Die Länder - Galtir

Landschaft und Klima Karte anzeigen

Das lang gestreckte Galtir, das fast den gesamten südlichen Küstenstreifen Divarras einnimmt, ist überwiegend flach, nur zum Norden hin wird es etwas hügeliger.

Man findet in Galtir vor allem weitläufige Grasebenen, die immer wieder von kleinen Flüssen, Seen oder Wäldern unterbrochen werden. Das gesamte Land ist trotz der teilweise recht hohen Temperaturen äußerst fruchtbar.

An der südwestlichen Landesspitze gibt es ein großes zusammenhängendes Waldgebiet, den Arcus Mileus oder übersetzt "Der Wald der Vögel". Seinen Namen hat dieser Forst von seiner extrem hohen Vogelvielfalt. Forscher haben hier schon über Tausend verschiedene Vogelarten dokumentiert und finden fast wöchentlich neue im dichten Unterholz verborgen.

Galtir ist überwiegend warm. Temperaturen von 40°C sind im Sommer schon fast an der Tagesordnung. Auch im Winter wird es nicht besonders kalt, Schnee gibt es hier nur alle paar Jahrzehnte. Durch die relativ häufigen, teilweise mehrere Tage dauernden Regenfälle wird das Land allerdings durch diese große Wärme niemals ausgetrocknet.

Bevölkerung Karte anzeigen

Die Bevölkerung Galtirs ist nicht in so strenge Stände unterteilt wie in anderen Ländern. Da Galtir ein relativ wohlhabendes Land ist, findet sich ein Großteil der Bevölkerung im Mittelstand, egal, ob sie auf dem Land oder in der Stadt leben. Ein verschwindend geringer Anteil gehört dem Adel an, der auch den König des Landes stellt. Da in Galtir Sklaven und Bedienstete allerdings als Statussymbol gelten, findet man auch eine große Schicht an Unfreien. Viele der reichen Bewohner legen sich Sklaven sogar als Kapitalanlage an, ohne sie wirklich noch zusätzlich zu den sowieso schon vorhandenen Dienstboten zu benötigen.

Mit den Sklaven wird allerdings nicht umgegangen wie mit Vieh, wie es in anderen Ländern teilweise üblich ist, sondern äußerst pfleglich. Sie werden sogar für ihre Arbeiten geringfügig entlohnt. Wenn ein Sklave sehr sparsam ist und genug Geld gesammelt hat, kann er sich sogar von seinem Herren freikaufen und ein eigenes Leben beginnen. Ebenso endet die Unfreiheit, wenn man in eine höhere Schicht einheiratet, was allerdings in der Regel nur auf Frauen zutrifft.

Die große Masse der Bevölkerung Galtirs besteht aus Kaufleuten oder Bauern, die normalerweise ein Stück Land vom König bekommen, ohne allerdings die übliche Pacht. Sie gelten somit nicht als Leibeigene. Da sie das Land wieder abtreten müssen, wenn sie ihre Steuern nicht zahlen können, sind sie auf gute Ernten oder Einkünfte angewiesen, damit sie ihren Grund und somit ihr Vermögen nicht verlieren. Die meisten Familien wohnen auf großen Grundstücken, die in der Regel auf dem Land sind, und haben sich dort einen Palaus, eine Art Villa im typischen Stil des Landes, gebaut. Sie genießen ihr pompöses Leben und feiern gerne rauschende Feste, auf denen viel Wein fließt und ausgefallene Mahlzeiten serviert werden. Vor allem dieses Gebaren bringt den Galtis in anderen Ländern den Ruf einer dekadenten Gesellschaft ein.

In Galtir findet man außer Brutas alle Rassen Samyras, allerdings sind Verasti relativ selten.

Politik Karte anzeigen

Galtir ist ein Königreich und wird von einer elitären Adelsschicht regiert. Der jeweilige König hat zwar die Fäden in der Hand und kann selbstständig jegliche Entscheidung treffen, allerdings wird er hierbei in der Regel auf seinen Kreis aus Beratern zurückgreifen und sich von ihnen unterstützen lassen.

An der Seite des Herrschers finden sich neben jeweils zwei Vertretern des Glaubens, der Armee und der Magiergilde auch je zwei Berater aus den Bereichen Handel und Landwirtschaft. Diese zehn Berater werden vom Volk gewählt, wobei allerdings nur die Einwohner mit einem bestimmten Mindesteinkommen ein Stimmrecht haben. Hierbei ist es egal, aus welcher Rasse sie stammen. So findet man im momentanen Beraterstab des derzeitigen Königs Angus Tiberion II. auch zwei Riikaatii, einen Zikaru, einen Aftaleeni und einen Nigro.

Trotz der starken Sklavenhaltung haben selbst die Unfreien gewisse Rechte in Galtir, allen voran das Recht, nicht körperlich misshandelt werden zu dürfen (wobei übermäßige Arbeit hierbei nicht als körperliche Misshandlung zählt). Sie haben beim Eintreten eines solchen Falles sogar das Recht, sich an ein Gericht zu wenden, um einen neuen Herren zu verlangen und den grausamen Sklavenhalter bestrafen zu lassen.

Allgemein haben die Bürger Galtirs mehr Rechte, je mehr sie verdienen und somit je mehr Steuern sie zahlen. Da diese Rechte mit recht strenger Hand durchgesetzt werden, gibt es in keinem Land Samyras mehr Gerichte als in Galtir. Verstöße gegen geltendes Recht werden in diesem Land zumeist deutlich härter bestraft als in anderen Ländern. Oftmals werden auch schon leichte Verbrechen vor einem Gericht verhandelt.

Glaube Karte anzeigen

Die Galtis glauben an ein großes Pantheon an Göttern. Während die offizielle Staatsreligion eine Verehrung aller Götter vorsieht, läuft es vor allem in der Landbevölkerung zumeist darauf hinaus, dass je nach Situation ein Gott mehr oder weniger angebetet wird, je nach dem erwünschten Ziel.

Es ist in Galtir üblich, den Göttern kleinere Opferzeremonien darzubringen. In der Regel handelt es sich hierbei um Feste, auf denen zu Ehren des Gottes oder der Götter gefeiert und ihnen ein Tier oder ein Wertgegenstand geopfert wird.

An der Spitze des Pantheons steht Zirrus (Herrschaft), der Göttervater. Ihm wird die Erschaffung der Welt zugesprochen, und er ist der Schutzherr des jeweiligen Königs, der in seinem Namen gekrönt wird. Ihm werden vor allem vor wichtigen politischen Entscheidungen Opfer dargebracht. Dargestellt wird der angeblich gerechte und gnädige Herrscher der Götterwelt als muskulöser Mann mit einer langen, wallenden Mähne aus weißen Haaren. Häufig sitzt er auf einem pompösen Thron.

An seiner Seite findet sich Galia (Leben, Schwerpunkt Fruchtbarkeit), seine Frau. Sie ist neben ihrem teilweise recht aufbrausenden Mann der ruhige Gegenpol und kümmert sich um das Gedeihen und die Entwicklung der Natur und ihrer Bewohner. Sie wird als zierliche Frau unbestimmten Alters dargestellt und empfängt üblicherweise vor der Aussaat und der Ernte die meisten Opfer.

Zirrus und Galia haben gemeinsam vier Kinder. Der Erstgeborene Mag­nitus (Weisheit) ist der Ruhigste der Götter und Schirmherr der Gelehrten und Lehrer. Viele der staatlichen Lehreinrichtungen sind schwerpunktmäßig ihm geweiht. Er erhält im Vergleich zu anderen Göttern relativ wenig Opfer, vor allem wird ihm gedankt, wenn eine neue Erkenntnis erforscht wurde. Seine Darstellung ist die eines jungen Mannes, der in lange, wallende Roben gekleidet ist. Häufig wird er schreibend oder lesend gezeigt.

Seine beiden Zwillingsschwestern Belina und Hortiana (Krieg) hingegen sind schon von klein an sehr aufgeweckt gewesen. Sie sollen laut der galtrischen Sagenwelt ihren größeren Bruder regelmäßig im Kampf übertroffen haben, da sie lieber mit ihren Schwertern spielten, als sich wie er in ein Buch zu vertiefen. Sie sind zwei muskulöse Frauen, die fast nie ohne ihre Waffen und Rüstungen dargestellt werden. Opfer empfangen sie vor allem vor und nach größeren Kriegszügen, da sie als die Schutzherrinnen des Krieges gelten. Sie begleiten die Krieger auf das Schlachtfeld und geben ihnen Mut und Kampfeslust. Auf dem Schlachtfeld Gefallene holen sie mit ihren strahlenden, geflügelten Rössern in die Nachwelt der Siegreichen, der Mortal Victorus.

Das vierte Kind der Göttereltern ist Corrolus (Tod). Er ist der Hüter der Nachwelt, allerdings nicht der Mortal Victorus. Er kümmert sich nicht um gefallene Krieger, die in das Aufgabengebiet seiner Schwestern fallen, sondern um die Kreaturen, die aufgrund von Krankheit, Alter oder sogar Gift und Mord sterben. Er führt sie auf dem Porus Maginum, dem "dornigen Pfad", durch zahlreiche Prüfungen, in denen ihre guten gegen die schlechten Taten aufgewogen werden. Durch dieses Ergebnis wird der Stand des Verstorbenen in der Nachwelt, der Solrus Vergaris, festgelegt. Je mehr seine guten Taten überwiegen, desto höher ist der Stand dort.

Corrolus wird wie für Todesgötter üblich eher düster und geheimnisvoll dargestellt. Man greift hierbei in der Regel auf die gewohnte dunkle, lange Kutte mit der weit herabhängenden Kapuze zurück. Opfer erhält Corrolus vor allem bei Beisetzungen von Toten, allerdings auch häufig schon vorher, wenn die Bewohner den Tod eines geliebten Menschen hinauszögern wollen und mit ihrem Opfer Corrolus versuchen hinzuhalten.

Im Laufe der Zeit ist die Götterwelt Galtirs aber noch durch drei andere Götter angereichert worden, die nicht in direkter Verbindung zur ursprünglichen Familie stehen, mittlerweile aber Einzug in die Staatsreligion gefunden haben.

Allen voran fehlte der dekadenten Gesellschaft des Landes eine Gottheit, die es ihnen erlaubt, sich ihren Genüssen hinzugeben. So entstand im Laufe der Jahrhunderte der Gott Diculus (Leben, Schwerpunkt Ekstase). Seiner wird während all der rauschenden Feste gedacht und geopfert, die regelmäßig in den höheren Schichten stattfinden. Er ist der Gott des Weines und der Liebe und bringt den Menschen die Fröhlichkeit. Er wird als ein junger, gut aussehender Mann dargestellt, der mit nichts weiter als einem Blatt bekleidet ist. Zumeist wird er mit einer Amphore Wein gezeigt.

Da ein Teil der Bevölkerung an den Küsten Galtirs vom Fischfang lebt, entstand auch nach und nach der Glaube an einen Meeresgott, der die Winde auf dem Meer lenkt und entscheidet, ob ein Fischzug beutereich nach Hause zurückkehrte oder eventuell sogar in einem Sturm verschollen ging. Dieser Gott ist Benarus (Gemeinschaft, Schwerpunkt Wasser), der Gott der See. Er wird üblicherweise als äußerst muskulöser Mann mit dem Unterkörper eines Fisches dargestellt. Er trägt langes Haar und einen beachtlichen Bart aus Seetang, in dem Muscheln eingearbeitet sind, und ist immer mit seiner mächtigen Harpune bewaffnet, mit der er ganze Schiffe versenken kann. In Galtir glaubt man nicht, dass Stürme durch den Wind entstehen. Vielmehr nimmt man an, dass die riesigen Wellen durch die Bewegungen zustande kommen, die Benarus macht. Geht ein Schiff im Sturm unter, so spricht man davon, dass es von Benarus harpuniert wurde.

Da viele Einwohner Galtirs von ihrem erwirtschafteten Gewinn abhängig sind, gesellte sich noch Armius (Handel) zum Pantheon dazu. Er ist der Schutzgott aller Bewohner, die in irgendeiner Form handeln und damit ihr Geld verdienen. Er gibt ihnen die Erkenntnis, welche Abschlüsse lu­krativ sind und wo sie ihr Geld am besten anlegen können. Viele Gläubige haben es sich angewöhnt, nach jedem Geschäft einen bestimmten Teil des erwirtschafteten Geldes an Armius zu spenden, damit er ihnen auch weiterhin gewogen bleibt. Darstellungen zeigen ihn normalerweise als mittelalten Mann, der einen Rechenschieber in der Hand hält und verschmitzt, teilweise regelrecht listig, lächelt.

Große Städte Karte anzeigen

In Galtir spielt sich das Leben überwiegend in den kleinen Siedlungen auf dem Land ab, große Städte gibt es hier nur wenige.

Elet

Direkt an der Küste hat sich vor langer Zeit eine Verastisiedlung gebildet, die den Namen Elet trägt. Hier leben etwas mehr als 3.500 der Schlangenmenschen aus insgesamt acht Häusern. Angesteckt von der Dekadenz der Galtis geht es hier aber bei Weitem nicht so feindselig vonstatten wie in anderen Städten dieser Rasse.

Die Bewohner von Elet erlauben es auch anderen Rassen ihre Stadt zu betreten.

Galtir

Galtir ist – wie man anhand des Namens schon vermuten kann – die Hauptstadt des Landes und Sitz des Königs sowie seiner Berater. Aber man findet in der fast 30.000 Einwohner großen Stadt natürlich auch einen großen Sitz der Magiergilde Conventus Magicus, große Tempelanlagen für die Staatsreligion sowie die Hauptstreitmacht des Landes.

In Galtir befindet sich außerdem einer der größten Gerichtshöfe der Welt, in dem der König mit seinen Beratern Recht spricht.

Die Stadt Galtir lebt überwiegend vom Handel mit Tahary, Finthra und Farness über den Seeweg. Hierbei werden vor allem Nahrungsmittel exportiert und Schmuck- und Wertgegenstände importiert.

Schon alleine durch die Anwesenheit des Königs ist die Stadt Galtir recht wohlhabend. Armenviertel sucht man hier vergebens.

Gla'Ka'Ik'L

Inmitten des majestätischen Waldes der Vögel liegt eine relativ große Siedlung der Ceglags verborgen in den Wipfeln der Bäume. Im Gegensatz zu vielen anderen Städten dieser Rasse sind die knapp 10.000 Einwohner Fremden gegenüber aufgeschlossen und gewähren Reisenden gerne Unterschlupf.

In Gla'Ka'Ik'L findet man sogar einige Gebäude, die sich mit einer landesüblichen Taverne vergleichen lassen und Kost und Logis für Wanderer anbieten.

Mervius

Mervius ist der Hauptsitz der galtrischen Magiergilde Conventus Magicus. Die Hälfte der fast 8.000 Einwohner hat in irgendeiner Weise mit ihr zu tun, sei es als Lehrer, Schüler oder einfach nur Angestellter.

Hier findet man zudem eine riesige wissenschaftliche Bi­bliothek, die eine der größten Samyras ist. Sie ist in zwei Bereiche eingeteilt: Den öffentlichen und den magischen Teil. Der öffentliche Teil beinhaltet diverse Bücher aus allen wissenschaftlichen Gebieten, während der so genannte magische Teil nur von den Magiern der Gilde betreten werden darf. Hier finden sich auch Bücher, die der Öffentlichkeit vorenthalten werden, da sie sich mit Gebieten der Dämonologie oder der Sphärenwanderung befassen. Außerdem beinhaltet die Büchersammlung teils hochspezifische Abhandlungen über magische Themen, die für die Allgemeinheit in der Regel nicht von Interesse sind.

Tarinal

Tarinal ist ein ehemaliger Grenzposten, der noch aus der Zeit stammt, als die Grenze zwischen Midland und Galtir sich alle paar Jahre durch Kriege verschob. Nun ist die ehemals sehr große Stadt zu einer kleinen Siedlung geworden, die ungefähr zehn Kilometer entfernt von den Ruinen des ursprünglichen Tarinal liegt und gerade einmal 2.000 Einwohner hat. Hier leben überwiegend Bauern und Handwerker. Die Stadt dient als Treffpunkt der Bewohner der umliegenden Dörfer. Hier findet regelmäßig alle zwei Monate ein großer Markt statt, auf dem die Landbevölkerung ihre Waren an den Mann bringen kann. In dieser Zeit wandelt sich das Gesicht Tarinals vollständig. Aus einem ruhigen, idyllischen Städtchen wird eine Stadt voller Trubel und riesigen Menschenmassen. In den Marktwochen kann man hier fast alle Waren finden, die man in irgendeiner Weise gebrauchen kann, da sich diese Veranstaltung herumgesprochen hat und somit auch Reisende und Händler aus anderen Gegenden, teilweise sogar weit entfernten Ländern anlockt.

Gilden und Bünde Karte anzeigen

Bei einer das ganze Denken durchdringenden Glaubenswelt ist es verständlich, dass die größten Institutionen des Landes die Tempel mit ihren Ausbildungsmöglichkeiten und Bibliotheken sind. Man findet quasi in jeder Stadt und auch in jedem Dorf mindestens einen Tempel mitsamt mindestens einem dazugehörigen Priester.

Außerdem findet man in Galtir natürlich in den größeren Städten und auch in einigen Dörfern Teile des Conventus Magicus ("Magischer Kreis"), in der sich Zauberer aus allen Magiezweigen finden.

In der Stadt Galtir gibt es eine große Handelsvereinigung und zusätzlich diverse Handwerkergilden.

Im Untergrund dieser Metropole existieren außerdem einige Geheimbünde, darunter eine Diebesgilde und eine Sekte um eine dunkle Gottheit namens Cirtus (Chaos), die sich zwar keiner allzu großen Beliebtheit erfreut, aber trotzdem einige wenige Mitglieder hat und diese systematisch zu Assassinen ausbildet, ohne dass der König sie bisher dingfest machen konnte.

Außerdem findet man hier einen im Untergrund agierenden Zweig der Yen Pau aus Hult Ha Yak. Was diese zur Spionage ausgebildeten Elitekämpfer allerdings nach Galtir geführt hat, also ans andere Ende der Welt, das weiß niemand, der nicht Mitglied in der Vereinigung ist.

Abenteurer aus Galtir Karte anzeigen

Einem Abenteurer aus Galtir stehen alle Wege offen. Er kann eine kämpfende oder zaubernde Laufbahn wählen, da beide nötigen Institutionen im Land vorhanden sind und auch für alle Wissbegierigen offen stehen. Viele junge Leute auf dem Land verzichten auf eine Laufbahn als Bauer oder Viehzüchter und ziehen lieber durch die Welt. Von ihren Eltern wird dieses zwar nicht gerne gesehen, aber sie werden in der Regel auch nicht nennenswert aufgehalten. Auch für Frauen ist es kein Problem, sich selbstständig zu machen.

Alle Einwohner Galtirs neigen ein wenig dazu, körperliche Rundungen auszubilden. Sie haben relativ runde Gesichter, die von einer gesunden, leicht gebräunten Hautfarbe sind. Es ist überwiegend dunkles, glattes Haar vertreten. Die Augenfarben reichen von einem sanften Blau bis hin zu einem dunklen Braun.

Landestypische Waffen sind das Gladius, ein Kurzschwert, die typische Waffe des galtrischen Heeres, und das Pilum, ein Speer, den man sowohl im Nah- als auch im Fernkampf einsetzen kann. Zum Schwert trägt man in der Regel große, eckige Schilde.

Die übliche Rüstung Galtirs ist der Harnisch, auch eine typische Armeerüstung (gilt regeltechnisch als beschlagenes Leder). Manche Kämpfer tragen allerdings lieber ein einfaches Kettenhemd oder einen schweren Plattenpanzer, je nach Stärke des Trägers.