schaden: mehrere Bogenschützen und ein Nahkämpfer mit zweihändiger Waffe, der den Zauberer an Ort und Stelle bindet und ihn am Zaubern hindert... Da schmilzt der Manaschild sehr schnell dahin. Und wenn dann ein Anzapfen erforderlich ist, können alle Gegner in Ruhe gezielte Angriffe / Blattschüsse machen - durch die -2 Erleichterung sollte das recht einfach sei. Resultat: Zauberer tot (oder mindestens bewusstlos).
Es gibt immer etwas, mit dem man als Spielleiter diese auf den ersten Blick zu mächtig wirkenden Fähigkeiten der Spieler unterbinden kann - und dann sind die Fähigkeiten plötzlich gar nicht mehr so mächtig, sondern genau das, was sie sein sollen: Eine taktische Wahl, die man unter Berücksichtigung der situativen Umstände trifft - oder eventuell besser nicht...
Sebbi
Kämpft gerade gegen einen Koboldschamanen.
Titel: Abenteurer
Stufe: 3
Erfahrungspunkte: 35
Kämpft seit: 03.06.2012
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 03.Dezember 2015, 20:41 Uhr
Vielen Dank für die Antworten.
Ja das mit Frostfeld ergibt Sinn hätte ich auch selber drauf kommen können. :D Bei Dunkelheit steht halt gleich eine Halbkugel aus Dunkelheit entsteht, dass hat man dann auch gleich mit der Höhe.
Manaschild ist im Kampf selber garnicht so ein großes Problem, da man ja immer mal eine Möglichkeit hat wenn der Zauberer ungeschützt ist, ehr außerhalb vom Kampf war das Manaschild nützlich da in einem Dungeon alle mechanischen Fallen relativ "nutzlos" sind wenn der Magier vorne läuft, extra alles auf sich zukommen lässt bzw. extra auslöst und sich dann ab und an in aller Ruhe anzapft. Ist wohl nicht zu stark nur in dieser Art Abenteuer wo halt viele Fallen waren und man eigentlich vorsichtig seien sollte hat es halt vieles recht einfach gemacht. :D
Aïdras
Kämpft gerade gegen einen Zombie.
Titel: Abenteurer
Stufe: 7
Erfahrungspunkte: 155
Kämpft seit: 30.08.2010
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 03.Dezember 2015, 20:51 Uhr
Dann waren deine Fallen nicht stark genug.
Hättest ihn einfach wo runterfallen lassen sollen. Das zieht schnell ganz viel Schaden nach sich.
Sercron
Kämpft gerade gegen einen Riesenfrosch.
Titel: Anfänger
Stufe: 1
Erfahrungspunkte: 2
Kämpft seit: 02.12.2015
Gruppe: Spieler
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 04.Dezember 2015, 11:12 Uhr
Runterfallen bringt nicht viel bei 'nem Ceglag :D
Ich denke die Fallen werden in Zukunft Elementarschaden anrichten.
Xathras
Kämpft gerade gegen einen Krieger.
Titel: Schatzsucher
Stufe: 10
Erfahrungspunkte: 297
Kämpft seit: 14.08.2009
Gruppe: Spielleiter
Ruht sich gerade aus.
Geschrieben am 05.Dezember 2015, 08:52 Uhr
Auch runterfallen bringt bei einem Ceglag was. In einem normalen Dungeon wird er kaum Platz haben, um seine Flügel ausbreiten zu können (immerhin gute 5 Meter Spannweite). Somit bringen ihm die Flügel überhaupt nichts bei einem Sturz in eine Fallgrube.
Da er durch seine Flügel auch automatisch zerbrechliche Knochen hat(vgl. GRW 321) besteht bei jedem Sturzschaden (auch wenn es nur 1 Punkt ist) eine erhöhte Chance, dass ein Arm oder Bein bricht. Das ist dann auch kein großer Spaß...